29 de fevereiro de 2012

Sessões 22 a 25 - O Corredor dos Exarcas

E aí pessoal, tudo em ordem? Dessa vez eu trago em um único reporte de sessão, 4 sessões juntas. Mas isso vai ficar muito grande? Claro que não! Pelo menos não mais do que já é de costume. Tá, ficou um pouco grande sim!. É que essas 4 sessões foram só para passar por este terrível corredor diabolicamente elaborado, hehe. Como se tratava de algo que precisava de paciência, e as sessões foram mais curtas que o comum, acabou alongando bastante. Junte a isso a questão do rendimento menor em uma mesa online, e temos uma única sala que demorou um bom tempo real para ser transposta. Mas o resultado do jogo foi bem bacana, e triste para o grupo também, mas vejam por vocês mesmo:




Cena 1: Entrada






O grupo segue agora pela ponte, um por vez por questões de peso. Ao final dela, uma outra plataforma, e diante deles, uma passagem em forma de arco. No arco que é formado, uma frase em runas estranhas está entalhado. Elmorn, o mago, é versado nessas letras e diz para o grupo o que significam aquelas palavras:
"Apenas os que passarem pelo Corredor dos Exarcas serão dignos de entrar"
Tensos, sem saber o que aquilo significa, eles avançam. Após o último entrar, o arco se fecha com um estrondo, uma rocha sólida cai e bloqueia a passagem. Agora, só resta seguir em frente.




Cena 2: Veneno


O corredor é escuro, mas a pedra ilumina uma boa área, mas mesmo assim o fim do corredor não é visível, nem mesmo aos olhos do elfo. A parede e o chão são bem regulares, muito bem desenvolvidos e lisos. No chão, está desenhada uma linha diante deles, e na parede depois da linha uma inscrição também em dracônico:
"Aos que não se curvam perante o esperto Sallazar"
Perante essa frase o grupo fica ainda mais apreensivo. Todos concordam que é melhor pensar em algo antes de cruzar a linha, mas o que?
Depois de discutirem por um tempo, e de Slinker notar que a parede logo depois da linha não é tão lisa assim, eles entendem. Todos se abaixam e passam engatinhando. Por cima deles, uma série de dardos passam zunindo. Finalmente, cruzam mais uma linha, e então se veem em segurança. Slinker se vira para verificar, e percebe que aqueles dardos estavam envenenados. Neste aposento, todo cuidado será pouco.




Cena 3: Energia


Logo após esta linha, existe um pequeno espaço que parece seguro, até a linha seguinte, não mais que 5 metros para frente e para os lados. Na parede, mais uma inscrição dracônica:
"Aos que não confiam em suas próprias defesas, Toruk Rai"
No teto, logo após a linha, é possível avistar uma haste de ferro, que desce até cerca de 2m. Após mais um tempo de discussão, desta vez mais longa, Elmorn se lembra que já leu aquele nome em um livro antigo. Toruk Rai é o nome de um antigo dragão, tomado antigamente como deus da energia em forma de eletricidade.

Após mais conversa e um teste de Slinker, onde ele jogou a adaga abaixo da haste e um raio cai sobre ela. Então eles tiram removem todos os pertences metálicos e colocam em um saco, Dalrast joga tudo para o lado de lá, e eles passam agachados, com cuidado. Desta forma, confiando somente em si mesmos, sem as armaduras, eles passam tranquilamente.


Cena 4: Fogo

Agora, mais uma linha, e mais uma inscrição na parede:
“Aos que não escapam da ira de Ashardallon”
Nesta sessão do corredor, existem alguns canos que saem das paredes, do chão, e até do teto. Depois de muita conversa, ficam preocupados. As demais armadilhas davam dicas de como passar, mas esta, indicava que não havia como escapar. Decidem jogar a pedra iluminada para ver mais adiante.
Então, ao menor toque da pedra no chão, fogo sai dos canos, jatos longos e grandes de fogo. Mas a área agora é perfeitamente visível. Existe uma alavanca no final do caminho. Dalrast dá a ideia de molharem uma corda e tentarem jogar para pegar a alavanca, mas mesmo encharcada, ela acaba queimando. Dessa forma, Slinke vê que não há outro jeito, toma coragem, e sai correndo, saltando, desviando de todos aqueles jatos de fogo, até que alcança a alavanca e desativa a armadilha. Dalrast, Annabela e Elmorn seguem o ladrão, agradecidos.


Cena 5: Ácido

Eu tinha que trollar em pelo
menos uma imagem, hehe
Eles agora estão exaustos, Slinker mais ainda, mas veem que tem mais. Amaldiçoando, Elmorn lê para os demais o que está escrito:
Aos que não saltam além do alcance, Eldest
No chão, uma piscina com um líquido verde. Cerca de 3 metros de comprimento, e nas laterais mal cabe um pé. O cheiro ocre que sai dela é terrível. Dalrast encosta a ponta da espada no líquido. Uma fumaça se levanta, ele tira a espada e vê que ela está um pouco queimada na ponta. Ácido. Eles ficam doidos da vida. Após conversarem mais um tempo, traçam uma estratégia.

Todos ensacam novamente seus pertences mais pesados. Dalrast finca uma adaga firme no chão. Slinker pega a corda que Annabela trazia, a última do grupo, e amarra bem na adaga. Então, tomando impulso, corre, salta, bate o pé na parede para pegar mais um impulso, e chega ao outro lado. Dalrast joga os pertences para lá. Agora, aos poucos, eles vão passando pela borda, apoiados na corda. Primeiro Elmorn, que quase cai, com a corda desamarrando e Slinker não aguentando com o peso. Depois Dalrast, que firmou a amarração, passa sem problemas. Quando chega a vez de Annabela, ela parece muito assustada, e treme demais. Começa a atravessar, mas no meio do caminho, seus pés vacilam, ela desequilibra e cai. Os demais tentam salvá-la, mas não há nada a se fazer, os gritos de dor param rapidamente. Ela se foi


Cena 6: Gelo

Elmorn se vira e lamenta. Slinker amaldiçoa os kobolds, e promete matar a cada um duas vezes. Dalrast diz que vai soltar Leonin e matará as criaturas também, sem perdão. Mas ainda não é hora, pois mais adiante, há outra linha. Eles recolocam seus equipamentos e o mago lê o seguinte:
Aos que não suportam a frieza do coração de Meliak
Bem, depois de lidarem com 4 elementos, e com essa frase, a conclusão é clara. A pergunta é, o que fazer agora? Eles mais uma vez jogam algo, um pedaço de pano, mas nada acontece. Dalrast toma coragem e passa a linha. Diz para eles esperarem, ele vai até o fim do corredor para ver o que acontece. Depois de um tempo, os amigos o perdem de vista. Dalrast chega até o fim, que termina em uma parede de gelo, muito fria ao toque.

Ele decide voltar. Após refazer o caminho, percebe que onde ficava a linha perto de onde os amigos estavam, existe agora outra parede de gelo. Ele chama, grita, mas não obtém resposta. Bate na parede, tenta quebrá-la com espada e escudo, mas nada. Cada vez vai ficando mais gelado, os dentes batem fortemente pelo frio agora. O frio o faz muito mal, e ele começa a sentir seus efeitos. O guerreiro percebe que nesta não pode fazer nada. Vai até a parede de gelo do fim do corredor, e nessa, tem sucesso. O frio passa, os amigos chegam, dizem que não viram nada do que se passou, só correram depois de um tempo que ele não voltava. Talvez, uma ilusão, diz o mago. Agora, onde Dalrast quebrou, aparecem 4 criaturas. Uma delas, vestida de forma mais elaborada, com um cajado na mão, diz: Vocês passaram pelo desafio dos exarcas, devem ser fortes. Agora digam, o que querem no templo de Tiamat?

Mas isso já é outra sessão.

27 de fevereiro de 2012

Equipamentos Mágicos CdD - Robe do Mestre

E chegamos ao último item da série de posts da Caverna do Dragão. Foram várias semanas de material, 7 itens desenvolvidos, e uma sensação de dever cumprido, porque eu prometi e fiz. Agora, com vocês, o equipamento que lhe concede um grande poder arcano, o ...




Robe do Mestre (caótico)
Uma longa veste vermelha, com adornos dourados, ricamente detalhada. Este robe é mais que uma veste que ostenta grandeza, ela ostenta, ela possui um poder próprio. Aquele que a usa tem a capacidade de grandes magos.
Enquanto alguém estiver usando o Robe do Mestre, e nenhuma outra veste ou armadura por sobre ela, adquire as seguintes características:
  • Os mistérios arcanos se desdobram perante você. Quando você precisar de uma informação de origem arcana, role 1d20, se o resultado for um 18 ou inferior, você simplesmente sabe sobre isso;

  • Uma vez por dia, quando o usuário colocar o robe, ele rola 1d6. O resultado será o número de círculos de magia arcana extra que ele poderá usar naquele dia, seja ele um mago ou não. Você pode escolher qualquer combinação de magias, conhecidas ou não, de um nível superior ou não, desde que a soma dos círculos não ultrapasse o valor conseguido no dado. Exemplo:

Você coloca o robe pela manhã, então rola 1d6. O resultado é um 5, 5 círculos de magia. Então você agora escolhe as magias arcanas que quiser, num total de 5 círculos, seja com 5 magias de 1º círculo, 2 de 1º e uma de 3º círculos, ou então uma só de 5º círculo. Quando quiser lançar, basta dizer ao mestre. A energia dessas magias provém do robe.

  • Uma vez ao dia, quando ninguém estiver o observando, você pode desaparecer instantaneamente, e então reaparecer em qualquer lugar num raio de 100 metros do ponto onde sumiu. Essa habilidade só transporta você, e não pode ser usada para levar mais ninguém, de forma alguma.

Especial: Esse robe possui muito poder, mas isso tem um custo. Tudo o que o robe prover, vai ser de alguma forma retirado de algum outro lugar. O conhecimento pode vir de alguma outra pessoa, que agora de alguma forma, não tem mais essa informação. O poder arcano, pode estar exaurindo algum outro mago, ou local mágico, ou criatura mágica (que não vai ficar nada feliz se descobrir quem está causando isso). Se você usa para uma magia que lhe forneça água, deve estar tirando-a de alguma região, que pode sofrer com isso. O robe é muito poderoso, mas é também devastador se mal usado.



Bom pessoal, com isso, eu termino a sessão dos posts sobre os itens da Caverna do Dragão. Mas é aí que aparece um outro problema: O que fazer agora?
Preciso ver agora o que vou postar nas segundas-feiras no lugar desses materiais do desenho, mas estou sem uma ideia certa até agora. Então gostaria de pedir que deixassem aí nos comentários as suas sugestões de próximos materiais para o blog.

É isso aí então. Até na quarta (espero) com mais um reporte de nossas sessões!

24 de fevereiro de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 21

Já é a terceira semana que eu mantenho o ritmo de posts, é isso? Um grande avanço pra esse preguiça aqui. Bem, então vamos continuar!

Essa sessão tivemos um pouco de interpretação, um pouco de tensão e muito combate. Em verdade, a maior parte do tempo foi gasto em combate. E eu digo gasto porque eu não conduzi da melhor forma possível neste combate, e acabamos tendo uma longa sessão onde o log (o arquivo onde a sessão toda fica gravada) com 24 páginas. mais da metade delas só de combate. Mas já estou cuidando pra tentar mudar isso, e mais para frente, acho que consigo.

Mais uma vez, jogamos eu, Amoneli, Eduardo e Immich, o computador do Vrikolaka ainda não estava arrumado, e então mais uma vez eu usei Annabela.

Bacana foi ver o grupo assim que ouviu os passos no local, que rapidamente escondeu a sua fonte de luz para permanecerem escondidos. Ficaram um bom tempo assim, e só depois foram pensar que as criaturas provavelmente enxergavam no escuro, e que os teriam visto de qualquer forma. Isso foi verdade.

Talvez tenha ficado estranho o por que então os kobolds não se aproveitaram, não é? Simples. Eles tinham a vantagem de enxergar, mas do lado de cá da ponte eram apenas 2, e a vantagem numérica e de emboscada que armaram na ponte é algo importante para essas criaturas.

Eles andando e fazendo barulho também foi proposital destes animais. Assim o grupo manteria-se tenso, e pouco iriam reparar nos companheiros das criaturas que estavam do lado de lá da ponte. Infelizmente para eles, Slinker continuou calmo, e observou tudo. Elfo calejado esse aí, como o jogador, hehe.

A ideia do grupo, primeiro não gastar magia, mas sim fingir que a estava lançando, achei muito interessante. O Eduardo jogar tudo pro alto quando estava morrendo e realmente lançar a magia, bem coerente. O Amoneli aproveitar a magia amedrontar para ameaçar as criaturas logo em seguida, muito legal. A clériga correndo pra ajudar o mago ferido, muito prestativa. E o elfo xingando a clériga quando ela o deixou para lutar sozinho contra dois kobolds, muito bacana.

Esse tipo de coisa que eu sou muito grato de ter no meu grupo, mesmo durante os combates, a galera solta umas ideias fantásticas. Assim que eu espero que seja, assim que acho que deve ser, e assim que é. Já disse que eu gosto demais desse meu grupo de jogo?

22 de fevereiro de 2012

Sessão 21 - Malditos Kobolds!

Sem mais delongas, sessão 21.


Cena 1: Seguindo adiante



O grupo se recompõe. Dalrast está bem ferido, mas pode prosseguir. Algumas queimaduras, alguns arranhões, a orelha ardendo de tanto ouvir seus amigos reclamando de sua atitude estúpida, mas a sua teimosia continua inabalada. Ele diz que isso vai servir pelo menos para intimidar qualquer outro inimigo. A criatura gelatinosa já era, eles venceram, são fortes. Isso inimigo nenhum deve ignorar, ele diz.

Agora Slinker assume a responsabilidade de ir a frente. Sua visão é mais efetiva, mesmo em um ambiente com pouca luz, vantagem de elfo, ele diz. O grupo decide virar e encontrar uma parede. Então seguirão adiante sempre usando-a como referência. Eles prosseguem, então Annabela diz para pararem, ela ouviu algo, parecem passos. Slinker rapidamente diz para ela esconder a fonte de luz, e ela guarda a pedra sob as vestes. Eles discutem o que fazer, parados naquele local. Se prosseguem ou não. Anna diz que os passos parecem se afastar. Elmorn e quem quebra a discussão, se ficarem falando, podem ser suas últimas palavras, é hora de ficarem quietos.

Ficam assim por cerca de 10 minutos. Mais nenhum ruído. Eles decidem prosseguir. De uma coisa estão certos. Se quem estava se movendo não estava com nenhuma fonte de luz, devem enxergar no escuro. Eles não estão nem um pouco escondidos dessa forma, sorte ainda estarem vivos. Agora continuam caminhando, sempre encostados na parede. Slinker, Dalrast, Annabela e Elmorn. Após um período, chegam a uma fenda. Slinker pega a "pedra-lanterna" e passa pela fenda, já esperando entrar em um túnel apertado.


Cena 2: Preparar...



Ao invés disso, o que ele vê é ainda mais estranho. Ele está sobre uma plataforma, com uns 6 metros de largura, e uns 3 de frente. Depois dela, uma ponte, de cordas e madeira, longa, o final não pode ser visto. Abaixo, nada. Uma enorme abertura rumo a escuridão. A visão dá uma estranha sensação. Os demais passam, e também estranham o que veem.

Slinker quer ter uma boa visão do outro lado, e para isso, tem uma ideia. Sem consultar os demais, joga a pedra na ponte, o mais longe que pode. Ela gira e cai num ponto distante, a ponte balança, mas nada demais. O grupo continua sem ver o que existe a frente, menos Slinker. Usando sua visão elfica, ele consegue perceber três criaturas do outro lado da ponte, criaturas de traços reptilianos, menores que um humano, e todas as três de arcos na mão, como se enxergassem bem o grupo, e estivessem observando o que estes farão.

Eles discutem um plano, as criaturas sempre atentas. Então é hora de agir, Dalrast se prepara, todos de armas em mãos, Slinker aponta o arco, as criaturas parecem ficar em alerta.


Cena 3: Ação!

Pela dificuldade, achei que os kobolds estavam
mais ou menos assim


Slinker é mais rápido que qualquer um. Sua flecha voa, atingindo uma das criaturas no ombro. Neste mesmo instante, Elmorn começa a recitar palavras mágicas, e Annabela se junta, fazendo coro, tentando seguir suas palavras. Dalrast investe com fúria pela ponte, correndo a toda velocidade contra as criaturas. A ponte balança violentamente. As criaturas parecem agitadas. A que recebeu a flecha grita muito alto, e então todas liberam suas próprias flechas. A endereçada a Dalrast bate em seu escudo, Slinker toma uma de raspão, mas Elmorn é atingido na barriga, de forma certeira, e se torce de dor. Annabela grita, atrás dela, diretamente da fenda por onde passaram, se encontram mais duas criaturas, uma delas acaba de atingir a jovem com uma lança.

Slinker volta a atirar na criatura que ele acertou, e desta vez atinge a garganta. Ela cai sem vida rumo a escuridão. Dalrast que estava correndo se abaixa para pegar a pedra, e acaba perdendo um tempo, mas não sua luz. Os outros dois kobolds de arco na mão, erram seus tiros, desequilibrados pela queda do companheiro. Elmorn tenta atirar uma adaga contra os kobolds de lança, que estão ali perto, mas a dor não o deixa mirar, agora ele anda com dificuldades em direção da ponte. Annabela tenta atingir seu atacante, mas não consegue também, e se retira para a ponte. Agora o elfo está sozinho contra aqueles dois. Um destes ataca Slinker com a lança, atingindo-o na perna, o outro larga a arma, pega uma pequena faca e, sorrindo, começa a cortar a corda da ponte.

Elmorn está irritado. A primeira vez era um blefe, ele diz, mas desta não. Com palavras e gritos, ele ergue suas mãos num grande esforço, e sua voz ecoa assustadora. A criatura que cortava a corda larga tudo e corre, os kobolds do outro lado estremece. Só aquele que ataca Slinker que consegue resistir ao poder de amedrontar que o mago acaba de usar. Annabela se aproxima dele, enquanto faz algumas preces, curando em parte o corpo do mago. Slinker tenta mandar uma flecha no que o atacou, mas a dor o cega também, e ele erra. Dalrast volta a correr em direção aos kobolds com flechas. Ele aproveita a ideia do mago, e tenta intimidar, gritando sobre o fim da geleia, e dizendo que fará o mesmo com eles. Um larga o arco e corre, o outro, tremendo muito, manda uma flecha, mas erra. O que atacou Slinker não demonstra nenhum sinal de medo, mas mesmo assim falha em seu novo ataque.

Assim o combate prossegue por um bom tempo, o grupo passa por maus momentos, mas consegue dar a volta por cima e acabar com as criaturas. A ponte quase foi cortada, mas ainda parece segura. Desta forma, o grupo segue rumo ao próximo passo no resgate de Leonin.

20 de fevereiro de 2012

Equipamentos CdD - Bastão do Acrobata

E lá vamos nós com a última das armas do poder dos jovens heróis da Caverna do Dragão. Para fechar com um item muito mais útil que uma simples arma, aqui está o bastão que foi dado A Diana, a acrobata.

Na verdade, era para o post ter saído na segunda feira da semana passada, mas como eu estava com um bloqueio mental e nenhuma ideia bacana veio para dar um ar único ao equipamento e que ainda sim representasse tudo o que estivesse no desenho, achei melhor adiar o post para um dia mais inspirado, como esse domingo a noite. Enquanto todos curtem o carnaval, eu curto escrever esse equipamento. É, tô gostando desse feriadão.

Vejam agora o resultado final do trabalho.




Bastão do Acrobata (ordeiro)
Um bastão comum, leve, muito flexível, aproximadamente 1 metro de altura. Essa vara parece ser frágil, facilmente torcida e quebrável, mas não se engane, nas mãos da pessoa certa, pode se tornar uma ferramenta poderosa.
O Bastão do Acrobata funciona tanto como uma simples vara como um bordão. Para o bordão, use as estatísticas comuns do bordão presentes na página 41 do Manual Básico do Old Dragon.
Além disso, ele possui as seguintes características:
  • O bastão tem a capacidade de aumentar e diminuir. Ele pode assumir qualquer tamanho entre 0,05 m e 4 m. Para que isso aconteça, basta o portador do bastão estar o segurando e assim desejar, e então acontece;
  • O bastão é muito forte, e não se quebra facilmente. Se ele for usado para impedir que algo desca (aquela porta que vai se fechar, por exemplo), ele tem uma chance de apenas 10% de se quebrar, e isso se o peso do item ultrapassar meia tonelada;
  • Se o bastão se quebrar, uma das partes desaparece, e a outra volta ao normal, como se nunca tivesse se partido;
  • Qualquer tipo de salto realizado com o bastão tem um bônus de 10%, ou +2, dependendo do bônus mais adequado a rolagem.

Acho que é isso aí então pessoal. Com isso, termino os posts com as armas de poder dos jovens heróis. MAS, como havia dito, semana que vem volto com um outro item do desenho. Esse deixei para o final por ser o que mais me agrada, e espero que agrade a vocês também.

Ah! E não deixem de ver os demais posts do blog, se interessar. Afinal, vai que eu uso o item seguinte, e quando ninguém estiver olhando, desapareça de repente, ein?

Até a próxima!

17 de fevereiro de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 20

Finalmente um jogo mais longo esse da sessão 20. Dessa vez, estávamos jogando em 4 pessoas. Eduardo (Elmorn), Amoneli (Dalrast) e Immich (Slinker). O vrikolaka não pôde comparecer nessa sessão, e eu tomei o controle da personagem Annabela.

Pra começar, o jogo foi muito bem, muito bacana e fluido. Chegaram na caverna, vasculharam armadilhas, mas esqueceram de um item essencial na bolsa de qualquer aventureiro, a tocha. Nesse momento houve aquela pausa dramática. Olhei a ficha de Annabela e percebi que, para o alívio do grupo, o Vriko tinha deixado memorizada a magia luz. Isso foi a salvação para eles, ou não.

Confesso que pra essa sessão eu não tinha nada preparado, nada mesmo. Só sabia que o grupo ia entrar na caverna, combater as criaturas reptilianas, e que eu queria colocar algo diferente pra dar um susto neles, do tipo estar esperando um desafio, mas encontrarem outro bem diferente. Depois de uma conversa com o jogador e também mestre de OD Rodrigo (que interpreta o Samwell, que está afastado do jogo), decidi unir a criatura a uma armadilha, e disso surgiu o cubo gelatinoso (ou geleia, não importa realmente) dentro de um buraco no chão. Assim que vi a imagem da pedra com uma forte iluminação refletindo no gelo, decidi usar isso também, juntei tudo e deu no que deu, de um jeito bem interessante.

A escuridão, o forte reflexo e o buraco formaram a armadilha que eu queria.

Já o combate, me deixou muito contente, fomos todos além de quaisquer regras de combate. A iniciativa rolou meio naturalmente, as ações tinham uma descrição que diminuíram muito a rolagem dos dados, feitas principalmente em descrições.

Todos os jogadores tiveram uma postura que me deixou muito satisfeito, vou falar um pouco de cada um:
  • Immich: Todas as ações tomadas pelo Immich fizeram do Slinker um personagem muito interessante. As ideias que ele usou realmente foram além da mecânica. Pelo que me lembro, só pedi duas rolagens de dados para ele durante a sessão toda, que foi na hora de segurar o Dalrast na queda e na hora de puxar o Dalrast com o arpéu. O pensamento foi totalmente fora dos padrões que eu estava acostumado a ver. Ainda estou me perguntando se ele pelo menos chegou a olhar a ficha dele nessa sessão, ou se foi tudo puramente no roleplay;

  • Eduardo: Sem dúvida, o Elmorn vem agindo de uma forma muito particular durante todas as sessões. Enquanto todos estão interagindo, ele houve, pensa e depois de algum tempo coloca suas ideias para funcionar. E quando faz, geralmente funciona. Essa alternativa do fogo alquímico simplesmente pegou todo mundo de surpresa. Foi o pensamento mais insano e mais divertido da sessão na minha opinião. Neste caso, mesmo com o risco de o frasco cair e acabar em tragédia, eu não pedi nenhuma rolagem. A ação e a ideia do grupo era tão bacana, que estragar isso com uma rolagem ruim não fazia sentido algum, então, bola pra frente, ação bem sucedida!

  • Amoneli: Mas sempre tem um personagem impulsivo pra estragar o plano dos demais. Por mais que o Amoneli soubesse que o plano podia funcionar, ele ignorou isso e seguiu o instinto do personagem. Continuou a combater. Depois da conversa com os anões, ele se sentiu ainda mais compelido em lutar e defender os amigos, mesmo que isso fosse perigoso. E foi. O personagem quase morreu no interior do Cubo. Eu não ia permitir que ele combatesse dentro da criatura, os demais teriam que salvá-lo. Mas foi aí que o Amoneli se lembrou do ponto narrativo concedido quando eles descreveram o que fizeram na fortaleza anã. Com isso, ele descreveu como seu personagem lembrou a si mesmo de não desistir, de lutar com todas as forças, e então tomou impulso para um forte golpe.

E desse jeito, o grupo conseguiu passar por esse encontro. Mais uma vez, me ocupei tanto com a criatura (e me dou tão mal com clérigos) que mal consegui conduzir Annabela, mas ainda sim ela deu sua ajuda.

15 de fevereiro de 2012

Sessão 20 - O Resgate do Paladino Leonin

É, com a sessão 20 começamos uma nova etapa da campanha. Acho que depois de tanto tempo, vale a pena dar uma recapitulada bem rápida no que aconteceu até agora:


  • A orbe que protege a cidade de Coronar contra um terrível dragão vermelha foi roubada, então o grupo foi lá e a recuperou das mãos do mago Kildrak, trazendo o item e a cabeça do mago de volta para a cidade.
  • Mas a orbe estava quebrada, então eles seguiram até a vila de Zarduk, onde vive Leonin, o velho paladino que levou a orbe até Coronar.
  • Mas chegando lá, eles descobrem que Leonin foi raptado por criaturas reptilianas, sendo levado voluntariamente para que outros da vila não fossem incomodados.
Agora, nesta terceira aventura da campanha Die Dragons Die, Dalrast, Slinker, Elmorn e Annabela tentarão salvar Leonin das mãos das criaturas. Acompanhem agora o começo desta nova busca.

Cena 1: Caverna adentro

O chão da caverna era de gelo liso e refletia a luz com intensidade.
Tá aí!


O grupo decide sair de Zarduk quando o sol está alto, assim o risco de se perder é menor. Caminham por algum tempo, e logo encontram a tal da caverna, o lugar que servira tão bem para se protegerem da tempestade de neve. Eles afundam, até encontrarem a fenda onde não entraram antes, nem Dalrast nem Elmorn, e nem Sam, que ainda estava com eles daquela vez. Slinker olha cuidadosamente, procurando por algum tipo de truque sujo, mas parece não haver nada. Dalrast entra primeiro, está escuro lá dentro. Ele pede uma tocha. O grupo fica em silêncio, parece que afinal, ninguém veio muito preparado para essa viagem, como são tolos. Mas Annabela pega uma pedra no chão, se concentra, e então a pedra se ilumina, como se fosse uma forte lanterna, mas sem fogo.

Diante deles, a abertura da caverna é bem grande, a ponto de não enxergarem o final dela, ou sequer as laterais. Na verdade, o chão é bem escorregadio, e reflete a luz de uma forma muito intensa, a ponto de Dalrast, que segura a pedra luminosa e está a frente de todos, quase estar cego. Aquele solo abaixo deles, é gelo, um gelo muito liso, plano. Apesar disso, o ambiente não é nem um pouco frio, pelo contrário, está agradavelmente fresco ali dentro.

Mesmo assim, algo os deixa desconfortáveis. Todos preparam armas, temendo o pior. Dalrast vai em frente, com muito cuidado, como sugeriu Slinker. Ele precisa olhar para o lado, porque diante dele, a luminosidade incomoda bastante. Desta forma, seu pé pisa em falso, o jovem guerreiro tenta se equilibrar, mas não consegue e cai. Guerreiro, espada e pedra vão ao chão. A luz reflete de forma diferente em algo, um buraco, e dentro dele há algo viscoso e translúcido, e para dentro dele é onde Dalrast começa a cair. O desespero toma conta do ambiente.


Cena 2: Lutando contra a geleia






Assim que Dalrast cai, Slinker se projeta para a frente, a tempo de segurar um dos braços do jovem. Agora metade do corpo de Dalrast está submerso naquela geleia estranha, e Slinker não tem forças o suficiente para puxá-lo. Atendendo a pedidos desesperados, Annabela se recupera do susto e ajuda Slinker a puxar. A gosma projeta parte de si para fora do buraco, como um chicote tentando atingir a mão de Slinker, mas erra. Dalrast grita com a dor de ter o corpo como se estivesse queimando. Elmorn gira o cajado, e manda dois mísseis mágicos em direção a geleia. O tiro acerta, a coisa parece aliviar um pouco a pressão sobre Dalrast, mas parte da magia também recai sobre o guerreiro, que grita mais uma vez.

Ao sentir o alívio da criatura, Slinker e Annabela puxam Dalrast com tudo, ele sai livre, mas cai por cima dos dois que o ajudavam. Agora estão os três no chão, o mago de pé a distância, e a gosma começa a subir para fora do buraco.

Elmorn joga uma adaga nos tentáculos que a gosma projeta para fora, mas esta passa longe do alvo. Um dos tentáculos cai com força sobre Dalrast, que consegue levantar o escudo no último momento e se defender. Ele então se levanta e começa a fatiar a criatura de forma frenética.

Slinker e Anna se levantam. O elfo então se afasta um pouco, pega suas cimitarras e começa a bater no chão, tentando quebrar o gelo, improvisando uma armadilha. Ele grita por ajuda. Anna começa a quebrar o gelo também, próxima a Slinker. Dalrast está distraindo a criatura, batalhando com ela. Assim que uma pequena fenda é formada, Elmorn chega e diz para os dois se afastarem, ele vai acelerar o processo. Dito isso, pega um pequeno frasco de cerâmica, coloca em um saco, mira, joga dentro da fenda e se abaixa. Annabela e Slinker correm e se jogam, Dalrast continua distraindo a criatura. Então o frasco cai no buraco, um segundo interminável de silêncio, e então...


Cena 3: BOOOM!


Ai se esse fraco de fogo alquímico cai fora do buraco!



A caverna treme, parece nevar dentro dela agora, tamanha é a quantidade de gelo que se desfaz. Por alguns segundos, tudo está branco, tudo imóvel. Mas então, um barulho de algo contra o metal os faz prosseguir. Dalrast ainda combate aquela criatura gelatinosa, sem muito sucesso. O plano louco do mago parece ter funcionado. Uma grande fenda se formou no chão. Slinker grita para que Dalrast venha e atraia a coisa até a armadilha. Em resposta recebe um não. Ele diz que vai lutar, precisa ganhar dessa criatura pra mostrar o seu valor para si mesmo.

Slinker amaldiçoa o jovem, e diz que vai usar seu plano B. De sua mochila, ele tira uma corda e um arpéu. Amarra bem, e arremessa em direção a Dalrast. O guerreiro sente algo se prendendo na sua armadura, em uma das junções. Mesmo assim, continua a lutar. Então Slinker, Elmorn e Annabela puxam o jovem, tentando trazer ele contra vontade. A corda vem com facilidade, o arpéu também. O guerreiro ainda está lá, a armadura um pouco torta, ele se equilibrando, mas continua no lugar.

Quando Dalrast se vira para encarar a criatura novamente, é tarde. Toda aquela gelatina recai sobre ele, prendendo-o. Os demais assistem aquela cena sem terem muito o que fazer. Dalrast parece se retorcer lá dentro, a expressão de dor é intensa. O grupo já está decidindo o que fazer, quando veem que a criatura está chacoalhando bastante. Então, a espada de Dalrast se move no interior, e pedaços de geleia voam para todos os lados. O guerreiro grita, se agacha, com queimaduras no corpo. Rapidamente, se lembra da poção de cura que ganhou da "bruxa" Ravenia. Ele a toma, e então se sente melhor.

O resto do pessoal se aproxima. Slinker e Annabela o chamam de louco, e Elmorn está enfurecido por ter gasto seu único frasco de fogo alquímico a toa. Mas agora, qualquer chance de surpresa já se foi. Só resta continuar.

14 de fevereiro de 2012

Novidades da Redbox: ODWiki e Concurso

Isso aí. Dessa vez vou fazer um post extra aqui no site. Como todos que acompanham aqui devem saber, sou um grande entusiasta do trabalho que o Pop, o Dan e o Neme vem fazendo na Redbox editora. Com material sempre muito bacana, de grande qualidade e que vem sendo responsável por esvaziar uma grande parte do meu bolso, hehe.

Hoje eu vim mostrar para aqueles que ainda não viram (em que mundo vocês vivem?) duas novidades da editora que eu achei sensacionais, duas grandes iniciativas que precisam e muito da sua colaboração. Então vamos falar um pouco sobre elas.


ODwiki

Acho que o nome já é auto-explicativo, não? Basicamente, na ODwiki você tem o espaço para colocar o seu material criado para Old Dragon, e ele será visto, com os seus devidos créditos, em uma página da própria editora. É isso aí! Sua criação, seu material para Old Dragon pode ser colocado lá de forma fácil e gratuita.

Existem 7 categorias de material onde você pode mandar sua contribuição: Personagens, Raças, Especializações, Itens, Magias, Monstros e Regras.

A imagem está pequena, mas em destaque está
o botão Enviar contribuição, no topo da página.


Para enviar seu material, basta acessar o site da ODwiki e clicar em Enviar Contribuição (o botão com uma seta no topo da página). Depois disso você vai ser direcionado para uma página onde vai escolher a categoria na qual sua contribuição se encaixa. Feito isso você é direcionado para o formulário de contribuição, preenche os campos, coloca seu nome, e-mail e a fonte (aqui você pode fazer um jabá do teu blog), completar com o captcha e está feito!

Depois disso, seu material vai ficar aguardando a moderação. Quanto a isso, não se preocupe, via de regra o material é liberado bem rapidamente.

Aqui vão algumas dicas úteis na hora de mandar sua contribuição:

  • No campo e-mail, preencha com um que você costuma visualizar com frequência. Caso o moderador precise entrar em contato com você, será este o método que ele vai usar;
  • Procure não fazer um material que saia muito da realidade do jogo, como por exemplo uma raça ou especialização que tenha algum poder que a deixe num nível muito superior as demais. Apesar do material ser seu, a ODwiki procura manter um padrão, e contribuições muito fora do nível podem ficar travadas com a moderação;
  • Seja sucinto. Lembre-se que o material será visto e utilizado nos mais diversos mundos de jogo. Desta forma, quanto menos história você inserir, mais fácil do mestre adaptar para o seu próprio jogo irá ficar.


Seu Mundo na Redbox

A outra notícia que eu venho passar é sobre o concurso que a Redbox abriu para o público. Já pensou seu cenário de jogo como um produto oficial da Redbox? Sendo lançado para Old Dragon, vendido pelo Brasil todo, com centenas de pessoas se aventurando por ele, e o melhor de tudo, tudo isso com um contrato com a Redbox? Isso mesmo. Se o seu cenário for o escolhido pelo voto dos internautas, você vai ter um contrato com a editora, o que, pelo que está previsto, é 10% do valor da capa do produto. E uma coisa é certa. Com a divulgação de primeira que a Redbox faz dos seus produtos, isso não é pouco não amigo. Queria alguma motivação? Está aí!

Então, para se inscrever nesse concurso, o processo também é muito simples. Vá até a página do Seu Mundo na Redbox e preencha o formulário com todos os dados. Depois disso lhe será enviado um e-mail com o número do seu cenário no concurso. Guarde bem essa mensagem, ela serve como uma espécie de comprovante.

Aqui o maior desafio é sem dúvida descrever o seu mundo com apenas 140 caracteres. Isso mesmo, como se fosse em uma única twittada, você deve convencer o público a votar no seu cenário. Reserve um tempo para formar várias frases, use o seu poder de síntese para impressionar as pessoas, escolha uma, e então mande ver na inscrição. O período das inscrições da primeira etapa vai até o dia 27 de fevereiro, perdeu dançou, fica de fora dessa chance sem igual.

O concurso deve durar todo o ano de 2012, e se o mundo não acabar em dezembro (evento esse que está anotado no calendário da Redbox, por precaução), você pode ter a sorte de ter seu material nas lojas do Hobby do país. E aí, vai perder essa chance? Eu já inscrevi meu cenário, vai lá também e faça o mesmo. O pior que pode acontecer é você não passar de fase, mas e daí? Tem algo a perder com isso? Eu acho que não.

10 de fevereiro de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 19

Seguindo a ordem dos posts, dessa vez venho falar sobre o que aconteceu por trás da sessão 19. Sem mais, vamos ao post.

Nessa sessão, todo o grupo chegou cedo, e a gente acabou estendendo o jogo até um pouco mais tarde, então ficou uma sessão longa, com bastante história, e com uma descrição muito grande no post.

Sem dúvida alguma uma das coisas que mais me chamou a atenção foi a quantidade de Background que o Immich gerou para Slinker nessa sessão. Pra não deixar ainda mais longo, eu não consegui passar toda a interpretação, mas foi algo muito bacana mesmo.

O Amoneli interpretar Dalrast tomando a iniciativa por todo o grupo também foi algo bacana, mostrou o ímpeto dele, decidindo sem nem mesmo querer saber o que os outros pensavam disso.

Enquanto isso, o Eduardo escutava tudo, e fazia Elmorn ponderar tudo com calma, e falando quando achava realmente necessário. Ele filtrava a conversa e então conseguia passar para o grupo o essencial, foi bem interessante também.

A partir dessa sessão, o Rodrigo, que interpreta Samwell, já não pôde vir mais. Ele anda bem enrolado com a faculdade e com o seu TCC, desse jeito o RPG teve que ser sacrificado. Espero que ele tenha sucesso com o projeto dele, e que ele possa voltar logo a jogar. O cara prometeu que voltaria, e se não voltar eu vou lá pro sul só pra dar um sacode. Tá lendo isso Rodrigo? Brincadeiras a parte, demos um jeito de afastar o personagem, mas com a possibilidade de um retorno a qualquer hora. Agora Sam está trabalhando em se comunicar com sua ordem de maneira eficaz, para estarem preparados para o pior.

O vrikolaka também não apareceu pra jogar, e eu fui interpretando a Annabela, contudo, como estava cuidando dos NPC's, acabei deixando ela um pouco de lado, assim como o Sam.

Legal também foi ver o grupo perceber que não entrar na fenda que acharam os fez perder um tempo precioso para ajudar Coronar, e agora eles devem fazer o caminho de volta, encontrar Leonin, e de quebra acabar com a ameaça das criaturas estranhas.


8 de fevereiro de 2012

Sessão 19 - Zarduk

Mais uma das nossas sessões de jogo. Desta vez uma sessão mais longa. Onde o plot promete terminar e iniciar outra parte da história. O desenrolar da ida até Zarduk finalmente está no fim. Fiquem com a história agora.

Cena 1: Chega de andar



Agora o grupo segue caminhada. Elmorn, Dalrast, Samwell, Slinker e Annabela. O destino: Zarduk. O corpo de Doeran jaz rígido sobre Mulita, que o carrega pelo caminho. O grupo segue em silêncio. Depois de algum tempo de caminhada, começa a anoitecer. Por sorte, estão perto. Mais alguns minutos, e já podem ver após uma leve descida, uma pequena vila, tomada pela neve, com as ruas bem vazias. É Zarduk, segundo Slinker. Chegaram finalmente.

Samwell diz para não se preocuparem, vai cuidar do enterro de Doeran. Além disso, precisa ir se encontrar com os sacerdotes locais e também mandar uma carta para a sua ordem. Ele então se separa do resto do pessoal, que segue para a Taverna da Estalactite, lugar que Slinker diz ser o ideal para perguntar qualquer coisa.

Cena 2: Onde está Leonin?


Agora é só pensar que a taverna tá vazia



Eles entram na pequena estalagem, o único lugar onde se pode encontrar quartos e bebida na cidade. O local não é muito grande, e é simples. Dois homens tomam uma bebida ao fundo, enquanto um outro dorme sobre o prato de comida, mais ao lado. O taverneiro está ocupado com a tarefa de limpar um copo com um pano. Slinker coloca o capuz de sua capa, escondendo o rosto, muda um pouco a voz, engrossando-a e se apresenta como Spilberk. Diz que vem em busca de informações. O taverneiro não olha para ele, diz um oi seco, e reclama de ele já vir pedindo algo assim, sem um olá e muito menos o consumo de alguma coisa. Dalrast tenta consertar o erro, mas o homem parece nem ligar.

Eles pedem uma bebida, o homem serve e então voltam logo a tratar do assunto. Dalrast pergunta sobre Leonin, onde encontrá-lo. O taverneiro diz que ele vem e vai com frequência, chegou uns tempos atrás e foi para o templo, como é de costume. Slinker logo agradece, joga umas moedas e tenta sair logo rumo ao templo. Antes que ele saia, o taverneiro diz que Leonin também não está mais lá. Slinker diz que vai pegar informações lá mesmo, puxando Dalrast e Annabela para fora. Então o taverneiro grita que Leonin foi sequestrado. Eles param. Dalrast e Annabela reagem com uma cara de preocupação.

O homem então começa a contar o que houve: "As planícies geladas antes das montanhas são cheias de outras espécies de criaturas, mas isso nunca nos incomodou. Nenhuma delas nunca veio para cá, até algumas boas luas atrás. Criaturas estranhas, meio baixas, de uma aparência reptiliana e de uma fala sibilante chegaram de forma silenciosa e repentina. Eles saquearam a vila, levando comida e o que mais quisessem. Além disso, levam toda vez uma pessoa como refém. Na última vez, sete dias atrás, Leonin estava na cidade. Logo que as criaturas chegaram, ele se ofereceu de livre vontade para ir. Então aqueles seres pegaram alguns mantimentos junto e foram embora, com Leonin refém. Não conseguimos lidar com tais criaturas, e o velho paladino também não está mais em condições de lutar. A única forma que viu de ajudar as pessoas da vila, foi seguir como prisioneiro no lugar das demais. Contando com ele, já é a quinta pessoa que levam."

O grupo houve. Dalrast fica preocupado. Diz que eles vão se responsabilizar por resgatar Leonin, só precisa saber onde tais criaturas vivem.

O homem que estava dormindo sobre o prato levanta a cabeça, limpa a comida do rosto e diz que já cruzou com esses seres nas planícies geladas. Foi durante uma tempestade de neve. Ele entrou em um abrigo, como uma caverna. No fundo havia uma fenda, ele olhou para lá e viu tais criaturas. Naquele dia, ele saiu correndo tempestade de neve adentro, até chegar a Zarduk. Com essa descrição, Elmorn rapidamente percebe de onde exatamente o homem está falando. Trata-se do abrigo que eles também usaram durante a tempestade de neve. Só que eles não tentaram chegar muito perto da fenda, desconfiados com o que pudesse acontecer.

Cena 3: Em busca de Leonin





Eles decidem partir no dia seguinte. Passam a noite na estalagem, se alimentam bem, Slinker começa uma discussão com o dono da taverna, chamado Tork, que o reconhece como o ladrão que lhe deve 100 peças de ouro por um jogo de cartas duvidoso. Dalrast insiste que ele pague, já que tem o dinheiro do resgate da orbe. Ele enrola, paga apenas 20 e sai correndo, com Tork gritando algo como cobrar a diferença e juros.

Antes de irem atrás de Leonin, passam próximos a igreja local. Nos fundos percebem Samwell cavando a cova para enterrar Doeran. Quando contam o que descobriram, ele diz que havia sido informado pelos sacerdotes locais, pede desculpa por não acompanhá-los, tem coisas a tratar ainda. Antes que o grupo vá embora, ele faz uma breve prece para que os Imortais os ajudem no seu intento. Eles se despedem, e partem de volta para as planícies.

6 de fevereiro de 2012

Equipamentos Mágicos CdD - Capa do Sorrateiro

Seguindo a linha de posts aqui do blog (porque se for seguir a linha de dias certos para postar a coisa não dá certo), trago hoje mais um dos itens para Caverna do Dragão.

Desta vez, o item escolhido foi a capa de invisibilidade usada por Sheila no desenho.
O problema que vi foi o seguinte: De que forma essa capa de Sheila se destaca além das demais capas de invisibilidade comuns? Foi pensando nisso e lembrando de algumas partes da Caverna do Dragão que eu adicionei uma característica diferente nela. Vamos lá!


Capa do Sorrateiro (ordeiro)

Essa capa que não ostenta nenhuma gravura ou sinal de grandeza, passando despercebida por olhos de saqueadores comuns, esconde uma propriedade fantástica. Ela torna aquele que a usar, invisível.
A capa é amarrada junto ao pescoço do usuário, e conta com um capuz.

  • A pessoa que está com a capa só ficará invisível quando vestir o capuz, e durante todo o tempo em que o estiver usando;
  • Ao colocar o capuz, a pessoa, seus pertences, suas vestes e a própria capa se tornarão invisíveis;
  • O usuário do capuz continuará a deixar pegadas no solo normalmente;
  • O barulho do equipamento utilizado ainda pode ser ouvido, bem como qualquer som ou palavras que o usuário soltar. A diferença é que o som se espalha pelo ambiente, tornando praticamente impossível encontrar a origem do som;
  • Para perceber de onde vem o som, o resultado que deve ser obtido no teste é o mesmo que de costume pelas regras do Old Dragon, mas ao invés de rolar 1d6 para se fazer o teste, deve-se rolar 1d10.

Um exemplo de localizar pelo som:

No meio do combate, o inimigo do ladrão Slinker, ergueu um capuz sobre sua cabeça e ficou invisível. Agora o ladrão o houve correr, mas parece que ele vai para todas as direções. Slinker então se concentra e tenta localizar a origem do som. Como Slinker é um ladrão de 10º nível, normalmente rolaria 1d6 e teria de tirar um resultado entre 1 e 4. Mas essa capa não é comum, ela joga os sons para todos os lados, e Slinker terá de rolar o teste com 1d10 ao invés do d6, e ainda deve tirar entre 1 e 4. Será ele capaz de achar para onde o seu inimigo fugiu?

Aí está o penúltimo dos equipamentos dos heróis de Caverna do Dragão. Na próxima vez, trarei finalmente o bastão usado por Diana. Mas não é só apenas isso! Além desse, esperem pelo menos mais um item muito visto nesse clássico desenho. Até a próxima!

Veja também:

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