27 de julho de 2011

Sessão 7: Revelações Parte 1

E finalmente o grupo chega a torre da bruxa! Essa sessão foi regada a muita interpretação e diálogo, tá longa, vou tentar ser o mais breve o possível sem perder o ponto chave, então vamos lá.

Cena 1: Entrando na Torre
É, por falta de imaginação, foi essa imagem outra vez.
Agora eles estão diante da torre, ela é uma construção bem antiga. Está muito mal tratada, a vegetação cobre  parte dela.

Depois de pensarem um tempo, Slinker vai pelos cantos, e espia pela janela. Tudo está revirado, como se tivesse passado um mini furacão dentro do lugar. A situação é feia. Vidros com líquidos estranhos quebrados, o conteúdo ao chão, mesa revirada. Então ele se aproxima da abertura lateral e vê que a porta que devia estar bem trancada está na verdade aberta, estourada. Diante dessa situação, ele conta o que vê, e então a situação muda. Quem toma a frente agora são os guerreiros, com armas em punho, com a suspeita de que tenha mais alguém na torre.

O cheiro no interior é de produtos estranhos misturados a cheiro de mofo, tudo muito desagradável. Ao olharem melhor, percebem que o lugar está pior do que pensavam, bem abalado mesmo, embora ainda resista. Todos então ouvem um fraco resmungo, parece uma espécie de gemido, e vem do andar superior.

Selene e Slinker ficam embaixo vigiando o lugar, enquanto Dalrast e Hansi sobem. Lá no andar superior há um quarto, revirado também. O barulho continua fraco, uma mão pode ser vista atrás da cama. Há uma mulher caída lá atrás. Ruiva, aparentando uma meia idade, e muito, muito fraca. Eles não tem dúvidas de que é a bruxa, o tempo de isolamento a enfraqueceu bem, e algo que passou por ali só fez a situação piorar.

Eles ficam pensando no que fazer, mas então a mulher fala, diz para eles fugirem, o local está condenado, mas há chance de eles escaparem. Eles pretendem matá-la, acham que é uma armadilha, pegam-na e começam a levá-la para baixo, para decidir o que fazer em conjunto. Nesse momento, um forte barulho é ouvido vindo de baixo. Selene grita. Parece haver problemas. Slinker grita por ajuda também, Hansi coloca a bruxa nos ombros, Dalrast saca as armas e corre escada abaixo.

Cena 2: Lutando na Torre
Lá embaixo, o combate já se desenrola. Duas criaturas estranhas, com tentáculos por todo o lado, olhos espalhados pela massa disforme que forma o corpo, exceto onde se encontram a boca, que é grande e serrilhada. Quando Dalrast chega, uma das criaturas atinge Selene, Slinker já sumiu de vista. Dalrast grita então para Hansi correr, a situação está feia.

A luta se estende por um bom tempo, as criaturas são difíceis de matar, sem contar que não aparentam ter pontos fracos ou mais vulneráveis. Elas atacam fazendo um grande alvoroço, batendo os tentáculos por todos os lados. Os aventureiros se esquivam e atacam, Hansi agora larga a bruxa perto da escada e parte para o combate. E é justamente ele que mata a primeira das criaturas, que estava atacando Dalrast. Ele corre escada abaixo, e desfere um golpe poderoso de espada, dividindo a criatura em 2. A outra parece ser mais resistente, mas depois de alguns ataques, alguns de frente, outros furtivos, Selene desfere o golpe final com a lança, derrotando a criatura.

A sala, que estava deplorável, fica ainda pior depois do confronto. Selene e Dalrast vão até a bruxa atrás de informações. Slinker e Hansi vasculham a torre atrás da orbe.

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A sessão foi demorada desta vez, e para não fazer um post gigante, que é realmente cansativo de se ler, dividirei em  partes. A primeira fica por aqui. Na segunda eles interrogarão a bruxa, que tem muito a contar. Revelações virão a tona, a situação fica complicada, até mais.

Ah, e para terminar, uma informação que esqueci de passar. Se alguém quiser assistir nossas sessões é sempre bem vindo. Jogamos as quintas-feiras, por volta das 2 horas da tarde na sala intitulada Old Dragon: Die Dragons Die (Sem Vagas) no RRPG Firecast. Qualquer um que queira assistir é bem vindo.

26 de julho de 2011

Violentina: Um jogo marginal

Vi esse post circulando por aí, li ele no Sala 101 e no Nitro Dungeon, então dei uma espiada. Confesso que ainda não vi o sistema, mas achei a ideia da produção do livro algo realmente interessante. Como não tenho meios de ajudar monetariamente (acreditem, trabalhar meio período é bom, mas tem seu preço) achei que posso ser útil de outra forma, divulgando o texto, como dito no próprio.

Então, sem mais demoras, lá vamos nós.

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Secular Games anunciou durante a RPGCon 2011, realizada nos dias 9 e 10 de Julho, que seu próximo lançamento, o jogo Violentina de Eduardo Caetano, seria feito através do modelo de financiamento coletivo. Alguns dias se passaram enquanto fazíamos os últimos ajustes, e agora, com tudo pronto, é hora de darmos a largada nesta experiência!
Esperamos que o Violentina seja o primeiro jogo de RPG nacional lançado através de uma campanha de financiamento coletivo (e precisaremos de seu apoio para isso!). Mas o que é o Violentina, e que diabos é financiamento coletivo?
Violentina é um jogo sobre Violência, Vícios, Volúpia e Vingança desenfreados, onde os jogadores interpretam trapaceiros, mafiosos, femme fatales e autoridades corruptas em uma espécie de Colaboração Competitiva. Profundamente inspirado na estética e na narrativa dos filmes de Quentin Tarantino Guy RitchieVioletina utiliza um sistema baseado em cartas e fichas de poker afim de distribuir de forma equilibrada o controle narrativo entre os jogadores, transformando aspectos e características específicas deste tipo de filme em mecânicas de jogo. De acordo com esta proposta, Violentina é um Jogo de Contar Histórias sem mestre, sem preparo, sem ordem cronológica, baseado em enquadramentos de cena e na criatividade de todos os participantes.
Violentina vem sendo desenvolvido por Eduardo Caetano de maneira aberta – e a  versão mais atual do jogo pode ser baixada de graça – recebendo críticas e sugestões da comunidade, essenciais para o desenvolvimento do jogo. O lançamento através do financiamento coletivo é só mais um passo em seu processo de criação colaborativa e aberta!
E o que significa financiamento coletivo? Financiamento coletivo (ou crowdfunding) é o método de bancar um projeto através da contribuição antecipada daqueles interessados na iniciativa. Se o valor estipulado para a execução do projeto for alcançado, a parada acontece e todos os colaboradores recebem recompensas previamente combinadas de acordo com o seu nível de suporte. Se o valor não for alcançado, o projeto volta para a gaveta e nenhum colaborador é cobrado. Como um amigo nosso definiu muito bem, ao participar de uma iniciativa de financiamento coletivo, você se torna uma espécie de micro-sócio no projeto, contribuindo para sua execução, mas também recebendo coisas legais em troca caso ele realmente saia do papel (ou do site!) e se realize.
Bang!
cada dia o financiamento coletivo se torna uma estratégia mais comum e eficiente para bancar projetos interessantes. Recentemente A Banda Mais Bonita da Cidade conseguiu bancar a gravação de seu primeiro disco através do financiamento coletivo, e fora do Brasil vários jogos independentes tiveram campanhas decrowdfunding muito bem sucedidas, tais como o Do: Pilgrims of the Flying TempleTechnoir e Startup Fever só para citar alguns.
Queremos não só que o Violentina seja o primeiro jogo de RPG nacional lançado através do modelo de financiamento coletivo, mas também testar o formato e sua viabilidade do mercado nacional de jogos, abrindo portas para outras iniciativas independentes!
A campanha de financiamento coletivo do Violentina será feita no site Movere.me, e terá início no dia 01/08, próxima segunda-feira. A campanha terá a duração de 30 dias e tem como objetivo arrecadar R$1750,00 para a produção da tiragem inicial de 100 cópias do livro. Dentre as possibilidades de recompensa se encontram:
  • O download da versão final de em Violentina PDF.
  • A cópia impressa do livro autografado.
  • Par de baralhos exclusivos para o jogo.
  • Livreto impresso com 3 novas Tramas
  • Uma maleta super com uma versão do livro encadernada à mão e com todas as outras recompensas disponíveis e mais alguns itens exclusivos.
A contagem regressiva para o início da primeira campanha de financiamento coletivo para um RPG nacional começou! Se você quer ver esta iniciativa dar certo já pode contribuir antes mesmo do dia 1º de Agosto, divulgando este texto e a proposta para o maior número de pessoas que conseguir, espalhando o link para download da versão de playtest do Violentina, e nos enviando suas críticas e sugestões.
Façam suas apostas!

23 de julho de 2011

Desafio RPGênesis 2011: crie um jogo de RPG em 7 dias


O desafio é este: escrever um RPG em sete dias com um mínimo de cinco mil palavras. Cada um escreve o seu próprio jogo, mas todos começamos à meia-noite do dia 13 de Agosto e terminamos à meia-noite do dia 20 com um RPG pronto a ser experimentado. Durante estes sete dias, apoiamos-nos mutuamente colocando online os nossos textos e motivando-nos a vencer este desafio. A vitória neste evento é conseguida pelo satisfação de ter o objetivo cumprido.

É possível  entrar no RPGênesis como participante e/ou como patrocinador:
Como participante, deve aceitar este desafio e criar o seu RPG escrevendo-o com um mínimo de cinco mil palavras, partilhando suas ideias e apoiando  outros participantes do concurso.
Como patrocinador, antes do desafio começar, deve anunciar um ou vários prémios que deseje oferecer como recompensa para o autor que criar o texto que, na sua opinião, melhor satisfaça os critérios que você mesmo estipulou. No final do desafio, você deve ler atentamente todos esses textos, anunciar o seu premiado e contactá-lo para lhe entrega do merecido prémio.


Programação para Agosto


De dia 1 a 13 – Preparar!
Participantes e patrocinadores enviam um e-mail para o rpg3nesis arroba gmail ponto com confirmando de que forma vão entrar no evento. Aproveitam para esclarecer qualquer dúvida que tenham.
É recomendado que se registem tanto no site http://www.abreojogo.com como no fórum do http://www.garagemrpg.com.br para se envolverem no evento tanto com os roleplayers portugueses como com os brasileiros.
Os patrocinadores anunciam aquilo que querem oferecer e os critérios que vão seguir colocando um post no seu blogue do AbreoJogo e/ou um tópico na secção Miscelânia do fórum GaragemRPG. Tenham em conta que os prémios podem ser oferecidos tanto aos participantes do Brasil como aos de Portugal.
Os participantes anunciam as suas ideias para o RPG que vão escrever no seu blogue do AbreoJogo e/ou na secção Labor do fórum GaragemRPG. É muito importante planearem previamente o que vão fazer para que durante a semana do desafio se possam concentrar em escrever, escrever, escrever!
Esta é a altura para falar de design de RPGs em geral e do vosso jogo em particular. Não deixem estas ponderações para o meio da semana em que vão estar a escrever. Podem e devem ter uma ideia praticamente completa de todo o vosso RPG, setting e sistema, antes de se lançarem ao desafio. A semana que se segue deve ser usada ao máximo para escrever, escrever, escrever e não para parar, pensar e pôr em questão o vosso trabalho.
Também nesta altura, os patrocinadores devem definir ao certo as suas ofertas e os seus critérios. Alguém que tenha jeito para desenhar pode, por exemplo, oferecer-se para fazer artwork para o jogo que o inspirar mais. Qualquer mestre-jogo pode se oferecer para testar o RPG que ele quiser premiar. Qualquer pessoa pode-se oferecer para experimentar o jogo e publicar uma review para o RPG que quiser escolher. Prémios podem ser encomendados de lojas online para serem entregues em Portugal ou no Brasil.

Dia 13, ás onze da noite: Send-off Party através de Skype
Quem quiser pode aparecer e juntar-se a uma grande conference call para fazermos a contagem decrescente até à hora zero do dia 14! Os patrocinadores e os participantes irão receber os contactos dos organizadores deste evento para nos podermos juntar todos por Skype.

De dia 14 a 20 – Escrever!
O objetivo não é só chegar à meta, é rebentar com ela a toda a velocidade! Cinco mil palavras (que dá umas meras 715 por dia) é o mínimo para vencer este desafio. Os participantes podem distribuir o seu tempo conforme acharem melhor, não se esquecendo de se apoiarem mutuamente conforme puderem. Os patrocinadores também poderão acompanhar os textos que forem sendo colocados online, mas devem guardar as suas avaliações para depois desta semana. O importante nestes sete dias é manter acesa a vontade de escrever e não duvidarem daquilo que estão a fazer.
Para aproveitar o poder da nossa comunidade online, os participantes devem ir publicando os seus textos diariamente no AbreoJogo e/ou no GaragemRPG para irem recolhendo motivação e feedback de toda a gente, mesmo de quem não está envolvido diretamente no RPGénesis. Para isso, é sugerido que todo o material produzido nestes sete dias seja licenciado por Creative Commons (http://creativecommons.org/), o que não impede o autor de posteriormente rever o seu RPG e publicar-lo conforme quiser.
Deste modo, a participação de cada um é validada de forma natural pela comunidade. Além do mínimo das cinco mil palavras inéditas, cada texto deve ser um RPG em língua portuguesa pronto a ser experimentado, sendo que o setting necessita de ser original e o sistema pode ser novo ou pode ser aproveitado de alguma licença aberta, como d20, Fate, Busca Final, Savage Worlds ou Dragão-Mestre. Participando online e publicando o seu texto para todos lerem, cada participante atinge publicamente o objetivo de criar um RPG e é dado com um vencedor do RPGénesis, obtendo o título de RPGénio(a).
No entanto, esta partilha pública não é obrigatória. Os participantes que só quiserem mostrar aquilo que escrevem a outros participantes e aos patrocinadores do RPGénesis poderão fazer-lo através de uma mailing-list do RPGénesis (um Google Group). Por outro lado, se preferirem enviar o seu texto apenas para os organizadores deste evento, poderão certamente fazer-lo através de e-mail, mas isso significa que a sua participação não é validada automaticamente pela comunidade e não é elegível para qualquer patrocínio.
Acima de tudo, o tempo desta semana deve ser usado para escrever, deixando para depois as edições, revisões, testes, correções, paginações, formatações, ilustrações, traduções, etc. Se o RPG estiver pronto com tempo de sobra, os dias restantes devem ser aproveitados para escrever mais algum texto que permita a quem quiser experimentar este jogo fazer-lo facilmente numa só sessão sem muita preparação. Nesta fúria de escrita, é perfeitamente válido escrever até deixar uma frase a meio e submeter o tópico do sétimo dia antes da badalada da meia-noite do dia 20 de Agosto.

De dia 21 a 31 – Festejar!
Este é o período no qual se anunciam e premeiam os RPGénios do RPGénesis 2011! Até ao final de Agosto, os patrocinadores devem anunciar os seus premiados enviando-lhes as suas ofertas e/ou comprometendo-se a colaborar com os RPGs que escolherem. Neste mesmo período, os participantes devem celebrar, descansar e pensarem no que poderão vir a fazer com os seus RPGs mediante as sessões de teste e os patrocínios que obtiverem. A participação no RPGénesis tanto pode ser vista como um desafio a cumprir dentro daquela semana como uma faísca que poderá levar à publicação de um RPG.
Esta também será a altura de nós todos olharmos para trás e pensarmos no que poderemos fazer melhor para 2012. O RPGénesis é um evento organizado em 2011 por Ricardo Tavares, Ana Cláudia Silva e Marcos Antônio, mas a iniciativa verdadeiramente pertence à comunidade de roleplayers portugueses e brasileiros. Esperamos que, em cada ano, tenhamos cada vez mais participantes e patrocinadores.

21 de julho de 2011

Impressões do Mestre - Sessão 6

A primeira impressão é de que as letras do post anterior saíram bagunçadas, com tamanhos diferentes e tal, isso foi por causa de ter copiado uma frase do log da campanha, pensei que tinha corrigido, mas parece que não.

Agora sobre a sessão em si, finalmente tivemos outro confronto. O que gostei foi que cada um interpretou da forma que realmente cabia a seu personagem. Os tipos dos personagens vieram a tona nesse embate com as árvores. Os esquentados batalharam, aquela que pensava usou a lógica, o ladrão tirou proveito do que funcionava. Todos foram muito fiéis ao personagem.

Pena que todos eram Erick e Amoneli apenas, os jogadores dos personagens Hansi e Dalrast, respectivamente. Nosso amigo Immich, que interpreta o ladrão Slinker andou ocupado com a sua mesa de 3.5, e então não pode mais continuar entre nós, acho que depois desse não jogou mais, o que é uma pena. Mas ele deixou um NPC bem valioso para nós, e sempre que pode passa na mesa pra conversar.

20 de julho de 2011

Sessão 6: Me dá um Abraço!

Cena 1 : Abraço!

Após discutirem sobre a tocha, Hansi resolve acender a sua. Péssima ideia. Tão logo ele faz isso, algo passa por sobre sua cabeça. Depois parece voltar e acerta sua mão, fazendo a tocha voar longe. Selene grita. Um galho de árvore a prende e a levanta no ar. Dalrast pega a tocha antes dela cair. Conforme ela se movimentava, ficou claro que as árvores estavam agitadas, não pelo vento, elas realmente estavam se movendo, e furiosamente. Então Slinker é pego também. Agora só os guerreiros estão livres.

Eles sacam armas e partem para a luta. Eles combatem bravamente, mas se muito sucesso. Hansi acaba preso após tentar salvar Selene, Dalrast cai no mesmo erro. Depois de algum tempo, Hansi se livra das árvores, e continua a atacar, mas Selene decide usar outra tática. Ela usa o bom senso, e o desespero também, na esperança de que algum espírito da floresta que tenha atiçado as árvores os perdoem. Então ela clama:

-Senhores da floresta, não queríamos atear fogo nas tuas crias, apenas queríamos enchergar nessa escuridão. Por favor, deixe-nos livres, não queremos fazer-lhes mal, liberte-nos e prosseguiremos no escuro.

Então todo aquele movimento para, mas eles continuam presos, a não ser Selene, e também Hansi. Quando perguntada sobre com quem falava, ela disse que não tinha a menor ideia, mas viu que deu certo. Hansi não está nem aí, sua fúria é grande, e ele continua a atacar. Slinker diz o mesmo, de forma displicente e até mesmo sarcástica, e se livra. Dalrast continua a atacar também.

Selene convence Hansi a pedir desculpas para seja lá o que, depois de uma torrente de palavras que o deixaram magoado. Slinker está enjoado de toda essa cena que os guerreiros fazem, na sua opinião, sem sentido. Finalmente, Dalrast vê que não tem outro jeito e diz o mesmo, sendo libertado também. A floresta volta a ficar calma.


Cena 2: Torre!

Após isso, eles resolvem continuar, e no escuro mesmo. Hansi diz que Selene é uma guia ruim, isso a faz ficar deprimida. Ele percebendo a asneira que fez tenta se redimir. Após muita conversa e durante a difícil tarefa de voltar a trilha, todos chegam na conclusão que estão brigando uns com os outros quando o nervoso é por causa da situação. Resolvem que vão tentar se esforçar mais para manter a paz.



Outra coisa que os preocupa nesse caminho é o dragão, ele pode estar por aí, e Selene diz que acabou com todo aquele pó misterioso.
Eles saem da floresta, agora acendem outra tocha. Ao longe é possível avistar o contorno da torre nas sombras. Eles sabem que o problema está cada vez mais perto. A tensão começa a tomar conta de todos.


Hansi diz que essa é uma das coisas mais certas que ele vai fazer na sua vida. Selene se emociona ao ver que o viking demonstra algum sentimento, e o abraça. Dalrast sorri para ele, Slinker faz cara de indiferença, e diz para pararem de melação, mas com um sorriso na face também. Agora parece que o grupo começa a se entender. Então, eles se dirigem rumo a torre.


Mas só chegarão lá na sessão 7. Aguardem!

18 de julho de 2011

Impressões do Mestre - Sessão 5

Como podem ver no post que se perdeu algumas páginas atrás, essa sessão foi apenas interpretativa. E ouso dizer que isso está se tornando a parte interessante para o grupo, agradando inclusive os personagens feitos para combate.

Não tenho muito o que dizer sobre a sessão 5, muito já foi dito em outras oportunidades, mas o que eu posso dizer é que eu estou ficando mais seguro como mestre. Aquela sensação de ser pego em uma situação na qual você não encontra saída não me preocupa mais. Percebo que a maior arma contra isso é usar a ideia dos jogadores. Se não conseguir pensar em algo, pergunte. Tire deles a ideia que você quer. Você vai se surpreender.

15 de julho de 2011

Old x New School, chega!!!

Antes de mais nada, gostaria de deixar algo claro.
NÃO vou explicar aqui o que é Old School e o que é New School. NÃO pretendo fomentar discussão aqui quanto a melhor forma de se jogar.
Desculpem começar assim, mas pareceu-me uma boa ideia, já que esse assunto sempre causa polêmicas discussões. E é justamente sobre esse tipo de coisa que eu quero escrever.

Vamos lá então!



Desenvolver um estilo de se jogar é bacana. Ter uma opinião sobre isso é bom também. Expor seus argumentos é interessante. Mas, convenhamos, isso tem hora e lugar. E forma de se tratar.

Como exemplo gostaria de citar o excelente post do prof. Alessandro no famoso blog “O Clérigo e a Ordem do RPG” onde ele trata sobre equilíbrio (clique para ver o post). Esse post faz parte de uma série de posts, e para melhor compreensão, era ideal que os comentaristas lessem o outro artigo também. Não vou entrar em detalhes, mas nogeral o professor defendia que o balanceamento em um sistema onde as classes exercem diferentes papéis, explicitamente ou não, e que tem ramos de interpretação diferentes não tinha muito sentido de ser balanceado no que se refere aos poderes. O post é muito bom e recomendo ler toda a série, que até onde sei não está completa ainda. Mas acontece que nos comentários, o que se via era uma guerra de ideologias sobre Old School e New School. Isso começou provavelmente pela citação de versões de um sistema cujos nomes parecem que não podem ser mais escritos ou proferidos numa mesma conversa.

Agora imaginem vocês, escrevem um post, esperam pelos comentários, que são importantes e interessantes para todo blogueiro. Após um tempo você entra, e vê que tem vários comentários publicados. Isso o empolga. Então você entra para ver opiniões e sugestões, esperando desenvolver mais ainda o tema com o pessoal e aí você se depara com uma guerra de ideais, tudo aquilo que você desenvolveu foi por água abaixo. Ignorado por causa de uma briga que vem levando um tempo e que nunca chega a lugar algum. Isso acaba com o ânimo do blogueiro, caro leitor. Por favor, cuidem para não fazer isso em comentários seus, isso é para nós pior que aqueles que só entram para escrever first, ou aqueles que tentam trolar a página. Por favor, lutadores de Kung School Fu, deixem essa briga entre vocês.

Sei lá, criem um fórum, lista de discussão do google, um blog só para isso. Criem um ringue se quiserem, mas cuidem para não estragar a diversão dos outros, o ânimo dos outros, mesmo que vocês se divirtam com estas discussões.

O RPG já sofre tanta discriminação, já tem tão pouco público. Por que brigar entre nós mesmo? Respeito é algo bom. Comentem, exponham, defendam. Mas não critiquem, não critiquem ideias. Ideias são para serem desenvolvidas, não criticadas, discutidas, lutadas. E pelo que parece é isso que está acontecendo. E logo num momento significativo para o RPG no Brasil. Desenvolvimento criativo e de atitudes também. Momentos grandiosos, ouso dizer que um dos maiores desenvolvimentos desse jogo tão produtivo aqui nas terras tupiniquins.

Por favor lutadores de Kung School Fu, poupem os blogueiros e leitores.

RedBox lança loja de PDF's

Esse post é mais um aviso a todos. A RedBox lançou na sua loja online a venda de livros digitais.

Confiram nas palavras do próprio Antonio, mais conhecido como Mr.Pop:


"Começamos com a venda de 9 produtos, 2 da Redbox e 7 da Jambô das linhas 3D&T e Tormenta.
Os produtos serão vendidos com Marca D'água digital discreta, nos mesmos moldes do usado nas maiores lojas de RPG digital dos Estados Unidos, sistema esse que pode favorecer a venda de jogos licenciados no país ao mesmo tempo que é discreta o suficiente para não causar desconforto ao comprador."

É isso aí então pessoal, a loja da RedBox você acessa pelo link abaixo, e a sessão de pdf's pode ser achada no canto superior esquerdo, ou também no link mais abaixo ainda:

http://loja.redboxeditora.com.br/

http://loja.redboxeditora.com.br/produtosdigitais.html

12 de julho de 2011

Sessão 5: Fechando Feridas



Outra das sessões-relâmpago

Cena 1 : A Hora do Recreio


Com a fogueira feita e a comida pronta, eles ficam mais que satisfeitos. A carne é farta, e o descanso é bem vindo. Mas Selene tem pressa. Com todos os problemas, eles já perderam dois dias, e o dragão está a solta, não podem perder mais tempo, devem seguir sem esperar a noite passar.

Após uma discussão se dariam prosseguimento a caminhada durante a noite, eles decidem que partirão, mas Hansi pede para que antes Selene cuide de seus ferimentos. Contrariada, ela faz, enquanto Dalrast descansa e Slinker fica na vigia. Como sempre, ela não faz isso de forma sutil, aperta os ferimentos, raspa, e faz da forma mais dolorosa possível, sob os protestos de Hansi.

Quando vai cuidar de Dalrast ela é mais cuidadosa, muito mais cuidadosa. O guerreiro não sente nada, e nem sequer reclama, mesmo seus ferimentos sendo mais graves. Hansi fica bravo, com ciúmes, diz que ela maltrata ele por raiva, ela diz que não, ele que é um bebê chorão. O viking se irrita.

Cena 2: A Hora da Caminhada



Agora eles se preparam para partir. A noite está avançada. Agora a discussão é pra saber se alguém tem uma tática para quando chegarem à torre onde a bruxa está aprisionada.

Slinker diz ter, mas precisa ver a construção antes de dizer qualquer coisa precipitada. Hansi diz que ele não tem plano coisa alguma, que o melhor é correr, chutar aquela porta e então ver no que dá.

A pedidos de Selene e Dalrast eles param com a briga. Vendo a escuridão que está em volta, eles pensam em acender uma tocha. Péssima ideia, mas isso é coisa da próxima sessão...

11 de julho de 2011

Impressões do Mestre - Sessão 4

Mais uma sessão extremamente interpretativa, a galera gosta, e se solta nesse estilo mesmo, mandando ver.

O único confronto dessa sessão também foi resolvido não por combate, as únicas rolagens de dados foram para caçar. A cena do dragão mesmo foi pura interpretação.

A cena do dragão! Essa grande cena, que confesso que fiquei receoso, e nunca criaria uma situação dessas na minha condição de jogo AOD(antes do Old Dragon). Esse era um dragão vermelho dos grandes, ancião, temido. Como colocar contra personagens de nível 1? Simples, a própria aventura que usei troxe isso. Uma válvula de escape.

Alguns diriam que isso acaba prendendo o grupo numa cena onde o mestre rouba a cena, mas pelo visto não foi bem assim. Os jogadores imergiram nos personagens, a tensão tomou conta de todos, foi tudo muito confuso e dinâmico, cortando com as descrições de sossego do elfo despreocupado. Enfim, esse tipo de coisa adiciona emoção. Colocar contra o grupo aquilo que eles não conseguem enfrentar é bacana também, o medo move o jogo de uma forma muito bacana.

10 de julho de 2011

Sessão 4: Olá Senhor Dragão

Após um tempo de jejum vamos as sessões!

Cena 1 : Vejo Fogo

Após um combate que deixou Dalrast, o guerreiro, muito machucado, e após Hansi se unir ao grupo novamente, eles decidem partir, afinal, não vão conseguir nada ali, e a urgência é grande. Selene diz que eles devem ir atrás da mulher bruxa que ela suspeita estar por trás do roubo da orbe, e estranha o encontro com o fantasma, já que quando ela acompanhou a bruxa até sua prisão nada disso aconteceu. Sem entender muito bem, eles prosseguem.

A caminhada é cansativa, o clima está um pouco seco, eles andam por um descampado, descendo uma encosta, e então visualizam o bosque a frente.

Selene diz o nome, nada reconfortante
e nada original também
, Bosque das Trevas. Mas segundo ela, nenhuma criatura terrível habita a região, o nome vem pela mata ser fechada, e por isso, muito escura. Mas uma vez dentro dela, as preocupações devem ser mínimas.

No meio do bosque, uma fumaça se ergue, e chamas aparecem no alto. O grupo começa a se perguntar o que houve, a lenda do dragão que aterrorizava a região durante o tempo em que a cidade esteve sem a orbe. Selene então dá um grito de desespero. Na direção das chamas, existe uma pequena aldeia. O fogo deve vir de lá.

Selene começa a correr para lá, mas é impedida por Hansi. Ele diz que pode ser o dragão, e que seria loucura ir. Mas se não formos o povo corre perigo, diz Selene. Quem se importa com o povo de lá? responde o elfo Slinker. Ela fica irada, quer muito ir, e Dalrast diz que vai com ela também. Depois de muito discutirem, decidem contornar a vila, já que parece ser tarde para fazer algo.

Eles entram na floresta, mas passam longe da aldeia. Caminham por mais um longo tempo, parece que é só isso que fazem, caminhar, caminhar e caminhar, a barriga de Hansi, que na pressa para vender sua arma na cidade ficou sem o desjejum, começa a doer de fome. Todos na verdade estão começando a sentir um pouco também, já andaram muito. E decidem que é hora de comer algo.

Cena 2 : Vejo Caça

O grupo resolve caçar algo na mata, então Slinker, Dalrast e Selene partem para a caça, Hansi, com a barriga roncando, fica para trás, montando uma fogueira para assar a carne que talvez peguem.

Eles encontram um cervo, e armam uma emboscada. Cercam o animal, então Slinker prepara o arco, com toda sua furtividade, e erra, duas vezes! O animal corre, mas Dalrast o pega, matando na hora. Eles voltam então com a caça em mãos, esperando que a fogueira esteja pronta.

Tudo está muito bom, pegaram um dos grandes, a ceia vai ser farta, mas só se acontecer. Logo eles avistam uma sombra que passa sobre eles, imensa, e vai velozmente na direção de Hansi.

Cena 3: Vejo Dragão!



Na hora eles percebem o tamanho do problema, é o dragão! Não há dúvidas. Selene e Dalrast correm em direção a Hansi o mais rápido que podem, enquanto Slinker fica com a caça e move-se calmamente para o lugar, como se nada estivesse acontecendo, afinal, poderia ser só um pássaro muito grande, ou uma nuvem veloz, nunca se sabe.

Enquanto isso Hansi está tranquilo sentado numa pedra. A fogueira está preparada, e muito bem, segundo ele. Só esperando a caça chegar para limparem e atear fogo. Neste momento vê uma grande sombra passando sobre ele, seguido de um barulho que parece com o de muitas árvores caindo em direção de onde a sombra foi. Ele se levanta rapidamente, assustado com aquilo. Ele pega sua arma e escudo.

Ele vê a sombra vindo para perto dele, as árvores caindo a sua passagem. É imenso, e vem rápido. Hansi corre com todas as suas forças, na esperança de fugir, mas mesmo com o monte de árvores, a criatura é mais veloz, derrubando-as como gravetos. Ele corre, grita tentando alertar os demais, grita para eles fugirem, fugirem o mais rápido que puderem. Como resposta, ele ouve ao longe a voz de Selene, que vem em auxílio. Ele grita para fugirem novamente, e então toma uma decisão louca. Vai ficar para lutar.

Selene e Dalrast correm em direção a Hansi. Ela diz para o guerreiro se afastar, ela sabe o que fazer, mas ele não quer nem saber.

E Slinker vem calmamente. Agora fumando seu cachimbo.

A coisa então chega perto de Hansi. É o Dragão. Imenso, vermelho, maior que qualquer coisa que Hansi já vira. O viking fica imóvel, olhando para o animal. O dragão passa a pata sobre Hansi, derrubando as árvores ao redor, ele parece brincar com o seu alvo. Uma das árvores atinge Hansi, ele cai. Sente uma dor no braço e tenta puxar. Não dá. Está preso sob a árvore, é o braço do escudo.

Selene e Dalrast continuam correndo, agora já é possível avistar o animal, e toda a destruição. Veem também Hansi caído. Ele olha e vê os amigos. Grita desesperadamente para que fujam, mas eles nem dão ouvidos. O dragão urra, parece que vai finalmente desferir o golpe final. Selene corre, manda Dalrast se afastar, pula por sobre os galhos e troncos. Dalrast se nega, correndo também. Hansi diz para fugirem, se prepara para o golpe final. O dragão começa o movimento fatal. Selene grita para a criatura, abre a pequena bolsa amarrada a cintura, e então joga um pó no local, espalhando bem, correndo para perto do dragão.

O dragão para repentinamente. Fareja algo em direção a Selene. Então urra novamente e alça voo, parece fugir. Fugir o mais rápido que pode.

Os dois então ajudam Hansi a sair de baixo da árvore. Ele então começa a gritar, tinha mandado eles fugirem, eram loucos. Selene diz que saiu preparada para o dragão que provavelmente encontrariam, diferente dele, ela pensava, diz. Hansi segura Dalrast pelas vestes. Por que você não a protegeu? pergunta. Ela nos salvou, agradeça, não brigue, diz Dalrast.

Neste momento Slinker chega, perguntando o que houve. Eles então contam, revoltados o ataque do dragão. E quanto a fogueira, pergunta também. Ela está desfeita, é a resposta.

"Bom, pelo menos estamos todos bem, e temos lenha de sobra." diz Selene.

E assim terminou mais uma sessão do nosso grupo.

8 de julho de 2011

Resenha do Old Dragon

Bom, o post ficou imenso, mas vamos lá, tá no ar!

Faz algum tempo que meu Old Dragon chegou aqui em casa, e eu enrolei pra escrever aqui sobre ele. Li, reli, folheei, joguei, usei, abusei, e usei mais um pouco. E pra descrever brevemente está aqui: Fantástico! O livro superou em muito as minhas expectativas (que já não eram poucas, diga-se de passagem), e então, agora que eu já me familiarizei com ele resolvi colocar aqui tudo aquilo que eu percebi. Vamos lá então.



 

Como conheci o Old Dragon

Antes de começar, seria interessante contar um pouco de como conheci o sistema. Coisa rápida.

Passando pela Nitro Dungeon, blog muito bom que acesso frequentemente, me deparei com umas fichas estranhas de um tal de Old Dragon. De início pensei: Mais um sistema medieval? E ainda por cima nacional? Por que eu vou querer ver isso? Mas então conforme passava via cada vez mais comentários, via cada vez mais elogios e então disse: Não tenho mais nada pra fazer, por que não? Baixei logo o FastPlay e li em poucos dias, curti demais.

Achei muito simples, facilitando muito o que eu monto e planejo, reduzindo meu trabalho, e ainda por cima me rendendo o título de Paulo, O Preguiçoso. Enfim, era o sistema que eu precisava, agora vamos ao que interessa. Sigam-me os bons!

 

Primeiras Impressões

Bom, pra começar, o diferencial chave do livro pra mim, foi o tamanho. O formato A5 torna o material muito mais fácil de se carregar e guardar, e aqui em casa espaço é crucial.

Outra boa surpresa foi com relação a arte. Sabe o que é abrir um livro esperando que as gravuras sejam 50% as mesmas que você já viu no FastPlay e quando você olha, não, são diferentes, são novas, são legais. Simples, rústicas, medievais e geniais, muito bacana isso, não se restringiram a repetir as imagens só pra gastar menos com a arte, ou pra guardar imagens pra futuros trabalhos, realmente algo muito bom.

 

Lendo o Livro

Minhas primeiras impressões foram boas, então fui a leitura completa. Resultado: Gostei ainda mais. O sistema simples, a forma fácil com que foi escrita, e também a introdução sobre o que é Old School.

O Old School


Chamo atenção particular para essa sessão, o que é um jogo com estilo Old School. Gostei por que eu mesmo não presenciei o que foi essa era, conheci e comecei a jogar fantasia medieval na era 3.5, D&D basicão e AD&D eram lendas pra mim, sistemas desconhecidos, de uma galáxia muito, muito distante... Enfim, consegui entender melhor qual o clima que foi estabelecido quando pensaram no sistema. E o melhor, percebi que era bem aquilo que eu gostava mesmo.

Sobre as raças, classes e afins


Algo que algumas pessoas me disseram é que os humanos eram a raça mais vantajosa e tal, que pode escolher onde vão os bônus e penalidades, que ninguém ia querer saber de mais nenhuma raça. Eu discordo. Bons por isso? Sim. As demais serão meio esquecidas? Não, de forma alguma. Quem gosta de usar alguma raça nem liga pra esses detalhes, eu mesmo gosto demais de Halflings, e prefiro fazer um Halfling combatente, se a história que eu tiver for boa, que um humano, pois pra mim, se eu já estou jogando alta fantasia medieval com muitos monstros e mágicas, por que um simples humano? É simples, quem gosta não abre mão, e quem quer experimenta, isso não vai impedir em nada.

As classes são simples e direcionadas, com seus meios, objetivos próprios e finalidades bem definidos, as especializações, que eu ainda não conhecia como funcionavam, pareceram bacanas, ainda não testamos, mas tem jogador com mil ideias na cabeça com elas.

As magias também ficaram muito legais, variadas, e tem muitas. Forma simples de se usar e não perde a cabeça com um monte de variáveis.

As regras


As regras são muito simples, contando com o básico, regras para o que precisa de regras, o que for a mais ou o mestre cria ou pode ver algumas regras opcionais que são inseridas em quadros que aparecem ao longo do livro. O sistema de combate também ficou bacana, ele é feito de forma a deixar a batalha caótica, como realmente deveria ser.

As dúvidas que ficaram após uma primeira leitura foram poucas, nada que não fosse resolvido com uma lida rápida. O sistema em si pode ser compreendido tanto por velhos jogadores quanto por novos integrantes do hobby, a linguagem simples, como já disse anteriormente, facilita bem.

Sessão do Mestre


Na sessão do mestre temos tudo o que precisamos para mestrar, ah vá! desde o tesouro, monstros, xp, estilos de jogo, ideias, enfim, tudo como manda o hábito!

E não esqueçamos do que os jogadores costumam gostar e que vem para os mestres, os itens mágicos! Eles estão presentes em uma relação de categorias, as quais são adicionadas propriedades a partir de uma tabela, gerando vários itens diferentes, além é claro de tudo o mais que o mestre imaginar.

 

Impressões Finais

Ao final do livro temos também vários apêndices, de magias, criaturas por nome, DV, glossário, personagem em 10 passos, e mais. A ficha, como de costume, vem ao final do livro também, e conta no verso com a ficha de magias.

Bom, tenho em mãos um excelente material, e digo que não me arrependo nem um pouco do dinheiro investido nele, é o sistema que procurava, com um livro na medida e valor que procurava, com uma equipe que dá todo o apoio e a ajuda necessária.

Agradeço aos senhores Antonio Sá (Mr.Pop) e Fabiano Neme pelo projeto, ao Dan Ramos e demais artistas pelas imagens que retratam bem o clima que o livro trás, aos três ao mesmo tempo pela criação da editora RedBox, e também a toda a galera que apóia o sistema, como o pessoal da comunidade do Orkut, do grupo fórum, do grupo de discussão, onde grandes ideias surgem e o povo manda bala na imaginação, e também aos meus jogadores, que são aqueles que mais partilham comigo a experiência de uma partida bem jogada e organizada, com um gosto muito Bacon na coisa toda. Obrigado pela diversão que o Old Dragon me proporciona!

Veja também:

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