18 de dezembro de 2011

Sessão 17 - Tempestade de Neve

Olá pessoal! Não desapareci não. depois de um bom tempo de ausência, estou de volta aqui com a sessão 17. Primeiramente gostaria de desejar a todos os leitores e especialmente aos meus jogadores, um feliz natal, e se eu não postar mais nada por um tempo, tenham um Bom Ano Novo e (boas festas).

Em segundo lugar, gostaria de dar os parabéns especiais ao Eduardo por ter começado a trabalhar, sucesso pra tu cara, mesmo sendo uma pena você ter que parar de jogar por causa disso, é a vida. E também os parabéns ao Amoneli, que passou no exame da OAB e agora pode exercer a advocacia, já sei quem chamar se tiver algum problema (me arranja aquele desconto!kkk)

Mas deixemos de formalidades e vamos logo ao post.

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Cena 1: Despedida (mais uma)



O grupo está pronto para partir rumo a cidade de Zarduk, procurando pelo paladino Leonin. Eles já perderam um bom tempo com treinos e preparações, a hora chegou. As despedidas são difíceis, Dalrast principalmente estabeleceu muitas amizades com os soldados anões. Elmorn saúda os magos ferreiros, e agradece por enriquecerem o seu grimório. Samwell abençoa os anões com suas preces enquanto se despede, agora bem mais magro. Doeran conversa com Borin, agradecendo seu perdão pelo roubo.

Agora eles partem. Seguem pelas montanhas por mais um bom tempo, a viagem parece interminável. Estão fazendo a curva e se preparam para uma inclinação para baixo. Já era hora, a algum tempo que só subiam. Depois de virarem, percebem que estão na última montanha do caminho, abaixo deles se estende uma longa planície branca, de puro gelo. Não ter que subir ainda mais os anima, mas a vastidão branca é ainda desoladora.


Cena 2: Tempestade de Neve!



O grupo segue pela planície, Doeran anda com uma grossa blusa de peles, mas os demais não fizeram os devidos preparativos. Samwell reclama que agora que está magro sente mais frio, e Dalrast impede que Doeran conte como ele derrotou bravamente, neste exato local pelo qual passam, o temível pé-grande. Elmorn sorri, mas não conversa muito, prefere se recolher em pensamentos distantes para afastar o frio de sua mente.

Doeran conversa sobre como conhece bem o caminho, com um sorriso de superioridade no rosto, mas então para no meio de uma frase, olhando fixamente para a esquerda. Sam tenta reconhecer o que é aquela massa no céu que se aproxima velozmente. Doeran conhece aquilo, só pode significar uma coisa, o pesadelo, uma tempestade de neve.

O grupo entra em pânico, procurando desesperadamente por um abrigo, é então que avistam uma rocha com forma parecida a uma concha, que pode providenciar um abrigo pobre. Só há um problema, é bem pequena. Se se apertarem, três pessoas no máximo conseguiriam compartilhar de alguma proteção, isso sem contar a mula de Sam, que não caberia de forma alguma.

Dalrast diz para eles seguirem para o abrigo, ele ficará para fora, deve resistir. Percebe também que Doeran está caído a seu lado, descontrolado de medo. Elmorn e Samwell se recusam, dizem que pode existir outro lugar, melhor verem, ninguém ficará fora sozinho.

A neve está cada vez mais perto, o frio fica ainda mais intenso. Dalrast levanta Doeran, diz para que ele corra e se abrigue, e é isso mesmo que ele faz. Enquanto isso Sam desmonta de sua mula, com uma ideia na cabeça. O animal está agitado, e o Clérigo Branco lhe dá uma palmada, fazendo com que ela corra. Ele corre seguindo o animal, Dalrast e Elmorn fazem o mesmo, sem entender. Sam explica que os animais muitas vezes percebem o ambiente de uma forma diferente, e apesar de ser uma chance bem pequena de Mulita (esse é o nome da mula) achar algo, é a única que eles tem.

O vento está forte, neve bate em seus rostos, ver a mula está bem complicado, ela vai adiante, e então sai de vista. Sam percebe que ela fez um movimento para baixo, como se tivesse encontrado um refúgio no chão, ele aponta e o grupo corre, tropeçando, se atrapalhando, mas correm como nunca. Mais a frente, uma abertura, como uma entrada de uma caverna, uma entrada bem estreita, mas que desce a terra, uma espécie de caverna subterrânea, ou qualquer coisa assim, não importa, tudo o que querem é sobreviver.


Cena 3: Resta 1





O grupo encontrou um refúgio muito bom em meio da tempestade. Um lugar estranhamente quente, com uma fenda que parece conduzir a outro lugar, mas ninguém quer se arriscar. O corredor onde estão é espaçoso o suficiente para todos eles, Mulita, Dalrast, Elmorn, Samwell e... Onde está Doeran?

Agora o grupo se lembra da cena. Eles correndo, Doeran não vinha junto, estava encolhido, abaixo da rocha que encontraram, assustado demais, correu para lá sem pensar, logo que Dalrast o levantou.
Dalrast começa a se encaminhar para a saída, quer encontrar Doeran e trazer para o corredor. Os demais conseguem dissuadí-lo da ideia, seria suicídio sair na nevasca, e ele não tem a menor chance de achar o caminho agora.

Depois de algumas horas a tempestade passa. O grupo sai, marca o local com um saco que Elmorn carregava amarrado a um pedaço de pau que fincam no chão encoberto de neve, como uma referência. Eles tentam seguir alguma indicação do caminho que fizeram, mas todas as pegadas foram encobertas pela tempestade. A pressa, a visão atrapalhada pela neve, e o olhar fixo na mula não os ajudou em nada a gravar o caminho que fizeram. Eles gritam por Doeran, mas sem resposta. Doeran está perdido, seu guia está perdido. Eles agora é que estão perdidos.

Como conseguirão encontrar o caminho para Zarduk?

13 de dezembro de 2011

Equipamentos Mágicos CdD - Tacape do Destruidor

Vamos então continuar com a série de posts especiais com as adaptações das armas do desenho Caverna do Dragão para Old Dragon. Desta vez, trago aqui a arma usada pelo jovem Bob, o Bárbaro mais jovem a enfrentar um demônio de meio chifre dentro de um mundo dentro de um parque. Mãos a obra!


Tacape do Destruidor (caótico)
 O único objetivo desse tacape é destruir tudo o que estiver a sua volta.
 O Tacape do Destruidor é, para todos os efeitos de regras, como um porrete, apresentado na página 41 do Manual Básico do Old Dragon. Apesar de atuar de forma comum em combate, quando usado em objetos o Tacape do Destruidor ganha certas características únicas:

  • Ao atingir o solo com o tacape, o personagem pode escolher  entre causar um terremoto no local ou abrir uma fenda para frente, as consequências desse efeito devem ser decididas em grupo, com o mestre tendo a palavra final (a regra do bom senso mais uma vez se aplica).
 
  • Para que o efeito seja bem sucedido, rola-se 1d20, e então verifique o resultado abaixo:
20-6: O efeito desejado é alcançado sem problemas;

5-2: Você não consegue realizar o feito, o tacape bate no chão mas sem que nada de extraordinário aconteça;


1: O efeito ocorre, mas de alguma forma não sai conforme o planejado, você está muito provavelmente encrencado.

  • Esse tipo de efeito pode ainda ser reproduzido de uma forma variada, como por exemplo provocar avalanches, deslizamentos, fechar cavernas, arremessar objetos pesados com uma pancada do tacape, cabe a vocês usarem a imaginação.

5 de dezembro de 2011

Impressões do Mestre - Sessão 16

E lá vamos nós pra mais um post pra mostrar o que rola no mundo real para o desenvolvimento de nosso mundo ficcional!

E como foi dito no Impressões do Mestre anterior, como não deu pra fazer a parte do Elmorn na sessão 15, logo na 16 começamos com a cena dele. O bacana que eu sempre achei do personagem do Eduardo é que ele usa uma forma muito polida para conversar com as pessoas, mas por vezes o Eduardo coloca o pensamento do personagem entre aspas pra gente ter a noção real do que ele está pensando, e acaba que é algo totalmente diferente, como se seu personagem estivesse mascarando alguma coisa, o que caiu bem com o passado dele. Pra quem não viu, vale a pena dar uma conferida aqui.

Nessa sessão também tanto o Eduardo como o Rodrigo estreitaram a relação de seus personagens. Eles fizeram isso por meio daquela conversa que tiveram, a qual só repassei uma parte, pois o conteúdo, assim como na conversa com o "elfo dos anões" é um tanto quanto obscuro ainda. Nessa parte, o Amoneli ficou como jogador cego, sem poder ver o diálogo, e pelo que me pareceu, ele levou tranquilamente essa questão. É o tipo de atitude de um jogador que não se importa se o seu personagem está sendo deixado um pouco de lado no momento, pois ele sabe que a história vai andar, as coisas vão acontecer, e ele vai ter seus momentos. É natural, e o grupo é maduro o bastante pra reconhecer.

Por isso, uma dica: Jogador, não fique bravo com seu mestre e seus amigos por manterem o seu personagem "no escuro" a respeito de algo. Saiba que quando ele fica no escuro, há uma boa chance de que a semente narrativa vai voltar mais forte justamente pra ele. Use isso.

Ao final da sessão, a gente começou a perceber que continuar na caverna por mais tempo seria algo realmente massante de se fazer, mas também tinham outros assuntos que os personagens gostariam de tratar. Então decidimos prolongar a estadia do pessoal por uma semana, mas fazer a interpretação disso ainda nessa sessão, que já estava acabando. Dessa forma bolamos um esquema que ficou muito interessante:

A parte da sessão 16 na qual os quadros estão coloridos são a descrição na exata forma com que os jogadores passaram. Neste momento, eu passei a autoridade narrativa completamente para que cada um deles descrevesse o que faziam, o que acontecia, e colocassem os eventos que quisessem nessa semana que se passou. A única coisa que disse foi que eu poderia vetar algo do tipo "um deus veio e me upou até o level 20", mas nada nem perto disso aconteceu. O grupo realmente se ateve a suas atividades e fez uma descrição que ficou muito bacana.

Desse jeito, daqui a um tempo, não estão precisando nem do mestre mais...

Sessão 16 - Centro de Treinamento

Cena 1: Elmorn

Anão de verdade forja assim tá entendendo?


Enquanto Dalrast cuidava de treinar o corpo e Samwell lidava com os assuntos da igreja, Elmorn estudava toda a arquitetura e os estilos de trabalho nas pedras dos anões. Ele olhava tudo minuciosamente, a curiosidade podia ser vista no seu olhar.

Um guarda então se aproxima, e pergunta se o jovem gostaria de ir ter uma conversa com os magos dos anões. Elmorn se anima com a ideia, e agradece pela prontidão do anão.

Por um momento, o jovem mago pensa estar no lugar errado. O lugar parece mais uma forjaria, e é. Dois anões trabalham com os metais, mostram grande força e precisão. Um trabalho magnífico. Então o guarda aponta para um terceiro, esse está com vestes longas e mais trabalhadas, é possível perceber que se trata de alguém com bastante conhecimento. Ele olha, o guarda acena, e o anão se aproxima.

Ele é Toruk, o líder da ordem dos magos do lugar. Elmorn, como sempre, apresenta modos polidos, fazendo elogios ao anão. Eles conversam, o jovem está fascinado pelo modo como os anões usam a magia. O foco deles é tratar seus trabalhos com metais e imbuir neles os poderes arcanos que conhecem. Por isso a biblioteca, o conselho e a forja partilham o mesmo prédio, por trabalharem como um.

Depois de uma conversa, Elmorn vai até a biblioteca, onde pega uma pilha de livros e começa a estudá-los. Ele quer conhecimento, e esse parece o lugar ideal para começar.


Cena 2: Conversa Entre Sábios

Então Elmorn pega alguns livros para estudar.


Elmorn está a algum tempo lendo, quando a porta da biblioteca se abre. É Samwell que entra. Eles se cumprimentam, Samwell pega um livro, folheia ele, anda pela biblioteca. Assim que se assegura que apenas os dois estão no lugar, ele se senta na mesa com o mago, olha-o com apreensão e pergunta:

--Elmorn, você, como arcanista, já ouviu falar em Tiamat?


Cena 3: Semana de Treino

E o Samwell também entrou na onda do regime! Tem que estar
em forma pra correr de um dragão de cinco cabeças!


Dalrast sente urgência em correr atrás de Leonin e salvar Coronar. Elmorn e Samwell parecem muito alarmados também, com um olhar de preocupação que estampa os rostos. Eles querem seguir viagem, entretanto, sabem que precisam se preparar. Contando com a hospitalidade de Balin, eles decidem ficar mais uma semana e se esforçar no treinamento.


Samwell passou semanas dificeis, mas recompensadoras. Acordava, fazia sua reza matinal e procurava o Grã Mestre, depois fazia seus exercícios acompanhado de Dalrast e os anões e a noite estudava os livros junto a Elmorn. As diminutas refeições foram difíceis no começo, mas depois da 3 semanas seu corpo se acostumou e seu ritmo nos exercícios melhoraram e quando o clérigo veio com a noticia que o Grã Mestre queria lhe falar algo urgente, Samwell percebeu que agora ele estava pronto para sua missão.

Dalrast dedicara todo o tempo treinando juntamente com os anões, treinando o seu corpo e sua melhor arma na luta contra a injustiça e a opressão, estava ele ali, tendo a oportunidade de acabar com toda a monotonia que sempre via nas armas: os mesmos golpes. Porém ao treinar com os anões e ver uma perspectiva diferente do combate o seu espirito se revigorara e então se empenhou duramente no seu árduo treinamento e aproveitara para aprender com os anões, mestres do escudo, alguns truques de defesa e utilização deste para maior eficiência e proteção em batalha.

Elmorn atravessou as semanas analisando e refletindo a cultura e o comportamento anão em sua estadia em seus salões. Procurou prestar atenção nos mínimos detalhes da arquitetura e engenharia do local, conseguindo perceber formas interessantes e escritas variadas pelas paredes dos vastos corredores do local. Observou o processo de criação de armas e utensílios mágicos pelas hábeis mãos dos Ferreiros e Arcanos, e praticou a reprodução destes efeitos a partir de suas anotações no que parecia ser um laboratório mágico bem ao estilo anão em suas forjas, contando com a ajuda dos magos anões. Ajudou Samwell a estudar os escritos desta cultura curiosa, além de estreitar suas relações diplomáticas com os anões em suas longas conversas com Bórin.

E, apesar dos dias com os anões serem de intensos treinos, foi um momento muito agradável a todos. Eles poderiam ficar mais um bom tempo por lá, mas sabiam que seu lugar erá lá fora, em busca de Leonin. Eles deveriam partir.

4 de dezembro de 2011

Equipamentos Mágicos CdD - Arco do Astuto

Bom, dessa vez trago para vocês a minha adaptação do arco usado pelo personagem Hank. A primeira vista ele parece ser um arco com a capacidade simples de atirar flechas de energia simples. Mas se você assistiu bastante o desenho já deve ter percebido que ele é mais versátil do que parece.

Suas flechas já foram usadas como sinalizador, como luz artificial e até como "algemas" que quase resultaram na morte do Vingador!

Mas nem tudo são flores. Esse mesmo arco já foi capaz de destruir pelo menos uma passagem para o mundo do qual vieram, se a minha memória ainda está boa.

Então vamos lá falar sobre o equipamento!


Arco do Astuto (Ordeiro)
Esse arco não possui uma corda visível, e não necessita de flechas também. Quando alguém segura a arma em posição de disparo, uma flecha de pura energia mágica surge, bem como sua corda.
Trate este arco como um arco longo comum, com as mesmas distâncias e bônus de iniciativa que o mostrado na página 41 do Manual Básico do Old Dragon, mas ele contém as seguintes propriedades:
  • O arco não precisa ser recarregado, ao se posicionar para o ataque, uma flecha surge, essa flecha causa 1d6 de dano; 
  • A flecha é pura energia, e não causa dano por perfuração e nem deixa o inimigo sangrando, ela o incapacita, mas ainda pode matar. Desta forma, clérigos também podem usá-lo;
  •  Se for bem sucedido em um teste de Destreza, ao invés de causar dano, você pode usar a flecha de alguma outra forma criativa permitida pelo mestre. Qualquer coisa que o mestre julgar que possa ser feita com um raio de energia pode ser feito, mas sempre usem o bom senso.
  •  Se você obtiver uma falha com a arma em um ataque com uma margem de erro superior a 3 (um personagem de Des 15 tirando um resultado 20, por exemplo), o arco automaticamente para de funcionar durante o resto do dia. Se falhar com uma margem superior a 3 no teste de Destreza para provocar um efeito diverso, algo bem ruim pode acontecer, a vontade do mestre. Mais uma vez, o bom censo prevalece.

Bom pessoal, é isso aí! Aguardem nas próximas postagens com o tema da Caverna do Dragão mais itens. Ainda faltam o Capuz, o Escudo, o Tacape, e o Bordão. Além do item extra!

3 de dezembro de 2011

Impressões do Mestre - Sessão 15

A sessão 15 deu uma quebrada no encadeamento de acontecimentos da campanha, ela serviu para dois objetivos: Dar um descanso nas sessões diretas focadas na viagem e na estrada e também avançar um pouco mais o envolvimento da história e do grupo. O Rodrigo voltou ao jogo, e seu personagem acordou, com um envolvimento maior que o esperado no esquema de acontecimentos. Nesta sessão, a história dele e da rede de acontecimentos de Tiamat se tornaram mais próximas, isso foi feito após uma conversa, na qual eu expus a ideia, nós trabalhamos ela, e chegamos ao comum acordo.

A cena da armadura serviu principalmente para adicionar um pouco mais de história, mostrando o porque do medo de Doeran, e o porque ele ainda continuava vivo, mesmo depois de "pegar a armadura emprestada" e a perder.

Na parte de Samwell só uma explicação: A cena durou mais um pouco, só que achamos por bem reproduzir só isso, porque pra falar a verdade, deixar no suspense não faz mal algum. Achei bacana também colocar um elfo como líder religioso dos anões. Anões que pedem conselhos de igreja para um elfo velho? Talvez haja algo a mais para se explorar aí. Coloquei na hora porque achei meio interessante, mas porque não tornar mais interessante ainda futuramente? Quem sabe...

E agora a cena de Dalrast e o anão lutando! Esse combate foi feito assim mesmo, frases e rolagens de ataque intercaladas, no total improviso do momento, encaixando respostas um ao outro. Foi algo bem bacana de se fazer, e o resultado do confronto ficou interessante, com o impulso final que Dalrast tomou na hora em que sua raiva foi extravasada. Tivemos 2 resultados 20 no dado. Um no momento em que o anão dizia em subjugar os mais fracos, o que resultou na queda de Dalrast, e outro quando Dalrast acertou o golpe que levou o escudo do anão para longe, o último ataque, um ataque num momento nervoso do guerreiro. Tem horas que parece que o dado consegue prever o que tornaria a cena mais emocionante, e nesse dia foi assim!

Quando íamos começar a cena de Elmorn, o Eduardo precisou sair, mas sem problemas, pois na próxima sessão dedicamos um tempo a ele. Isso e um outro método muito bacana que coloquei no jogo, que fez o pessoal soltar a descrição pra caramba, mas isso é pra outra hora.

Veja também:

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