14 de março de 2012

Sessão 27 - De Volta Para Coronar

E finalmente eu alcancei as sessões de jogo! Essa sessão 27 foi a última que jogamos, mais de um mês atrás. Desde então, a maior parte do grupo arrumou compromissos durante a semana, e estamos tentando uma forma de voltar a jogar.


Não sei como vai ser daqui pra frente os posts nesse blog, enquanto não conseguirmos voltar a jogar. De segunda continuarei com a programação normal, mas no resto da semana, não sei o que colocar ainda no lugar das sessões e das impressões. Mas arrumo algo, disso podem ficar tranquilos.


Agora falando especificamente sobre essa sessão, ela encerra a aventura "O Resgate do Paladino Leonin". Tivemos apenas interpretação nessa nossa sessão, e a conversa rolou o jogo inteiro. Dessa forma, tentei resumir o máximo que pude, mas ainda ficou algo grande. Leonin tinha muito a dizer, e os personagens decisões a fazer. Nessa sessão, participaram apenas o Amoneli (Dalrast, o guerreiro) e o novo integrante, Gabriel (Edward, o marinheiro/prisioneiro).


Vamos ao post!





Cena 1: Leonin

Leonin é um homem velho, de longa barba, e
altivo. Espera aí...

Dalrast desce para comer um pouco, logo depois de acordar. Na noite anterior chegaram após resgatar Leonin e o levaram para a estalagem de Zarduk. Conseguiram os quartos de graça, e agora ele aproveitava uma excelente refeição feita pelo dono do local.

O local foi fechado, tudo para que Leonin possa receber todos os cuidados devidos. Um grito vem do alto, dos quartos, parece a voz de Edward, o outro resgatado do templo de Tiamat. O estalajadeiro e Dalrast correm para o quarto. Lá estão Leonin, em sua cama, e Edward, suado, respirando rápido. Ele diz ter sonhado com uma estranha criatura de 10 olhos. Leonin o acalma. Nisso também chegam Elmorn e Slinker.

Aproveitando esse momento, eles conversam apropriadamente com Leonin, que os agradece. É um homem bem velho, com uma longa barba grande, e apesar da idade apresenta um vigor físico muito bom, um pouco sofrido do tempo de cárcere, mas ainda sim altivo.

Dalrast fala do porque de virem o procurar, junto com Slinker e Elmorn, a história do roubo e da recuperação da orbe, a rachadura que nela havia, e também a viagem até Zarduk. Tudo é contado. Leonin ouve com atenção. A sua feição demonstra preocupação, algo que não agrada os demais. Edward está perdido com essa conversa, até hoje só pensava existir dragões azuis, como aquele que destruiu a embarcação de seu falecido pai.

Leonin está preocupado demais, e diz que está disposto a contar tudo o que sabe sobre a orbe e sobre Tiamat. Após todos concordarem, ele começa.


Cena 2: A Deusa dos Dragões

Qualquer semelhança entre as orbes do dragão
e as esferas é mera coincidência. Eu acho

“Bom, diversas são as religiões e crenças que as pessoas partilham nesse nosso mundo. Todas elas tem algo em comum. Em todas, as divindades são grandes seres, poderosos. E em todas elas, existem aqueles que estão sedentos por tomar o poder que é dos deuses. Pelo menos, é assim que vejo. Essas figuras todas variam de crença para crença. Mas algumas são tão presentes que aparecem em mais de uma delas. É o caso de Tiamat.”

“Tiamat é tida como a rainha dos dragões. Em alguns casos, dizem que ela os criou, em outros, que foi criada juntamente com eles. Mas todos concordam que ela é capaz de exercer grande influência sobre eles. Uma criatura tão maior que os grandes dragões anciões. Um dragão de 5 cabeças, Cada qual de uma das cores dos grandes dragões que conhecemos.”

“Não me preocupei tanto assim com ela no passado, mas foi exatamente assim que me vi estudando tanto sobre ela. Cada vez mais, quanto mais me aventurava, a sua presença nas histórias era grande. Como podia uma criatura aparecer tanto assim em tão diversas e diferentes crenças? Comecei a perceber que os dragões, hoje tão escassos, não foram derrotados em grandes confrontos nem nada assim. Estranho, não? Então pensei que talvez pudesse existir mais coisas envolvidas.”

- Talvez ela tenha vivido a milénios atrás, e várias crenças tiveram acreditado ela como uma deusa pelo seu poder – Diz Edward
“Sim, pensei nisso também jovem. E temo que possa estar certo. Pelo menos em parte. O importante para agora, é que a orbe que eu levei a Coronar, segundo o que é dito, e no que acredito, carrega um pouco da essência de Tiamat, e isso faz com que Ashardallon, que é o mesmo dragão vermelho que vocês encontraram ao procurar pela orbe, fique longe. Como um dos cinco exarcas, é dever dele assegurar que no tempo certo, sua rainha retorne. Mas ele sabe de seu poder, ele a teme, assim como todos os exarcas e todos os dragões o fazem.”

Dalrast e Slinker trocam um olhar. Se Leonin estive certo, tiveram muita sorte quando Selene conseguiu afastar aquele dragão, um legítimo servo de Tiamat.

Ao ser perguntado sobre o que seria um exarca, Samwell entra no quarto, ele cumprimenta a todos e dá a resposta: “Exarcas são os representantes maiores dos deuses antigos.” E Leonin complementa: “Os de Tiamat são 5, como suas cores. Sallazar, Turuk Rai, Ashardalon, Eldest e Meliak.

“Não sei dizer quem confinou a essência de Tiamat nessas orbes, ou como, embora o porque esteja bem claro. Não era possível derrotá-la, então tiveram que aprisioná-la. Bem, meus estudos dizem que existem 5 orbes, e cada uma carrega a essência de uma cor em específico. Agora que a orbe rachou, a essência está livre, e quem sabe o que isso pode significar? Digam, qual era a cor que a orbe emanava depois de ter sido quebrada?”

Essa era uma boa pergunta. Nem Dalrast nem Slinker, que estiveram lá, sabiam dizer. Só existia uma coisa a fazer, voltar a Coronar.


Cena 3: Retorno
E claro a imagem da capa da aventura que deu origem
a essa campanha inteira. Obrigado a Vila do RPG

Agora Dalrast, Slinker, Samwell, Leonin e Edward vão rumo a cidade de Coronar. Elmorn segue com eles boa parte do caminho, mas nas montanhas se despede, dizendo que ficará com os anões, ele se lembra de ter lido algo a respeito de Toruk-Rai na biblioteca deles, e acha que poderá ser mais útil se ficar por lá estudando por um tempo.

Eles chegam a Coronar em um dia de leve chuva, já está ficando tarde, e as ruas estão vazias. Sam diz que deve seguir para o templo, ter com seus companheiros. Slinker também sai cuidar de negócios pessoais. Agora Dalrast, Leonin e Edward seguem rumo ao conselho da cidade. Precisam falar com Heldon.

Ele os recebe. Depois das saudações e agradecimentos, eles conversam por toda a noite. Disso, conseguem tirar duas conclusões, Primeiro, alguém pode estar os traindo, já que de alguma forma os kobolds ficaram sabendo sobre a orbe quebrada e agora começaram a agir, encontrar o traidor será difícil, mas muito importante. Segundo, é imperativo saber onde as demais orbes estão. A que se quebrou solta uma fraca luz azulada, e Leonin acha que agora o exarca azul pode estar ciente do que está acontecendo, e esteja muito agitado, talvez já empenhado em reerguer sua rainha. Se a orbe vermelha for destruída, Coronar pode sofrer com a fúria de Ashardallon. Leonin crê saber a localização de mais uma orbe, mas não pode garantir sua cor.

Com isso em mente, eles traçam um plano do que fazer de imediato, é hora de viajar, e as habilidades de Edward como marinheiro serão úteis, já que deverão ir para a Ilha da Caveira, onde Leonin acredita que possa estar mais uma orbe.

12 de março de 2012

Locais Aleatórios - Dortek Ferrarias


Continuando com a nova sessão do blog, agora é a vez de uma forja de qualidade para ser inserida na sua cidade. Não é qualquer um que consegue pagar o preço dos itens do local, mas os que pagam não tem do que reclamar.

E para facilitar ainda mais a vida de quem quiser ter algo assim em mãos, basta pegar aqui o PDF com a Dortek Ferrarias devidamente formatado, aproveitem.

Com vocês, a...

Dortek Ferrarias



O ferreiro Dortek veio para a cidade anos atrás, logo montou sua forja e prosperou. Hoje, ele conta com ajudantes e tem uma produção grande.
Vendendo desde panelas e talheres a armas e armaduras, a Dortek Ferrarias tem um movimento contínuo, e taverneiros, soldados e aventureiros são a clientela garantida deste estabelecimento.
Além de forjar os materiais, Dortek os vende ali mesmo, atendendo pessoalmente qualquer cliente que apareça e oferecendo um serviço de primeira. Os itens daqui costumam ser mais caros, mas muitos dizem que vale a pena pagar o preço.


O Local

Depósito

Aos fundos da loja, há um depósito onde lenha, minérios e todos os itens necessários para a atividade da forja seja executada. A porta permanece apenas encostada, mas somente o anão e seus funcionários são autorizados a entrar.

Estoque

Os itens prontos ficam nesta sala. Nela existem todos os tipos de materiais, guardados em caixas ou presos as paredes, mas tudo bem organizado. As portas estão sempre trancadas e só Dortek tem a chave.

Balcão

Os clientes são recebidos aqui. Na parede estão alguns itens para exibição, e sempre que alguém chega, basta apertar a campainha na bancada que Dortek logo vem atender.

Forja

Aqui é onde a matéria prima ganha forma. Três pessoas trabalham aqui, Dorket e seus dois aprendizes (um humano e uma elfa jovem). Dortek cuida de armas e armaduras, o homem trata dos itens comuns e a elfa dá os detalhes finais, com um acabamento fino em cada uma das peças.
O local conta com 3 fornos, com uma bigorna ao lado de cada um e duas latas com água, além das mesas com as ferramentas mais usadas.


NPC’s

Dortek

Um anão de longa barba trançada e pele bronzeada, anda sempre sem camisa e vive suado.
Quando seu clã foi atacado por uma tribo orc, teve que fugir, agora reconstrói sua vida nesta forja.

Erick Cook

Este homem de meia idade trabalha com Dortek desde o começo do comércio. Após trabalhar no balcão por um tempo, foi parar nas forjas. Apesar de seu trabalho não se comparar ao de um anão, é excelente para itens comuns.

Selene

Esta elfa se juntou ao trabalho a menos de um ano. Desde então, o trabalho recebeu um toque refinado, e atraiu uma clientela ainda mais seleta.
Ela tem um sorriso cativante, e sonha em sair em busca de aventuras com uma das espadas que ela ajuda a fabricar.


Loja

Armas e Armaduras

As armas de Dortek custam 350PO a mais que o habitual, mas dão um bônus de +1 no ataque. O mesmo ocorre com as armaduras, mas essas recebem o bônus na defesa.

Itens gerais

Cachimbo de metal
2 PO
Caneca
8 PP
Corrente (metro)
1 PO
Panela
1 PO
Talheres (10 peças)
1 PO
Pregos (10)
1 PP

9 de março de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 26

Seguindo com os posts em dia, aí vão as Impressões do Mestre!

Caramba, tá complicado de eu acertar a mão com os "boss" das masmorras, fui descuidado e o sacerdote morre com um único golpe, tenho que começar a ajustar melhor isso!

Nessa sessão tivemos a presença de Amoneli (Dalrast) e por metade dela (na verdade eu peguei parte da sessão passada e juntei nessa, para não prolongar demais o post passado) Eduardo (Elmorn).

Nesse combate que tivemos, quase coloquei tudo a perder por jogar um grupo inimigo muito fraco contra os jogadores, sem falar que o ambiente não ajudou muito. Logo de cara o "boss" morre, e aí tive que me virar com os outros (que só conseguiam acertar Dalrast se tirassem um 20 natural).

Dessa forma, após só sobrar um, decidi que era hora de mudar um pouco as coisas. Esse kobold não ia desistir tão facilmente, o temor por Tiamat era maior que o temor pelo grupo a sua frente, e então ele tentou uma manobra desesperada, e bem, falhou, um pequeno kobold tentando segurar um mago de Força 12 não foi tão efetivo assim. Tá vendo mago? A força pode estar com você também!

E nessa sessão também introduzimos um novo personagem, o Edward (não, ele não é vampiro), controlado pelo colega Gabriel. Logo mais eu faço um post com o histórico e a ficha dele, como de costume.

Antes do combate, mais uma vez a galera deu um show de interpretação com os personagens, o Dalrast esquentado como sempre e o mago usando de sua astúcia para tentar convencer o kobold a libertar Doeran.

Desculpem se o post pareceu apressado pessoal, é que foi mesmo, hehe. Se lembrar de mais alguma coisa que não escrevi, dou um jeito de passar depois, não esquentem! Até a próxima!

7 de março de 2012

Sessão 26 - Templo de Tiamat

E estamos unindo a sessão de jogo com os reportes cada vez mais! Essa é a sessão 26, a penúltima que jogamos (infelizmente passamos por um período meio complicado nesses últimos dias, mas já estamos tentando resolver). Então vambora pro post!!!





Cena 1: A hora da conversa...

-Vocês passaram pelo desafio dos exarcas, devem ser fortes. Agora digam, o que querem no templo de Tiamat?

Uma voz animalesca fala. A frente deles, mais 4 kobolds. 3 deles carregam lanças, o quarto veste peles longas e porta um cajado. Aparenta ser bem velho, mas com língua afiada, foi ele quem falou com o grupo.

Sob o clima de tensão que se forma, dá para ver o ambiente todo. Uma sala grande, circular, com uma escultura medonha saindo de um pilar de 1 metro de altura do centro dela. São 5 cabeças de dragões, que se levantam imponentes e olham para as paredes a frente delas. No ponto em que cada uma das cabeças olha, um grilhão, 4 deles com pessoas acorrentadas. Vivas ou mortas? Difícil dizer. No quinto, está um esqueleto pendurado.

Diante da pergunta, Dalrast afirma que veio resgatar Leonin. A criatura ri dele, agora Leonin não passa de um sacrifício em nome da Rainha dos Dragões, que deve voltar soberana ao mundo após seus exarcas serem convocados pelo ritual que os kobolds estão prestes a fazer.

Elmorn, com uma cara de desaprovação as palavras de Dalrast, interrompe, dando uma outra justificativa. Ele diz que vem em nome de Kaiser (para mais informações, veja o histórico de Elmorn clicando aqui) para prestar as devidas homenagens a Rainha dos Dragões. O kobold fala que Kaiser serviu bem a Tiamat, mas que ele não tem mais importância para ela agora, depois da traição que tentou cometer. Elmorn ameaça o kobold, ainda que polidamente, dizendo que seu deus não irá gostar que nenhum mal lhe seja feito, e que pode vir punição em troca.

Dalrast continua a série de insultos e ameaças. Ele cospe ao chão ao falar de Tiamat, como se fosse um ser qualquer. Elmorn tenta agir de forma polida, afirmando que o sacrifício de Annabela no corredor deve valer a vida de um outro homem, que seria Leonin. A situação fica tensa. O kobold diz que não pode soltar Leonin. Já perderam outros sacrifícios, mais um é inaceitável. Sem nenhuma solução, e com os ânimos agitados, Dalrast corre para o ataque.


Cena 2: ...Acabou

Dalrast agora corre contra o kobold com o cajado, que tenta empreender uma fuga. Enquanto isso, Elmorn joga uma adaga em uma criatura com lanças, mas erra feio por estar ocupado tomando distância também. O kobold que fugia parou e parece estar conjurando algo. Dalrast se aproveita deste momento para estocar, e consegue acertar em cheio o coração da criatura, que morre rapidamente, mas não sem antes queimar o guerreiro com a magia que conjurou. Slinker aproveitou toda a conversa para se esconder, e é das sombras que ele solta uma flecha, com destino certo ao pescoço do kobold que ameaçava Elmorn, mais um que cai imediatamente. As duas criaturas restantes tentam atacar o guerreiro que matou seu líder, mas são ineficazes, já que Dalrast para um com o corpo do kobold mago e o outro acerta seu escudo.

Elmorn então tenta jogar mais uma adaga, não convém gastar suas magias contra essas criaturas destreinadas. Erro seu, com medo de acertar Dalrast, ele manda a outra adaga para longe. Dalrast não consegue atacar ninguém também, já que o peso do morto o atrapalha, e tudo o que é capaz é de usar o escudo para tirar o corpo do kobold de sua espada. Slinker, saído das sombras, também erra a flecha, que bate no escudo de Dalrast. As criaturas não conseguem nada melhor também.

Assim o combate prossegue. Um kobold morre ao tomar um míssil de energia que o mago lançou, e depois que se virou para perseguí-lo, tem a cabeça decepada pela espada de Dalrast. O último que resta atinge Slinker com uma lança, mas apenas de raspão. Elmorn manda outro míssil sobre esse kobold, que corre até o mago, desarmado e possesso de fúria. Ele salta sobre o homem e o prende com um golpe bem colocado. Manda todos se afastarem e o combate cessa de forma inesperada.


Cena 3: Leonin, e mais um



A situação é tensa, o kobold segura firmemente. Dalrast e Slinker estão parados. Mas Elmorn ainda luta pela sua vida. Ele consegue espaço para desferir uma cotovelada na criatura, que vai ao chão. Em um rápido movimento, Dalrast chega perto. “Viver ou morrer? A escolha é sua”. O kobold implora pela vida.

Dalrast ainda está com a espada próxima ao pescoço da criatura. Ele pergunta como libertar os prisioneiros. O pequeno diz que a chave está no bolso de Golluk, o sacerdote. Slinker se aproxima do kobold com o cajado e pega a chave. Abre os grilhões. Dos 4 homens, 2 estão mortos, um é velho e está desacordado, e o outro mais jovem bem fraco, mas consciente e agradecido.

O kobold revela que há uma passagem segura, e que os guiará para fora se for poupado. Dalrast concorda, e eles seguem levando junto Leonin e o jovem, que se apresenta como sendo Edward Drake. Elmorn pega os pertences de Edward, que estavam em um canto do templo, junto com um pequeno baú. Agora, eles entram por um túnel escondido na parede e passam em segurança para a parte de fora. Seguem rumo a Zarduk, os prisioneiros precisam de cuidados urgentes.

Ao chegarem lá, Dalrast libera o pequeno kobold, lhe dá uma moeda de ouro e diz para ele começar uma nova vida, ganhou uma nova chance. O kobold olha para ele, acena a cabeça e corre para longe. Ao entrarem na estalagem, o dono reconhece Leonin, os agradece, e providencia quarto para todos, por conta da casa. Também arruma quem cuide dos feridos.

5 de março de 2012

Locais Aleatórios - Taverna do Beholder Manco

E hoje tem início mais uma série de posts do Die Dragons Die! O grupo chega na cidade, aquilo não estava previsto para acontecer hoje, eles procuram um lugar que você não tem muita ideia de como fazer, e agora?


Simples! Passe aqui no Die Dragons Die, procure o local que mais se assemelha ao que você precisa, e manda bala! Simples assim.


A ideia desses posts não é planejar encontros, nem locais de encontros (não diretamente, pelo menos). Se é isso que você procura, logo teremos novidades na blogosfera por aí, fiquem de olho!


Sem mais delongas, vamos ao post.


Taverna do Beholder Manco




A taverna do velho Ned é um lugar agitado, onde as mais diversas figuras costumam aparecer. Viajantes param sempre que podem para se abastecer de suprimentos e de um bom vinho. Anteriormente conhecida apenas como taverna do Ned, ela ganhou seu novo nome e (nova placa) graças a um dito aventureiro, chamado Doenan, que sempre vem até o local contar dos bravos feitos que diz ter vivido, inclusive de como cortou uma perna de um Beholder.



O Local

Estábulo

Para aqueles que vem de viagem, a taverna oferece um pequeno estábulo para deixar os cavalos por pouco tempo. Aqui cabem de 8 a 10 cavalos. O filho de Ned, Gary toma conta dos animais.


Despensa

Aqui ficam armazenados os alimentos e a bebida. O local é trancado e apenas Ned tem a chave.


Salão

Com 6 mesas para 4 pessoas cada e os bancos do balcão, o lugar comporta bem até 30 clientes de uma vez, mas em dias cheios, o número pode chegar ao dobro.  Um pequeno palco ao canto oferece músicas e apresentações de vez em quando.



NPC’s


Ned Wood

Este senhor gordo e barbudo já cuida de sua taverna a 20 anos. Um grande conhecedor de bebidas, ele possui cervejas e vinhos de grande qualidade, embora sua carne não seja das melhores, e dizem que ela pode ser de procedência duvidosa.


Doenan

Doenan tem uma aparência altiva, um homem esbelto e musculoso, amigável e que tem o mau hábito de falar alto demais, sempre.
Ele está quase sempre na taverna, e conta suas histórias para quem quiser ouvir – e para quem não quiser também!


Cardápio

Bebidas
Cerveja (copo)
5 PC
Vinho (copo)
1 PP
Destilados (copo)
8 PP
Água (copo)
1 PC

Alimentos
Pão
5 PC
Bife de Javali
1 PO
Frango (inteiro)
3 PO
Carne de Cabra
5 PP



E pra quem quiser isso tudo bem formatado, salvo, e organizado, está aqui o pdf do post, aproveitem!

3 de março de 2012

Famosos Anéis Mágicos


Esse post saiu como uma ideia do colega Rodrigo "BIG" do blog ZUADA! . Em um de seus tweets ele disse que estava preparando um post de anéis mágicos para Old Dragon. E então, conversa vai conversa vem, acabamos acertando estes dois posts.

No meu blog, vou falar sobre alguns anéis conhecidos, fazendo uma versão deles para Old Dragon, e no post do BIG lá no zinezuada, ele vai postar vários outros anéis, com os mais diferentes efeitos. Portanto, se você está vendo esse post primeiro, trate de correr para lá depois e ver os outros anéis, para seguir para lá, basta clicar aqui.

Agora se você já veio de lá, veja o complemento do post:


Anéis de Nárnia (caóticos)


Esses anéis existem em pares, e devem sempre estar juntos. Um verde, um amarelo.


O anel amarelo possui um vínculo especial com uma certa localidade, que é definida quando ele é criado. Não se conhecem formas de alterar esse local. Quando alguém o coloca no dedo, é instantaneamente transportado para o local com o qual o anel está vinculado.


O anel verde serve como uma âncora. Quando você desejar voltar para o ponto onde estava quando colocou o anel amarelo, basta colocar o verde no dedo, e então você retorna. Como dito no Manual Básico do Old Dragon, só um anel por vez pode ser utilizado, usar os dois anéis ao mesmo tempo, não surte efeito algum.


Especial: Depois que você utiliza um dos anéis uma vez, ele não funcionará novamente até que você use o anel da outra cor.


Anéis do Poder

One Ring to Rule them All
Forjados com o propósito de curar, construir e compreender, a maior parte esses poderosos anéis foram posteriormente corrompidos, e podem trazer o poder e a desgraça ao seu portador.
Os anéis do mundo de Tolkien são certamente os mais conhecidos e famosos anéis do universo medieval nerd. E desta forma, não poderiam deixar de aparecer aqui. Nesta parte, serão 4 tipos de anéis, Os Nove, Os Sete, Os Três e O Um anel. Estou longe de ser um grande conhecedor do mundo de Tolkien, e de toda a mitologia do anel, então isso serve também como um aviso anti-apedrejamento (principalmente no que se refere a’Os Três, hehe). Vamos lá.



Os Nove (caóticos)

Dados de presente aos grandes senhores humanos há muito tempo atrás, esses anéis são muito raros de se ver. Alguns dizem que estão em posse de um poderoso mal, outros dizem já tê-lo visto, mas poucos afirmam ter sequer tocado em algum.

Aquele que usar este anel, fica imediatamente invisível, permanecendo assim por todo o tempo que o estiver usando. Seus pertences e tudo o mais que estiver carregando desaparece também. Dizem que aqueles que carregam e usam o anel por muito tempo, acabam tendo uma vida prolongada, mas com o tempo também se tornam mais amargos, possessivos. Conta-se também que alguns dos usuários desses anéis acabaram corrompidos por algum tipo de força do mal e desapareceram.



Os Sete (caóticos)

Esses anéis de ouro puro, foram dados aos grandes senhores anões, também em tempos antigos. Segundo dizem, mais da metade deles foi destruída por dragões, em sua ambição de também possuir tais anéis, que carregavam o poder da ganância.

A história mostra o poder destes anéis, que eram capazes de aumentar a riqueza de quem o usasse durante algum tempo. De qualquer forma, nenhum portador de nenhum dos Sete se manteve com essa riqueza por tanto tempo. Dragões que os usaram morreram, civilizações dos senhores anões caíram, tudo pela ganância e raiva que o uso do anel poderia trazer.



Os Três (ordeiros)

Os únicos anéis não corrompidos pelo senhor maligno que se apossou dos demais, estes Três foram mantidos escondidos pelos senhores dos elfos. Estes anéis diferem em si em poder, mas ainda mantém a pureza para a qual foram criados, curar, construir e compreender.

  • Narya, o anel do fogo, visa construir. Ele tem o poder de intensificar o fogo (como em forjas por exemplo), o que também pode ser usado para destruir caso seja mal utilizado, bem como construir uma muralha de determinação ao seu portador, concedendo-lhe um bônus de +2 em suas jogadas de proteção modificadas pela sabedoria.
  • Nenya, o anel da água, expira a ideia de curar. O seu usuário pode restabelecer a condição de alguém que está a beira da morte (personagem com 0 ou menos PV fica com 1 PV depois de 2 horas), bem como trazer vida a um ambiente de natureza devastada.
  • Vilya, o anel do ar, trás ao seu portador a capacidade de compreender, permitindo-o entender qualquer idioma de qualquer ser vivente.
Estes anéis, quando usados, ficam invisíveis, menos ao seu usuário.



O Um (caótico)

Este anel foi forjado em segredo pelo mesmo ser que corrompeu os antigos anéis. Ele carrega não só um grande poder, mas muito da essência de quem o forjou. Este anel tem uma personalidade forte, e busca dominar o seu usuário de forma a ganhar o controle completo do corpo deste.

O Um Anel tem o poder de deixar o seu portador invisível assim que for colocado no dedo. Além disso, usuário do Anel é capaz de ver o invisível, incluindo aqueles que ficaram invisíveis por usar Os Nove, e pode também enxergar Os Três mesmo quando estiverem invisíveis para os demais. Além disso, o usuário se sente, e de fato fica, mais poderoso conforme carrega e usa o Um Anel. A cada mês no mundo de jogo, o personagem adquire um nível automático. Mantenha um registro dos níveis ganhos dessa forma.

Assim como Os Nove, o usuário do Um Anel se torna uma pessoa amarga, rude e arrogante. Ele tem medo que alguém queira tirar o anel de sua posse. Uma vez por sessão, o mestre pode tentar assumir o controle do personagem por até uma hora no mundo de jogo, representando o poder que o Um Anel exerce sobre a mente do personagem. Para tanto, o mestre rola 1d10, e se o resultado for igual ou inferior ao número de níveis concedidos ao personagem pelo anel (como explicado acima), o mestre ganha esse controle. Quanto mais se usa o anel, mais difícil fica de resistir ao seu poder.
Exemplo: Frogo, um halfling que recebera um anel do seu sobrinho, deixou sua vila e está se aventurando. De posse do anel, já está no seu 6 nível como ladrão, e em 3 meses de uso frequente do anel, 3 desses níveis foram ganhos do anel. O mestre vai tentar influenciá-lo, e para isso rola 1d10. Se ele tirar um resultado entre 1 e 3, consegue e ganha o controle do personagem por 1 hora do mundo de jogo. Se o resultado for entre 4 e 10, Frogo resistiu a influência do anel. Por hora. Mas, conforme o tempo passa, mais difícil anda sendo resistir a tal poder.
A cada vez que o anel assume o controle, o jogador automaticamente perde um ponto de Carisma, representando a decadência de sua personalidade. Se o carisma chegar a zero, o jogador perde o controle sobre seu personagem, e este vira um NPC. A única forma de recuperar esses pontos de Carisma é se o Um Anel for destruído (o que devolve todos os pontos instantaneamente) ou então se livrando dele sem destruir (neste caso, o Carisma retorna a taxa de 1 ponto a cada 6 meses). 

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É isso aí pessoal, espero que tenham gostado. E lembrando! Se você ainda não viu o post feito no ZUADA!, corra para lá agora. O link? Eu posto de novo, pra você não ter que subir lá buscar, é só clicar aqui ó.

2 de março de 2012

Impressões do Mestre - Sessões 22 a 25

Essas nossas sessões. Como foram longas, mas ainda sim divertidas. Essa longa armadilha foi algo bem legal de jogar e principalmente de mestrar, algo realmente muito bacana.

Bom, a ideia por trás dessa armadilha era justamente apresentar ao grupo os exarcas de Tiamat (os 5 grandes dragões que são os representantes da deusa dragão no mundo).

Durante essas sessões, nós tivemos a participação do Amoneli (Dalrast), Eduardo (Elmorn) e nas duas primeiras o Immich (Slinker). Por mais essas vezes eu controlei a Annabela novamente, e nas duas últimas, tive que assumir o papel de Slinker também.

Essas armadilhas mesmo, na hora de criar nelas, pensei somente em 2 pontos. A frase, e o que ela faria. Não tentei bolar os testes adequados para passar, ou resoluções diversas. É como eu digo, eu me preocupo em colocar os problemas, quem tem que saber como superar (ou quando correr) são os jogadores. E todos mandaram muito bem.

Como de costume, enquanto Dalrast e Slinker discutiam sobre o que fazer, Annabela e principalmente Elmorn refletiam, escutando a tudo, pesando, e dando um parecer final, com as palavras do mago sendo sempre bem sensatas.

Se teve horas que o pessoal travou com as frases e as resoluções? Claro que sim! Mas daí a coisa funcionava da seguinte maneira: Eu podia contar com os personagens que eu estava controlando pra conduzir num momento mais complicado. Poucos foram os momentos onde eu dei respostas, mas as vezes eu tentava conduzir a linha de raciocínio, e o pessoal esperto como é, fazia todo o resto do trabalho. Em outros momentos, usei o conhecimento dos estudos de Elmorn, e passava para o Eduardo algumas informações que o personagem dele conhecia. Isso foi algo característico dessas sessões também, a quantidade de diálogo entre eu e o Eduardo, já que tanto o escrito, quanto algumas informações, só ele sabia, e cabia a ele escolher passá-las ou não ao restante do grupo.

Na parte da armadilha de gelo, o ímpeto do guerreiro mostrou a ele o problema que isso pode trazer. Ele ficou preso a parede ilusória de gelo, e em um frio que, apesar de ilusório, pareceu real o suficiente para enfraquecê-lo ainda mais.

E por último, a nossa primeira morte de um personagem, Annabela. Aí tenho duas considerações a fazer. Primeiro, que é sempre ruim quando o jogador deixa a personagem na sua mão, e por duas rolagens péssimas ( 2 rolagens 1 no d20), o destino dela se encerra. Segundo, que apesar disso, o Vriko sumiu de vez da mesa, e acabou que a cagada perda que eu causei não foi tão séria assim. Além do mais, morte de personagem acontece, na minha mão mais ainda, mas acontece com qualquer um.

Veja também:

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