24 de janeiro de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 18

Essa foi mais uma de nossas sessões completamente descritivas. O grupo trabalha bem com elas, então a gente abusa mesmo!

Nessa última sessão, o jogador Vrikolaka, antigo conhecido nosso, que já havia jogado com a gente controlando a NPC Selene na primeira sessão, voltou a jogar com a sua própria personagem.
O bacana foi ver que ele e Amoneli (que usa o Dalrast), que tinham se desentendido em uma outra mesa, jogaram normalmente, após terem se entendido de novo.

A personagem do Vriko, Annabela, não teve tanto destaque nessa primeira sessão, mas nas partes em que ela participou da conversa, pudemos ver que é mais um jogador que não deixa o roleplay na mão, incorpora muito bem o personagem. Mais um bom jogador!

Com esta sessão, conseguimos adicionar um pouco de dramaticidade com a morte de um amigo do grupo. Bacana foi ver o pesar do grupo, e a indiferença de Slinker, que teria se apropriado indevidamente de alguns pertences do morto. Além de que a chegada de Slinker serviu para guiar o grupo, e de quebra adicionamos mais um detalhe ao personagem, que já conhece a vila e já se meteu em uma encrenca por lá, que vai ser mostrada melhor nas próximas sessões.

Não tenho muito mais para acrescentar nessa sessão, ela foi mais para unir o grupo, e foi curta também, começamos a jogar tarde. Agora que todos se encontraram, a sessão seguinte continuará com o encontro (ou não) de Leonin. Esperem pela próxima sessão!

20 de janeiro de 2012

Sessão 18 - Reencontro

Bom dia/tarde/noite/madrugada/seiláquandotuvaiverisso! Depois de algum tempo sem um reporte de sessão, aqui está a nossa sessão de número 18!

Dessa vez, um velho amigo, e uma nova integrante se juntam ao grupo, muitos nomes vão aparecer, pode ficar um pouco confuso pra quem não acompanha desde o começo. Se este for o caso, aconselho a ler as sessões anteriores.
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Cena 1: Depois da Tempestade, Vem a Calmaria

Basta ignorar o caminhão e temos a imagem perfeita!
Fácil, não?


Depois de algumas horas, a tempestade de neve parece passar, e então Dalrast, Elmorn e Samwell saem do seu abrigo rumo a planície gelada novamente. Doeran está em algum lugar por aí. Onde exatamente é difícil saber. Eles correram demais, e com todas as atenções voltadas para localizar Mulita, a mula de Sam. Não são capazes de descobrir o caminho que fizeram. A tempestade varreu todas as pegadas que eles deixaram no caminho. Agora não conseguem nem achar Doeran nem achar o caminho até Zarduk, estão perdidos.

Eles gritam o nome de Doeran na esperança de alguma resposta, mas o silêncio é mortal. Dalrast sobe em uma pequena elevação, e olha em volta, nenhum sinal de Doer... Espera! O que é aquilo? O guerreiro percebe que cerca de 100 metros adiante, duas figuras estão lado a lado, e em movimento. Duas pessoas, vindo na neve. Ele desce e avisa os demais sobre o que viu. Avisa, não espera resposta, saca espada e escudo, e corre em direção aos dois que vem vindo.


Cena 2: Velho Camarada

Duas pessoas (em trajes medievais quase assim #not)
se aproximam (mesmo que essas estejam se afastando)


Qualquer chance de aproximação furtiva ou amistosa já era, agora Sam e Elmorn seguem Dalrast, correndo atrás dele. Agora, já é possível ver melhor, trata-se de uma mulher e o que parece ser um elfo, que está com um arco em mãos, pronto para atirar. "Quem está vindo?" grita o elfo, mas ninguém responde.

Dalrast diminui o passo, agora andando. Diz que não podia ser melhor. Aquele é Slinker, um de seus amigos, que o ajudou a recuperar a orbe e levar para Coronar. Eles conversam, faz um tempo desde que se viram pela última vez. Elmorn diz que seria educado da parte de Dalrast fazer as devidas apresentações. Então o grupo é apresentado. Annabela, entretanto, nem mesmo Dalrast conhece. Slinker diz que a encontrou em Coronar, e ambos decidiram vir juntos atrás do grupo de Sam, Elmorn e Dalrast, já que o elfo tinha acabado de acertar seus assuntos em Coronar.

Samwell fala que eles devem continuar a procurar Doeran, e explica o que aconteceu durante a tempestade de neve. Slinker então diz que se lembra de Doeran, ele o viu duas vezes. Uma na taverna, no dia do roubo da Orbe do Dragão, quando aquela confusão toda foi formada, juntamente com os laços de amizade dele e Dalrast. A segunda vez, foi alguns minutos atrás, quando passou pelo corpo dele, morto de frio, embaixo de uma rocha em formato de concha.


Cena 3: Menos Um

(não existe uma)bicicleta neste (pequeno) abrigo natural (na neve)


De um grupo animado pelo encontro com novos amigos, agora a feição de todos muda completamente. Apesar de todos os problemas, Doeran era um amigo. Eles começam a discutir sobre o que fazer. Samwell está firme em sua decisão de voltar e pegar o corpo de Doeran, colocá-lo na mula, e carregar, para dar um enterro digno. Ele diz que desde que saiu do monastério dos Andarilhos Brancos, fez muitos amigos, e que a maioria deles está morta agora. A sua jornada tem sido dura, e ele quer dar um destino digno ao corpo de pelo menos um deles. Annabela diz que para o corpo ela concorda, agora os pertences já não garante, pois viu Slinker remexendo em todo o corpo. Depois de algumas discussões, eles voltam para pegar o corpo.

Por sorte, Slinker sabe o caminho até Zarduk, ele já esteve por lá antes. Agora tudo o que eles precisam é seguir reto até Zarduk, encontrar Leonin e enterrar Doeran. Simples, não? Talvez.

17 de janeiro de 2012

Personagem: Annabela Sanchia

Antes de fazer o reporte da sessão 18, vou passar pra vocês a descrição e a ficha da nova personagem que entra em cena, Annabela Sanchia. Ela é uma clériga bondosa controlada pelo jogador Vrikolaka, vamos lá conhecer essa nova companheira!

Como não achei a imagem exata, pensei que essa
possa ser tão evocativa quanto a original.


Annabela Sanchia


Dessa vez, quem vai contar a história de Annabela é ela mesma, vejam aí:


Bom... eu não sei direito, como é totalmente minha história... só que eu fui resgatada, num momento desesperador, e levada pelas clérigas de Amália, até um de seus templos... ao meu conhecimento, eles me resgataram de um homem terrível, que torturava crianças muito pequenas, pouco mais ou menos do que bebês... E, que um pelotão, composto por uma clériga de Amália, um dos nobres guerreiros santos, e um ladrão esperto, viera parar o homem... e, com o custo da vida do ladrão, conseguiram impedí-lo, mas não matá-lo, já que fugira na batalha... E, nos montes de corpos de crianças, encontraram-me, chorando baixo, prematura e indefesa... Eu fui a unica a ser salva, naquele dia... o resto já estava além da salvação... O fato foi, que a clériga me levara para o templo, enquanto o paladino, em depressão pela morte de seu irmão mais novo, subira em seu cavalo, e nunca mais fora visto, nunca mais se ouvira falar do Cavaleiro do Amanhecer...

Porém, com idade suficiente, e com a história, uma coisa ficara em minha mente... por que diabos eu estava naquele lugar? Por que meus pais não fizeram nada... por isso, eu decidi sair pelo mundo, procurando respostas, sobre o paradeiro de meus pais...

9 de janeiro de 2012

Equipamentos Mágicos CdD - Escudo do Fraco

E lá vamos nós para o quarto item da Caverna do Dragão. Se você perdeu, já postei anteriormente o Tacape do Bob, o Arco do Hank e o Chapéu do Presto. Agora, trago pra vocês a minha versão do Escudo do Eric.

Diferente dos demais itens, que demonstram uma certa instabilidade, esse escudo é mais leal ao seu usuário, mas não é qualquer um que pode ver utilidade nele. Sem mais demoras, vamos lá!



Escudo do Fraco (Ordeiro)
Este pequeno escudo não é lá dos melhores para o combate direto, mas aqueles que encaram situações adversas na sua jornada de aventuras, reconhece a sua utilidade.
O Escudo do Fraco é tratado como um escudo de madeira comum, descrito na página 43 do Manual Básico do Old Dragon, mas com as seguintes características:
  • Seu peso é 0,5kg. A madeira com a qual ele é feita é bem peculiar. Apresentando uma alta resistência e um peso insignificante;
  • Além de proteger normalmente dos ataques, concedendo +1 na sua CA, o Escudo do Fraco é capaz de proteger seu usuário de qualquer tipo de material de qualquer tamanho que caia sobre ele. Se, por exemplo, ocorrer um deslizamento de pedras, basta o usuário erguer o escudo, as pedras baterão nele e rolarão para longe, sem que o portador do escudo não sinta nenhum tipo de peso sobre si; 
  • O escudo também é capaz de desviar magias. Se uma magia for conjurada sobre o portador do escudo, e ele o estiver usando, existe 10% de chance de que a magia seja rebatida pelo escudo para longe, e 2% de chance de que ela volte contra o conjurador.


E esse é o Escudo de Eric, mais útil nas horas de adversidades que no confronto em si.

Faltam ainda a capa de Sheila e o Bastão de Dianna, que estão me dando mais trabalho para pensar em suas características únicas, mas elas virão. Sem contar o item extra, que pra mim é um dos melhores que devem vir. Aguardem!

2 de janeiro de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 17

Primeiro post de 2012, vamos lá!

O jogo começou já com uma certeza pra todos nós, iríamos terminar logo a parte dos anões e então dar prosseguimento. Com isso em mente, como um objetivo comum, essa primeira parte andou bem rápido, foram ditas as formalidades de sempre, e então logo todos estavam se pondo a caminhar.

Feito isso, eu tinha um problema. O que viria a seguir? Achei que faltavam mais desafios no caminho, afinal, uma viagem com guia e descanso de uma semana é algo realmente fácil demais para um grupo tão esperto quanto o que eu tive a sorte de conseguir. Mas, como costumo dizer, não costumo preparar as coisas, e então fomos interpretando e fui imaginando o que poderia ser feito. O que eu tinha em mente de início era colocar o grupo diante de um gigante do gelo, um desafio que eles não teriam nível suficiente para ultrapassar, com o intuito de separar o pessoal. No fim das contas, acabou que fiquei com a ideia da tempestade de neve, não sei de onde me veio isso, mas foi interessante.

O mais bacana de tudo, que eu gostei muito de ver, foi o raciocínio usado pelo Rodrigo (samwell) na tentativa de se salvar. Ele foi além da mecânica do jogo, procurou não pelo teste adequado, mas sim pelo raciocínio lógico e apresentou uma cartada que eu não esperava de forma alguma (jogadores tem essa habilidade sobrenatural de surpreender o mestre toda hora), quando ele desceu da mula e usou o instinto do animal para a sobrevivência de todos.

A caverna que a mula encontrou era primariamente para ser uma simples fenda, mas então a cabeça sádica de DM foi moldando outras coisas mais. Coloquei lá a abertura, ver se eles gostariam de explorar o local (se fizessem isso, eu não teria a menor ideia do que colocar lá, mas a vontade de ver o andamento da coisa foi maior). Mas como um grupo focado, souberam agir com cautela nessa hora. Para sobreviver em Old Dragon, é bom você não procurar muita sarna pra se coçar, vá atrás dos seus objetivos, não tente zerar dungeons, o grupo evitou o local.

Mas mal sabem eles que deixaram de ganhar um tempo precioso ao fazerem isso...

Veja também:

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