28 de novembro de 2011

Sessão 15 - Caverna do Anão

Cena 1: Dia de descanso. Ou não



Dalrast e Elmorn acordam quase ao mesmo tempo, cada um em seu quarto. A fortaleza anã é grande, mas a pedra faz com que o barulho dos passos, das conversas e de martelos ecoe por todo o lugar, ainda bem cedo. Enquanto Elmorn abre uma de suas rações de viagem para comer, Dalrast que está sem comida trata de vestir sua armadura. Não está nem aí, quer lutar com os anões. Elmorn termina de comer, pega o grimório, e sai do quarto. Lá fora ele encontra-se com Dalrast, eles veem também Doeran e o líder anão Borin saindo de outro abrigo. Doeran parece um pouco cansado e assustado, mas nada diz, apenas acena para os dois.

Eles estão agradecendo Borin pela hospitalidade e pelos excelentes quartos quando ouvem um grito.

NÃÃÃÃÃOOOOOOO!!!!!!!!

Era a voz de Samwell, vinha do quarto onde ele estava. Todos correm até lá. O amigo se encontra sentado na cama, encharcado de suor, com uma expressão assustada. --Onde estou? É sua primeira pergunta. Eles então explicam do desmaio, da montanha e dos anões. Samwell diz que deve ter desmaiado devido ao cansasso do combate, ele não está acostumado com esse tipo de coisa. É muito diferente do que ele aprendeu no templo.

Neste momento a barriga de Dalrast ronca forte. Borin quase se esqueceu, mas veio chamar o grupo todo para ir tomar o desjejum ao seu lado esta manhã, e faz o convite. Dalrast aceita mais que depressa, Elmorn, mesmo já tendo comido também aceita, como uma honra, Doeran acena a cabeça positivamente. Mas Samwell diz que não vai, precisa antes de qualquer coisa se dirigir até o templo dos anões. Borin pergunta a qual deus o jovem serve, e fica sem jeito ao dizer que não possuem templo dos Imortais, e ele nunca ouviu falar de tais deuses, mas tem certeza que seu templo estará aberto para qualquer fiel que queira se unir a seus deuses. Dito isto, cada um toma seu caminho. Samwell, com um guarda como guia, parte para o templo, ao nível médio da construção. Borin, Dalrast, Elmorn e Doeran seguem para cima, muito para cima, indo até a casa do senhor anão.


Cena 2: Elmorn e Dalrast. E Doeran





Os três aventureiros seguem a  caminhada rumo acima, com Borin a frente, os guiando. Eles sobem por uma escada entalhada na rocha pura, na encosta da montanha, algo gigantesco e muito bem trabalhado. Abaixo pode-se ver todo o complexo, é realmente algo grande, maior do que parecia lá embaixo. Eles seguem pela escada por um bom tempo, o que só faz a fome aumentar. Ainda bem. Quando chegam no topo, todas as construções lá de baixo parecem modestas frente a casa para qual estão olhando. Uma construção magnífica, toda em pedra, mas com um acabamento impecável, grandiosa. Em frente a ela, um jardim cultivado em plena elevação rochosa mostra um verde radiante, ao lado está posta uma mesa grande de madeira com toda a sorte de comida e bebida.

--Sirvam-se. Não precisa nem repetir, Dalrast corre para comer, e vai atacando tudo. Doeran também, embora um pouco receoso. Elmorn já assume uma postura mais educada, comendo com educação e apenas o que lhe parece necessário. A refeição se estende por um bom tempo. Mesmo quando todo mundo terminou de comer, Dalrast permaneceu. Então Borin pede que o acompanhem até sua casa, quer mostrar algo.

Uma vez lá dentro, ele mostra orgulhosamente o seu arsenal particular. A história do seu povo ali, toda representada pelas mais finas peças de metal forjadas pelos anões. Espadas, machados, escudos, armaduras, peças de decoração, tudo da mais alta qualidade.

Elmorn é capaz de perceber que uma aura mágica paira em vários objetos dali. Uma armadura em especial lhe chama a atenção. Doeran congela ao ver para onde ele se desloca. Borin sorri, ele conta que aquela é a armadura que pertenceu a seu pai, que morreu em uma emboscada. Contam que nenhuma criatura maligna conseguiu o tocar enquanto ele estava com tal equipamento. Elmorn fica maravilhado, Dalrast também. Doeran está congelado. O anão diz que o guerreiro só está vivo agora porque eles conseguiram recuperar a armadura que ele havia pego, era essa, a armadura de seu pai. Elmorn, indignado com a ignorância de Doeran, decide sair, pergunta sobre as artes mágicas anãs, e é levado para a biblioteca da cidade. Dalrast quer seguir até a área de treinamento, e pergunta inclusive se pode combater com os anões. Borin diz que provavelmente sim, mas não aconselha. Pode ser que isso lhe custe a vida. O jovem engolhe em seco, mas não está nem aí, quer conhecer o estilo dos anões. E ele e Doeran são levados até os campos de treino.


Cena 3: Samwell





Enquanto isso, o jovem Andarilho Branco, Samwell, anda a caminho do templo anão, a preocupação estampa seu rosto, e ele segue a passos rápidos, a respiração cortando, o peso do corpo lhe cansa demais, mas ele está decido. Avança rapidamente.

O templo é uma construção simples, alguns clérigos cuidam da manutenção da igreja. Sam pede para falar com urgência com o Gran Mestre. O clérigo, percebendo a urgência, nada pergunta, o conduz até a sala. Ao entrar lá, é apresentado ao Mestre, um elfo muito velho.

O elfo percebe a preocupação nos olhos do rapaz, as apresentações são feitas, Samwell pede para que conversar em particular, está impaciente. O elfo concorda e manda o clérigo sair. Assim que a porta se fecha, Sam fala duas palavras:

--Ela voltou.


Cena 4: Dalrast





Eles treinam com armas de verdade! Não usam armas de madeira, são espadas reais, afiadas! Dalrast fica espantado com isso, mas mesmo assim está disposto a aprender. O guarda que o conduziu até ali apresenta o jovem para os anões. Ele cobre a todos de elogios, está bem feliz por ver a forma que os anões lutam. Gostaria de poder aprender.

Tordek, um anão que parece ser o mais respeitado ali conversa com Dalrast. Ele diz que os anões do clã lutam com a defesa em mente, se é isso mesmo o que Dalrast deseja conhecer. O jovem diz que sim, ele gostaria muito de se tornar um bravo paladino e proteger os inocentes.

--Então comece protegendo sua vida!
Dizendo isso, Tordek corre para atacar, Dalrast é pego de surpresa, mas consegue defender, puxando o escudo no último segundo, o treino começa.

Recuperado do susto, ele retira a espada da bainha e lança uma estocada, o anão mal se move, deixa o escudo na frente e se livra do ataque.
--Pelo que luta, jovem?
Pergunta, e tenta empurrar Dalrast com o escudo, mas este vai para o lado.

--Quero acabar com a injustiça. Vejo os mais fortes abusando dos mais fracos, não concordo com isso.
Dalrast tenta atacar novamente, mas em vão, o escudo parece intransponível.

--Os fracos não merecem morrer? O que eles trazem de bom?
Ao ir para o lado, ele abre uma enorme brecha, a espada de Tordek encontra o corpo do jovem em uma área vulnerável da armadura, e faz um corte profundo. Dalrast está de joelhos.
--O que os mais fracos tem a oferecer?

--São eles que sustentam esse mundo, enchem as mesas dos ricos. Os fazem mais ricos. Eles não merecem o mínimo de justiça?
Ele tenta um golpe, mas em vão, está bem fraco.

--E eles não estão errados nisso? Não deveriam aprender uma lição?
O anão ameaça um golpe na cabeça, Dalrast abaixa e evita.

--NÃO! Eles trabalham para sobreviver. Deixe que os mais fortes lute por eles, e deixe-os viver o mínimo de paz que possuem!
Ao dizer isso, ele passa a espada, baixa, mas com uma força de vontade enorme, ela pega no escudo de Tordek, mas a vontade de Dalrast é tamanha que faz com que o escudo seja arrastado, e o anão tenha um profundo corte na perna.
--Chega, não aguento mais.

--Concordo garoto. Uma última coisa. Lute com este propósito sempre em seu coração, faça ele verter para seus braços, pernas, correr por suas veias, e quando o inimigo o sangrar, tentar retirar este propósito de ti, continue, lembre-se do que é importante, e lutem com essa garra sempre.

16 de novembro de 2011

Impressões do Mestre - Sessão 14

Bom, pra começar, vou falar do desmaio do Clérigo Samwell. Acontece que ele está trabalhando em seu TCC da faculdade (não o Samwell, seu jogador Rodrigo), então ele está no que eu chamo de período iô-iô:  hora vem, hora vai, mas pra isso demos um jeito.

Simplesmente ligamos o culto dos Imortais ao qual Sam é devoto com o culto de Tiamat, de uma forma que fez com que o medo dos servos dos Imortais fosse grande. Isso está para ser revelado pelo próprio personagem mais tarde, então não dá pra falar muito. Mas mesmo com a ausência, o personagem agora tem mais um grande plot para imergir mais na missão em si.

Com o grupo já na montanha, achei que estava na hora de inserir um elemento que foi pedido por um dos jogadores. Os anões. O Amoneli, pensando já no futuro do personagem, encontrou uma especialização dos anões, onde eles eram guerreiros defensivos muito eficazes. E achou bacana inserir eles no jogo, sendo uma vontade de Dalrast conhecer os anões, que podem lhe mostrar um pouco sobre os diferentes estilos de combate, que por hora é o objetivo do jovem, além de salvar a cidade, é claro.

Neste ponto, só não consegui colocar algum elemento que remetesse a história e objetivos de Elmorn. Mas não sendo por isso, o Eduardo mandou uma interpretação bem bacana no diálogo com Doeran e Bórin, o líder anão, usando as frases do guerreiro de forma sádica sobre ele mesmo, muito bem bolado.

Escrevendo isso aqui, eu percebo que não inseri de todo a história do Elmorn na campanha ainda, e preciso colocar um envolvimento maior para seu personagem. Por isso peço desculpas ao Eduardo, prometo que vou me esforçar em imergir mais o mago na trama.

É isso aí por enquanto. Agora é esperar, nas próximas impressões do mestre talvez tenha mais pra falar, o pessoal mandou uma interpretação muito massa na caverna dos anões, e isso refletiu de uma forma muito interessante, mas deixemos para a hora apropriada.

Equipamentos Mágicos CdD - Chapéu dos Desesperados

Terça-feira foi feriado, muito tranquilo, acordando tarde, sentar no sofá pra relaxar de manhã, quando geralmente estou na cadeira "dor nas costas" do trabalho. Que sossego! Podia ficar melhor? Podia. Ligo a TV, TV que não anda me agradando faz um bom tempo, rodo os canais e vejo que ainda passa Caverna do Dragão na Globo, o último dos desenhos antigos a resistir na emissora dos desenhos e séries disney que eu não suporto ver.

Peguei o desenho do meio para o final, o episódio do Coração de Dragão, uma pedra que mostra um mapa do universo e finalmente abre mais um dos portais para casa que é surpreendentemente (não) destruído.

O bom é que deu pra ver em ação o personagem que eu sempre achei mais interessante. Presto. O cara consegue criar situações boas e situações cômicas ao mesmo tempo, ou não. O chapéu dele é para mim o item mais inútil e mais indispensável do desenho. Agora venho aqui tentar transformar ele em um item usável para Old Dragon, e quem sabe fazer também os demais itens. O Chapéu de Presto, o Tacape de Bob, o arco de Hank, a capa de Sheila, o Escudo de Erick, o Bordão de Diana e também um outro item, que para mim é o melhor deste kit de equipamentos mágicos, mas que só vou colocar no fim.

Então chega de papo e vamos lá para o Chapéu dos Desesperados, como resolvi chamar:


Chapéu dos Desesperados (caótico)
Este chapéu de aparência simples, que na mão de um não-mago pode ser facilmente confundido com um simples pedaço de pano velho, guarda um poder que pode ser a paz ou o tormento dos magos que ficam seduzidos pelo seu poder.
O chapéu mantém as características de um chapéu mundano a maior parte do tempo, exceto quando um mago o segura pela borda com uma mão, deixando-o com a boca para cima, e coloca a outra mão dentro. Neste momento, o chapéu emite uma luz, e o mago percebe sua magia correndo para dentro do item, então algo se materializa em suas mãos, e basta ele puxar para fora. Não importa o tamanho, não importa o que, mas algo sairá daí de dentro. Mas o mago nunca sabe exatamente o que.
O mago pode usar o poder do chapéu sempre que quiser retirar algo, seja um item, uma magia, um transporte, o que for (dentro dos limites impostos pelo mestre, sempre). Neste momento, o jogador rola 1d12, e confere na lista abaixo o resultado:

12         -  O chapéu está bem disposto hoje, e você bem afortunado. O que aparece é aquilo que precisava, e de alguma forma é ainda melhor;
10,11    -  Sua sorte é boa, aquilo que você queria ou precisava aparece em suas mãos;
8,9        -  Você não consegue aquilo que quer, mas o que aparece acaba sendo útil de alguma forma;
4,5,6,7  -  O chapéu falha, e o que sai dele é parecido com o que você esperava, mas não ajudará em nada, seja porque está quebrado ou qualquer outro motivo;
2,3        -  O chapéu falha miseravelmente, e o resultado do item retirado coloca vocês em algum tipo de apuros;
1           -  CORRAM!! DROGA DE CHAPÉU!

Como podem perceber, o efeito do chapéu tende um pouco mais para o ruim, mas nem tudo está perdido.
O mago pode gastar magias para fazer com que o resultado seja melhor. A cada círculo de magia gasto, o resultado da rolagem aumenta em 1. Isto é, se ele decidir abandonar uma de suas magias de nível 2 e canalizar seu poder dentro do chapéu, o valor do dado vai subir em 2, tornando um 3 em 5 e um 6 em 8, mas ele só pode fazer isso com magias de até 3 nível. Coisas desastrosas aconteceram com quem tentou sobrecarregar o poder do chapéu.

Bom, é isso aí. Esse é um item que precisa de muita imaginação por parte do jogador e do mestre, e todos na mesa podem ajudar para que ele ganhe vida e seja tão interessante, útil e divertido quanto é no desenho. Até mais pessoal, e se tudo correr a favor, volto com mais posts com os próximos itens.

11 de novembro de 2011

Sessão 14 - Um Encontro Inesperado

Boa tarde pessoal. Depois de um longo jejum, volto a postar algo, dessa vez é a sessão 14, que foi uma longa sessão, com muitos acontecimentos num único dia.



Cena 1: Uma imagem vale mais que mil espadas


O medalhão do colar era mais rústico, e as cabeças em relevo
no metal, mas no geral é algo assim



Elmorn já se sente melhor, graças a cura abençoada de Samwell, que vem andando, de olho nos corpos dos goblins, poderia ser um deles no lugar das criaturas. Ele anda entre os corpos, algo chama a sua atenção no corpo da criatura que o mago derrubou.

A adaga fatal não está mais no pescoço, mas próximo ao ferimento é possível ver um colar bem trabalhado. Algo familiar atrai Sam até o objeto. Ele o coloca entre as mãos, aproxima para enxergar melhor o desenho. Então ele grita um NÃO tão forte quanto seus pulmões podem fazer. O tom da voz e a expressão são de puro medo, e assim, ele cai desmaiado.

Dalrast e Doeran correm socorrer o amigo, e Elmorn se apressa em olhar o que provocou o desmaio. Ele observa atentamente o colar e o desenho que há nele. A imagem é um tanto quanto rústica, moldada em metal, mas é possível distinguir 5 dragões, ou pelo menos 5 cabeças de dragões, que se ligam a uma massa única que parece ser um só corpo. Elmorn reconhece isso como um símbolo de adoração de alguma entidade poderosa, os seus familiares possuíam itens similares em adoração ao seu deus que ele renegou na busca pelo conhecimento. Doeran não gosta nada de ouvir as palavras dragão de cinco cabeças e adoração juntas.

Mas eles tem mais uma preocupação. Podem haver mais goblins por perto, e não é sensato ficar ali. Mas andar com um homem desacordado vai ser complicado. O grupo então se esforça para colocar o amigo gordinho em cima da mula e prendê-lo bem.

O combate e o "levantamento de peso" deixam o grupo faminto. Eis que surge mais um problema, o único a trazer comida para a viagem foi Elmorn. Dalrast estava com pressa, Sam mal havia chegado a cidade e já saiu e Doeran diz que a velhice começa a atacar-lhe a memória. Eles se alimentam, discutindo sobre o colar, a mula sofre com o peso mal ajeitado, Dalrast guarda consigo o medalhão, não conseguem chegar a conclusão alguma de que criatura seria aquela, e porque assustou tanto a Samwell. Sem muito o que fazer, com pressa, e alimentados, prosseguem jornada, agora pelo caminho que o guerreiro percorreu para poder chegar até o goblin fujão. Um longo desvio será feito.

Cena 2: Um vento frio queima mais que mil fogueiras





O grupo prossegue caminhada mata adentro. Eles contornam todo o obstáculo natural que é o paredão que se forma nessa região. Depois de um bom tempo, retomam a estrada. O sol já começava a baixar de sua travessia diária pelo céu. Avançam pela estrada, a mata pela qual passavam já fica para trás, adiante é possível vislumbrar as montanhas. Eles devem atravessá-las para encontrar o povoado de Zarduk, e então encontrarem Leonin, a esperança da salvação para a grande cidade de Coronar. Eles continuam, o vento cada vez mais gelado, denunciando a aproximação das montanhas e seus picos de neve. O terreno cada vez mais irregular.

Muita caminhada, e agora estão nas montanhas, o vento e a neve sopram-lhes sem dó, o caminho é complicado, a mula vai a passos muito lentos, sobem cada vez mais. Doeran diz que os anões moram nestas montanhas. São um povo pacífico e bom em sua maioria, mas não recomenda que encontrem com aqueles que vivem mais ao pé da montanha. Que é mais seguro encarar o frio que tais senhores.

A noite começa a cair. O frio fica ainda pior, quase insuportável. todos concordam que precisam encontrar um lugar para se abrigar. Seria bom se encontrassem com os anões e tivessem abrigo. Dalrast está animado para encontrá-los também, ouviu falar de sua excelência em combate, e gostaria muito de aprender algumas coisas. Ele e Doeran conversam sobre o combate, e Elmorn vai de olho na mula e em Samwell. Sempre adiante, sempre para cima.

A conversa está animada entre os guerreiros. Doeran que estava apreensivo nas partes mais baixas da montanha já fala animado sobre a habilidade dos anões e seu estilo próprio de combater. Neste momento, em meio a neve, uma voz se ergue adiante.

--Os anões são mesmo bons guerreiros! Nada como a experiência para poder falar, não é mesmo Doeran?

Cena 3: Um líder anão assusta mais que mil soldados





Doeran congela, e não pelo frio. É medo que o paralisa. Dalrast para também e saca suas armas, Elmorn fica atento. O vento vem forte.

--Quem vem aí? pergunta Dalrast


--Borin da casa Martelo Voraz, filho de Óin, e dono da armadura que esse infeliz pegou "emprestada" de mim, e que então caiu nas mãos de outros!


Um anão aparece da curva adiante. Suas vestes são elegantes, pele e metais preciosos, com algumas pedras adornando a vestimenta. Sua barba se estende para o meio do peito, trançada e também decorada com metais. Atrás dele um bom número de soldados anões vem junto. Num andar silencioso e rígido, parando logo atrás de Borin, que agora olha para os aventureiros e conversa com eles.


Doeran está travado de medo, parece querer correr de volta no caminho, mas não consegue. Elmorn olha para tudo com a cabeça confusa. Dalrast é o mais animado dali. Mesmo percebendo toda a tensão da situação ele está animado por ver os anões, os senhores das artes de confecção e uso das armas e armaduras como nenhum outro povo sabe fazer.


O anão pergunta quem são e o que fazer por ali, em tamanha má companhia (diz isso olhando fixamente para Doeran). Dalrast toma a frente, fazendo as apresentações e a todo momento cobrindo de elogios os anões. Elmorn faz um polido discurso onde pede permissão para passar pelas terras dos anões, povo hospitaleiro. O líder anãos diz que as palavras são muitas, e as explicações poucas, mas que não pode deixar dois homens gentis e um inconsciente morrerem de frio nas montanhas que habitam, então ele faz um convite para que eles passem a noite na sua fortaleza.


Dalrast aceita na hora, e agradece o anão profundamente. Elmorn acha sensato, Sam parece não estar nada bem, já se passou muito tempo e nada de ele acordar. Um local para repouso seria ideal. Doeran diz que não quer ir, não podem ir, que esses anões querem o seu mal. Ele segreda para os demais o que fez. Pegou a armadura do líder Borin sem sua autorização, foi um empréstimo, só que ele não avisou. E isso ficou pior quando ele perdeu a armadura e fugiu.


Elmorn fica louco ao ouvir isso. Chama Doeran de parvo idiota, o guerreiro diz que ele só queria testar, era meio desajeitada e incômoda e então acabou perdendo quando caiu pela montanha. Elmorn diz que gostaria de testar a vida de Doeran, que é incômoda e que gostaria de perder também.


Eles decidem ir, gostariam de um lugar para descansar, Doeran pode ficar se quiser, mas é claro que ele não ficará sozinho no meio das montanhas num frio desses. entre o frio e a espada, ele decide seguir com o grupo.


A fortaleza de Borin fica no fundo das montanhas, por isso o medo de Doeran em ir até lá. Quando entram na "humilde comunidade" do anão, eles ficam espantados. O local é uma caverna imensamente alta, à frente deles  se ergue uma parede de pedra totalmente esculpida, as casas e todas as demais construções são aberturas feitas no paredão de forma muito cuidadosa. Uma escada leva até o topo, onde eles mal conseguem enchergar, o local é imenso.


Eles agora são levados para algumas dessas construções, cada um fica com um quarto a parte. Dalrast, mesmo cansado pede para ver o local de treinamento dos anões. Borin diz que amanhã eles cuidam disso, "agora é tempo de descansar, pois quando a noite cai os humanos perdem muito de sua visão, e então fecham os olhos, se retraindo para um mundo onde veem o que querem ver e fazem tudo o que não se pode fazer". Cada um vai para seu quarto, Doeran se deita, com medo do que está por vir com os anões. Samwell é colocado na cama pelos anões, alheio a tudo o que acontece. Dalrast vai para o quarto, ensaia alguns golpes com a espada, animado demais para pegar no sono agora, e Elmorn guarda seu grimório e se prepara para dormir, com a imagem do estranho medalhão do colar em mente.

Veja também:

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