18 de maio de 2013

Organização: As Mães de Hamelin - Ciranda de Blogs de Maio

Continuando no ritmo da iniciativa da Ciranda de Blogs, mais um post aqui no adormecido Die Dragons Die.

O Tema de Maio não podia ser outro que não Mães!

Dessa vez, trago uma organização para ser usada nos jogos. Tentei fazer uma organização que possa ser usada em qualquer época e em qualquer mundo de jogo, mas como sou jogador e mestre principalmente no gênero Fantasia, acabou caindo bastante para esse lado, mas ainda acredito que dê pra usar em qualquer tempo sem grandes mudanças.

Então vamos ao post!

Organização: As Mães de Hamelin



Mote: Damos atenção, recebemos carinho
Símbolo: Um rato sobre uma flauta quebrada

História

Essa é a história contada nas salas da organização. Sua forma de contar pode variar de lugar para lugar, mas o conteúdo geral é esse:

Certa vez a cidade de Hamelin prometeu um generoso pagamento para aquele que fosse capaz acabar com a terrível praga de ratos que a tomou. Foi então que um flautista tocou sua melodia pelas ruas, atraindo os ratos e levando-os até um rio, onde todos se afogaram. Mas eis que a cidade não cumpriu com sua parte no acordo, e o flautista, enfurecido, tocou mais uma vez sua canção. A população ficou surpresa quando as crianças da cidade saíram atrás do flautista, como se enfeitiçadas, e nada se podia fazer para pará-las. Assim, o flautista se foi, e nunca mais foram vistos ratos em Hamelin. Nem crianças.

As mães das crianças da cidade entraram em desespero, e logo começaram a sair atrás de suas crianças. Durante anos várias das mães viajaram por diversas cidades e vilas, procurando em vão por seus filhos, já que nenhuma das crianças que saíram de Hamelin haviam sido vistas por lugar nenhum.

Diante disso, algumas mães desistiram com o passar do tempo e voltaram para suas casas. Mas muitas outras se incomodaram com outra situação que viram. A quantidade de crianças órfãs pelas ruas de praticamente todas as cidades que passaram. Em pouco tempo, grupos de mães que decidiram deixar Hamelin de vez começaram a se formar com o objetivo de cuidar dessas crianças da melhor forma possível. Elas sabiam que seus filhos não voltariam, e muito menos que poderiam ser substituídos, mas o amor que elas tinham para dar, deram as crianças que precisavam receber.

E desta forma, com o passar dos anos, os grupos foram aumentando, mais mães e mulheres foram se unindo, e a organização foi tomando forma. Hoje As Mães de Hamelin se espalham por vários locais, com tamanhos e mulheres diferentes, mas com um mesmo propósito, preencher o vazio de ambos os lados.

As Ações

Todos os esforços da organização são voltados para ajudar as crianças de rua, mas as vezes mães carentes também vão até as Mães do grupo em busca de auxílio para suas crianças. Dentre as diversas ações, as mais comuns são:

  • Fornecer alimento para as crianças todos os dias;
  • Vestir as crianças de rua;
  • Garantir abrigo pelo menos nas noites de inverno ou frio rigoroso;
  • Cuidados médicos;
  • Educar e ensinar;
  • Intermediar pelas crianças quando se envolvem em problemas.
Essas são as ações mais básicas, mas muitas outras são oferecidas e as vezes até mesmo algumas destas não são postas em prática variando de local para local, de acordo com as condições e as capacidades das Mães.

O Lado Negro

É claro que fornecer todos esses cuidados as crianças tem um custo, um alto custo.

Algumas sedes da organização tem algum tipo de patrocínio, outras contam com a ajuda de toda a comunidade, mas em sua maioria, elas estão por conta própria. Anos de organização e devoção incondicional as crianças tornaram essas mulheres em pessoas capazes de fazer qualquer coisa pelo bem de suas crianças, para que nada aconteça com elas, para que elas não sofram, não desapareçam, para que Hamelin não aconteça novamente.

Resgatando a história de Hamelin, há duas fontes de rancor por parte das Mães. Os cantores, que são todos uma corja de interesseiros que passarão por cima de qualquer coisa por dinheiro e fama, e os ricos, que não cumprem seu papel com os demais, assim como não fizeram em Hamelin, deixando de pagar o flautista pelo serviço executado.

Sendo assim, muitas Mães desses veios sem recursos da organização acabaram se tornando verdadeiras ladras, agindo na surdina para conseguir dinheiro, roubando de ricos, de músicos, bardos e qualquer outro que despertar o sentimento de perigo deixado pelos acontecimentos anteriores. Algumas ainda usam artifícios maiores, como suborno, sequestro, assassinato. Nada é um preço alto demais quando o assunto é a segurança dos Filhos das Ruas.

Em Jogo

A seguir, alguns ganchos para inserir a Organização nas suas sessões e aventuras:

Batendo de Frente: Um menino rouba um item importante do grupo, mas é descoberto. Depois de uma perseguição, a criança busca refúgio na organização, que defende o roubo do garoto. O grupo irá confrontar um bando de mulheres inocentes? E se um dos membros do grupo tiver sido um órfão, qual a posição dele perante as mulheres que fazem de tudo para ajudar aqueles em tais condições?

O Bardo: Então o grupo tem um músico talentoso? Se ele entrar em uma cidade que tenha um grupo mais radical da organização, estará em sério perigo.

A Investigação: Um rico comerciante foi roubado recentemente, e contrata o grupo para investigar o ocorrido. Qual será a reação dos personagens ao começar a encontrar pistas que apontam para mulheres que são consideradas as benfeitoras locais?

Uma Mãozinha: O grupo investiga o desaparecimento de uma criança. Neste caso, a organização pode auxiliar com informações, suprimentos e mesmo mulheres dispostas a se armar e irem a luta!

A Mentira: As crianças de rua da cidade de Elleanor tem desaparecido. As Mães de Hamelin tem sede lá, mas nenhum contato delas tem sido feito com as das Mães de outros locais. Dessa forma, a organização contrata o grupo para investigar. Quando o grupo chega na cidade, aos poucos começa a se dar conta que a sede da organização em Elleanor pode ser uma fachada, e está sendo usada com propósitos contrários, sem o conhecimento das demais partes da organização...

24 de abril de 2013

Ciranda de Blogs - Armadilha: Raios e Trovões!


E para aqueles que pensavam que o Blog estava morto (eu também pensava), nada disso!
Saindo de um longo e chato jejum RPGístico, um post do Diogo Nogueira me animou a escrever algo novamente. Para Old Dragon, é claro!
O post em questão era uma chamada para a Ciranda de Blogs. Uma ideia onde cada mês há um assunto em comum, e vários blogs de RPG criam material relacionado ao assunto.



Eu gosto demais de armadilhas, e acho elas as melhores armas contra os aventureiros intrometidos que entram onde não são chamados, então criei uma dentro do tema. Na verdade, essa armadilha é baseada em uma parte de uma armadilha maior, que usei em uma aventura minha, e o reporte todo pode ser visto clicando aqui. Incrementei ela um pouco, para que funcionasse de uma forma mais completa, e também mais difícil de ser superada.

Mais pra frente o Diogo deve listar os posts de todos os blogs, então atualizo a informação por aqui também.

E se você tem um blog de RPG e ainda não participou, corre fazer alguma coisa que o mês tá acabando. O assunto desse mês é Armas de Raio!!!

----------
Uma armadilha criada por um mago engenhoso e com grandes capacidades mágicas, Raios e Trovões ganha esse nome por causa do duplo efeito que produz.

A armadilha tem dois objetivos principais. O primeiro e mais óbvio é evitar que aventureiros passem para o aposento seguinte. O Segundo é deixá-los desprotegidos caso consigam passar, além de avisar para quem quer que seja, que aventureiros estão a caminho.

Raios e Trovões (armadilha)


Essa foi em cheio!

“Diante de vocês, neste corredor, três coisas são facilmente perceptíveis: Uma linha desenhada no chão um pouco adiante de vocês, que vai de uma ponta a outra da parede. Uma linha semelhante, desenhada uns 3 metros adiante e o mais estranho sem dúvida é a haste de ferro, que sai do teto e desce até mais ou menos uns 2 metros antes de tocar o chão.”

Funcionamento:

Quando um objeto metálico entra na área dentre as duas linhas, a haste de ferro no alto solta um raio diretamente no objeto, ao mesmo tempo que um barulho ensurdecedor, semelhante a um trovão se espalha pelo corredor e além.
Se alguém passar dentro da área portando qualquer objeto metálico consigo é atingido pela armadilha, sofrendo 1d10 pontos de dano. Qualquer um que estiver no corredor, mesmo que fora da área entre as duas linhas e ouvir o barulho do trovão, sofre 2 pontos de dano, e fica atordoado pelo resto do dia, sofrendo uma penalidade de -2 em suas Jogadas de Proteção. A cada novo raio que os aventureiros provocarem, um novo trovão é ouvido. Quem já tiver recebido o efeito do trovão toma dano novamente, mas não acomula nova penalidade em suas Jogadas de Proteção. Sofrer os efeitos de 4 trovões consecutivos perturba gravemente a pessoa, fazendo-a desmaiar por 1d4 horas.

Superando a Armadilha:

Não há mecânicas específicas para se superar a armadilha, mas aqui vão alguma sugestões do que o grupo pode tentar.
A opção mais clara aqui talvez seja passar sem nenhum metal no corpo. Isso significa nada de espadas, escudos ou armaduras.
O grupo pode querer, ao invés de deixar para trás, colocar todas as tralhas num saco e mandar pro outro lado, isso faz com que o raio caia sobre os objetos, todos sofram os efeitos do trovão, os monstros sejam alertados da presença do grupo e tudo mais, mas ninguém se machuca. Muito.
Um grupo com um mago pode querer tentar superar a armadilha por meios mágicos, deixe que a imaginação deles voe livre, só não se esqueça que a armadilha também é mágica, criada por um poderoso mago, não é um simples Dissipar Magia que vai fazer tudo correr bem.

Inserindo em sua Aventura:

Por ser uma armadilha mágica, ela é melhor para ser usada em locais poderosos, místicos, ou que tenham sido morada de seres inteligentes e com acesso a esses recursos.
Raios e Trovões pode guardar os aposentos de um chefe de algum culto, pode ser a armadilha que despertará o Mago que repousa há muito tempo, e agora deve defender sua tumba, ou pode ser o corredor que antecede a câmara que guarda uma poderosa arma de raios, retirada de um dos vários posts sobre o assunto que apareceram durante o mês em diversos blogs, ein?

24 de abril de 2012

Sessão 30 - Ao Mar

E aí pessoal, tudo em ordem?


Primeiramente, gostaria de pedir desculpas pelo tempo de ausência com o blog. Isso se deve a um misto de internet ruim e um tempo meio afastado mesmo dos nossos jogos. Agora volto com uma nova sessão, que apesar de ter tido menos de duas horas, rendeu bastante coisa. Justamente por isso, não colocarei os textos com as minhas observações aqui, senão vai ficar gigante (ou ainda mais gigante), provavelmente farei mais um post Impressões do Mestre, e ainda mais provavelmente volte a assumir aquele modelo daqui em diante. Mas não percamos tempo e vamos ao post!


Cena 1: Velho amigo

Sam, o Gordinho, andou se exercitando, hehe

5 de abril de 2012

Locais Aleatórios - Madame Zill: A Vidente

Depois de ficar a semana passada sem, eles estão de volta. Os Locais Aleatórios!


Desta vez você vai conhecer a casa de Zill, uma senhora halfling que se diz capaz de ver o futuro. Como de costume, você pode ler diretamente aqui ou então baixar este PDF print friendly.


E graças a sugestão do colega Thiago Edwardo, estou inserindo mais uma sessão aos Locais aleatórios. Além de "O Local", "NPC's" e mais uma coluna específica para o cenário, teremos agora também "Em Jogo", com várias ideias de como inserir o local na sua sessão de jogo. Aproveite.

Madame Zill - A Vidente





3 de abril de 2012

Sessão 29 - Conselhos


Voltamos a programação do blog com mais um reporte de campanha. Queria aproveitar antes para pedir desculpas por não postar o Locais aleatórios da semana passada, que estava previsto para quinta. Não vou dar desculpas, a cabeça esvaziou e não saiu nada que me deixasse minimamente satisfeito, mas estou com algo em mente e já trabalhando para essa quinta.

Mas voltando ao assunto principal. Nesta sessão só o Amoneli apareceu (bom, ele e um outro jogador, que está para retornar, mas é assunto de outra sessão). O Lorenzo está doente, e aproveito para lhe desejar melhoras. O Gabriel não apareceu. Desta forma, rolamos apenas um breve diálogo entre Dalrast e o velho Paladino Leonin. Essa cena ocorre logo após eles saírem do Beholder Caolho, uma cena ainda não totalmente finalizada, então pensem nessa como um corte para uma cena posterior.

Para quem ainda não sabe, Dalrast está querendo se tornar um paladino também, e então foi atrás de instrução. Essa cena que jogamos foi exatamente isso. Vamos lá:

Cena Única: Conselhos no Conselho

Dalrast pede conselho ao velho paladino Leonin

27 de março de 2012

Sessão 28 - Há Vagas

Voltamos com o blog! E agora, nesta terça, post normal, é o novo dia das sessões de jogo!


Neste domingo tivemos jogo. Depois de cerca de 2 meses sem jogar, conseguimos tempo. Tivemos que mudar para os domingos, e começamos a usar o Taulukko (que me permite jogar via android se necessário). Agora, estamos com 3 jogadores.


  • Amoneli, com o Dalrast (humano, homem de armas nível 4). Que está conosco desde a primeira sessão, é véio de campanha, hehe;
  • Gabriel, com Edward (humano, ladrão nível 3). Ele começou duas sessões atrás apenas, mas já é conhecido de longa data nas mesas que estive no RRPG;
  • Lorenzo, com Grimuz (humano, mago nível 2). O Lorenzo se uniu aos nossos jogos nesta sessão, e apenas agora aparece no blog. Portanto, dou aqui as boas vindas ao nosso jogo!
Mas agora, sem mais delongas, sessão 28:




Cena 1: Um Velho Lugar

É Sonic, acho que o grupo teria um trabalho pra tu

26 de março de 2012

Mudanças no Blog

Depois de furar com o post de sexta passada, eis eu aqui. Mas desta vez, não é para um Locais Aleatórios (que deve sair ainda essa semana), mas sim para avisar sobre as mudanças de datas e formato dos posts, bem como no blog todo.

Bem, pra começar, vou falar das mudanças nas datas dos posts. Como o grupo acabou ficando sem tempo nos finais de semana, decidimos passar o jogo para os domingos. Desta forma, os dias que eu tinha para me dedicar aos Locais Aleatórios (sexta, sábado e domingo) diminuíram. Assim eu pensei um pouco e resolvi fazer mudanças nas datas dos posts. Lá vão elas (tudo isso, por enquanto é provável. Quase certeza, mas ainda provável):

  • Sessões Die Dragons Die: As sessões, que costumavam sair nas quartas-feiras, agora devem sair nas terças. Estamos jogando no domingo, na segunda já arrumo o post e na terça vocês já terão o post com tudo bem fresco ainda na minha memória. Assim fica mais fácil e mais completo. Aliás, completo não quer dizer maior. Na verdade, quero tentar fazer os textos ficarem mais curtos. Gradativamente vou tentar resumir mais e melhor, e soltar um post onde juntos estejam a sessão e as impressões que eu tive, mas que no entanto não fique imenso e cansativo para se ler. É um desafio, mas vamos aceitá-lo;

  • Impressões do Mestre: Como já disse acima, pretendo inserir minhas observações direto no post de cada sessão, o que vai encurtar o que vou dizer e vai estar perto da cena que estou me referindo. Assim o leitor não precisa tentar lembrar do que aconteceu na sessão que eu postei 2 dias atrás. E o texto virá num formato diferente, se você não gosta desses comentários na sessão, basta pular. Mas recomendo que leia, em respeito aos dedos cansados pela digitação deste que vos escreve, hehe;

  • Locais Aleatórios: Pretendo continuar por pelo menos algumas semanas com os posts de locais para serem usados nas suas cidades. Esses posts que eram originalmente lançados na segunda, devem passar para as quintas-feiras.
Obs: Por padrão, ficarão apenas 2 posts por semana, mas nada me impede de lançar outros em outros dias, principalmente aos sábados ou domingos. Veja bem, não estou prometendo, só comentando.


Agora sobre o restante do blog. Mudei a aparência dele por querer dar uma alterada nisto em conjunto com as mudanças de datas. Até agora tenho um novo modelo, com o fundo que deve variar conforme o avançar da campanha. Agora o grupo vai para o mar, portanto coloquei uma imagem condizente com isso.

Outra alteração que tenho em mente é criar páginas, com o intuito de separar as postagens para quem quiser procurar algo achar com muito mais facilidade.

Está nos planos também fazer com que na página inicial fique apenas um resumo do post, e que isso deixe o ambiente com um visual mais limpo. Visual mais limpo que desejo aplicar também nas barras laterais, que eu enchi de informações que talvez possam ser desnecessárias. A lista dos blogs parceiros e da atividade na blogosfera devem continuar, do resto, vou ver o que farei com mais calma.

Bom, é isso aí pessoal, obrigado pela atenção, paciência e compreensão. Então, se tudo sair em ordem, e essa minha internet me permitir (porque tá complicado), amanhã teremos mais uma (breve) sessão Die Dragons Die! Até mais.

21 de março de 2012

O Novo Fôlego do RPG Nacional

Bom dia/tarde/noite/madrugada pessoal. Como não tivemos mais sessões de jogo, decidi fazer algo diferente, que venho adiando. Vou falar hoje de alguma novidades que talvez não sejam tão novas para a maioria, mas que decidi dar meus 2 cents de opinião. Porque é disso que o nosso mercado nacional precisa, divulgação.


Tem alguns poucos anos que eu percebi um novo ar no RPG, que andou morto por um tempo aqui no Brasil. Eu não sou nenhum especialista, não vivi muita coisa na história do RPG tanto fora quanto dentro do nosso país, e por isso não vejo que tenho propriedade o suficiente para falar sobre crise, mercado ou o que quer que seja.

O que eu vim falar é sobre o que eu sei, o que eu tenho visto, e o momento que estou percebendo no RPG nacional. Tudo aqui tem um alto grau de opinião e gosto da minha parte, só para deixar bem claro.

Bom, depois do nascimento de novas editoras no nosso país, como a Redbox (que sou fã assumido), a Retropunk e a Secular (que também acompanho, só que num ritmo menor), temos para este ano mais três editoras dando as caras. É um pessoal que inspirado nesse novo fôlego que o mercado do RPG tomou, com uma pegada independente, com os jogos mais acessíveis, com o exemplo de que é possível levar o nosso hobbie adiante. Deste nova era de ouro surgem as editoras Icaro, Rageman e Unza.

Icaro

A logo da Icaro está em desenvolvimento


Uma das editoras com o menor número de conteúdo divulgado publicamente por enquanto, a Icaro promete grandes lançamentos para a linha Old Dragon. Uma coisa é certa, não é pouco material que está entrando para o cronograma, e o pessoal que entrou no projeto é de qualidade.
A iniciativa dessa editora partiu do João Santana, amigo da Lista do Old Dragon, onde ele já nos passou um pouco de informações. Eu digo, quem não está lá, está perdendo muita coisa boa.


Rageman

Gostei pra caramba desse logo!

Seguindo uma linha um pouco diferente, a Rageman vem com uma linha própria de materiais. E começando muito bem, com o fastplay do sistema para jogos tokusatsus, o Go Heroes!
A editora conta com um blog, que você pode acessar aqui. Quem começou esse projeto foi o também colega de lista do OD André Mousinho.
Não sabemos dizer ainda quando o sistema vai ser oficialmente lançado, mas já dá pra sentir bem a pegada do jogo (que usa o sistema d20 um tanto distorcido, para se adaptar bem ao tema) que promete um conteúdo bem bacana, assim como a arte, que vem surpreendendo mesmo em preto e branco.
Todo o material postado no blog da Rageman já pode ser visto aqui ao lado, na coluna novidades da blogosfera.


UNZA

No fundo escuro, ficou ainda mais legal


E por último mas não menos importante, nasce também a UNZA RPG. A primeira das três editoras da qual fiquei sabendo. Começando também com materiais para a linha Old Dragon, a UNZA já colocou em pré-venda o seu primeiro livro, o Goblins em Campanha, do incansável escritor Rafael Beltrame (como tu acha tempo? hehe).
O site da editora já está no ar também, bem aqui, e o projeto partiu do Thiago Edwardo, que pra variar um pouco, também conheci na lista do OD. A editora conta também com um twitter para a divulgação e o contato com os clientes: @unzarpg.
Além deste livro, outros vem se encaixando no cronograma da editora, que não divulgou muito mais por enquanto. É esperarmos para ver o que vem de bom por aí!


É isso aí pessoal, decidi não me prolongar muito nas descrições, portanto, se estiverem aptos por informações entrem em contato com os sites, blogs e twitters linkados nesse post, e acompanhem diretamente com as editoras. Hoje em dia a atenção que o pessoal está dando para os clientes é muito mais forte, e devemos aproveitar isso.

Para terminar, gostaria de desejar não apenas sorte, mas sucesso e uma longa estrada para essas novas editoras, que impulsionam o nosso jogo com material nacional, de altíssima qualidade e com valores acessíveis para RPGista nenhum reclamar (se bem que sempre tem algum que faça isso, mas faz parte). E pessoal, preparem seus cartões, façam suas contas, cadastrem-se no pagseguro e no paypal, e vamos adquirir material nacional, para fervilhar ainda mais mercado que cresce cada dia mais. Até a próxima!

19 de março de 2012

Locais Aleatórios - Depósito do Jorah

E chegou a segundona. Dia de voltar a trabalhar, dia de acordar reclamando de sono, e dia também dos Locais Aleatórios.


Hoje trago para vocês um depósito usado por comerciantes que param na cidade. O preço não é dos mais baratos, mas a segurança é de primeira.


Esse local foi fortemente inspirado no depósito que aparece no Forte da aventura O Forte das Terras Marginais, da Redbox Editora e Escrito por Rafael Beltrame. De fato, você pode usar este local lá sem problemas, bem como usar em qualquer outra cidade. Se você deseja comprar a aventura (altamente recomendada), basta clicar aqui. Agora, se você quiser saber um pouco mais sobre ela, leia esta pequena resenha.


Bom, agora, vamos ao Local Aleatório de hoje. Lembrando que também temos ele em pdf, basta baixar aqui.


Depósito do Jorah





Este depósito serve para estocar os bens dos comerciantes que passam por aqui.
Aqueles que desejarem deixar seus bens aqui podem contar com um excelente serviço em uma construção muito bem guardada. O sistema de organização é também muito eficiente, e não se conhecem reclamações sobre materiais extraviados.

O Local

Balcão

O atendimento é feito através da porta da frente (a menor, perto do balcão). A porta dos fundos fica sempre trancada com correntes e cadeados. Ela só é usada quando algo grande precisa ser armazenado aqui.
No balcão se encontra Jorah, que criou e administra o local faz mais de 10 anos.

Depósito

Estantes e caixas estão organizadas de forma a existir um corredor com espaço o suficiente entre eles. A movimentação por aqui pode ser  um pouco apertada, mas não é atrapalhada por nada.
Apesar de ser um local cheio de coisas, está sempre bem limpo.


NPC’s

Jorah Mason

Um homem na casa dos 30. Ele é magro e aparenta ser fraco, e usa grandes óculos redondos e fundos.
Apesar da aparência fraca, demonstra ter uma mente singular, trabalhando bem com os números e pensamento ordenado. Suas palavras são bem articuladas, e é um tipo amigável, porém um pouco excêntrico.

Francine

Francine é a chefe dos guardas do depósito. Uma mulher musculosa, que carrega uma espada presa ao cinto que usa sobre sua cota de malha durante todo o horário de trabalho.
Ela comanda mais 5 homens que fazem guarda com ela. 4 trabalham ao mesmo tempo, enquanto dois descansam, e assim a construção tem vigilância 24 horas por dia.
Enquanto um guarda vigia a porta da frente, outro cuida da dos fundos, um vigia os arredores e o quarto circula pelo interior do depósito

Robb Mason

Robb é filho de Jorah. Não herdou a inteligência do pai, mas é forte como um touro. Talvez herança de sua mãe, a qual ele não conhece.
Ele trabalha junto com seu pai, ajudando a carregar os materiais para o interior da construção. Também cuida da limpeza do local, quando está livre do trabalho de carregador.


Armazenando

Sistema de armazenagem

Armazenar suas mercadorias aqui tem um custo, mas é um dinheiro garantido para manter tudo o que possui em segurança. Jorah tem um sistema onde ele registra de maneira eficaz o cliente, envolvendo tirar uma impressão do polegar do cliente, algo que não se vê com frequência, mas que funciona, uma ideia genial, segundo ele.

Preços

Atrás do balcão existe um mural com os preços praticados na loja. As caixas são oferecidas por Jorah, e armazenam cerca de 1m³. Uma divisão da estante tem 5m de comprimento e 30 cm de altura.
Se o cliente quiser adquirir o seguro, ele paga 50 PO, mas se a carga sumir, recebe 500 PO pelo acontecido.
Se o cliente não optar pelo seguro, só recebe de volta o valor que pagou pelo serviço de armazenagem.

Caixa (cada uma)
5 PO/dia
Estante (uma fila)
10 PO/dia
Garantia
50 PO

16 de março de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 27

É, o nosso grupo chegou agora a um ponto complicado. Temos dois jogadores, o Amoneli e o Gabriel. E agora não estamos conseguindo um horário de jogo adequado. Por esse motivo, travamos o jogo e finalmente eu alcancei os posts e as sessões.

Nesse último jogo o grupo ficou sabendo mais sobre Tiamat, quem é, os exarcas, a existência de outras orbes, e viram que o seu poder está muito limitado se quiserem enfrentar essa ameaça (Dalrast homem de armas nível 4, Edward ladrão nível 2).

A história foi desenvolvida meio no improviso, e deu pra fechar algo interessante e que chamou a atenção do grupo.

Mais uma vez, eu chamo atenção para o roleplay. Apesar de eu colocar boa parte do texto no momento em que Leonin falava, tanto o Amoneli quanto o Gabriel iam fazendo os personagens interagirem de uma forma interessante. Muito do que foi falado não foi reproduzido aqui, já que isso renderia algo longo e desnecessário, mas foi muito bacana. Dava para sentir a preocupação, a tensão e a vontade no discurso usado pelo pessoal. E isso tudo fazendo de forma escrita. Queria mesmo é que essa cena tivesse se passado em uma sessão com voz, aí a coisa renderia ainda mais!

Ao final dessa sessão, o grupo pode escolher para onde ir, embora eu admita que era uma escolha muito injusta, procurar as orbes ou os exarcas dragões mega boga poderosos, hehe. Mas ainda sim, a segunda parte também foi ponderada se eles deveriam ir ou não. No fim das contas, os personagens deles devem estar agradecidos pela escolha final. Ou não, hehe.

Enfim, não há muito mais para se falar dessa sessão, então paro por aqui, e não percam na segunda-feira mais um post da séria Locais Aleatórios.

14 de março de 2012

Sessão 27 - De Volta Para Coronar

E finalmente eu alcancei as sessões de jogo! Essa sessão 27 foi a última que jogamos, mais de um mês atrás. Desde então, a maior parte do grupo arrumou compromissos durante a semana, e estamos tentando uma forma de voltar a jogar.


Não sei como vai ser daqui pra frente os posts nesse blog, enquanto não conseguirmos voltar a jogar. De segunda continuarei com a programação normal, mas no resto da semana, não sei o que colocar ainda no lugar das sessões e das impressões. Mas arrumo algo, disso podem ficar tranquilos.


Agora falando especificamente sobre essa sessão, ela encerra a aventura "O Resgate do Paladino Leonin". Tivemos apenas interpretação nessa nossa sessão, e a conversa rolou o jogo inteiro. Dessa forma, tentei resumir o máximo que pude, mas ainda ficou algo grande. Leonin tinha muito a dizer, e os personagens decisões a fazer. Nessa sessão, participaram apenas o Amoneli (Dalrast, o guerreiro) e o novo integrante, Gabriel (Edward, o marinheiro/prisioneiro).


Vamos ao post!





Cena 1: Leonin

Leonin é um homem velho, de longa barba, e
altivo. Espera aí...

Dalrast desce para comer um pouco, logo depois de acordar. Na noite anterior chegaram após resgatar Leonin e o levaram para a estalagem de Zarduk. Conseguiram os quartos de graça, e agora ele aproveitava uma excelente refeição feita pelo dono do local.

O local foi fechado, tudo para que Leonin possa receber todos os cuidados devidos. Um grito vem do alto, dos quartos, parece a voz de Edward, o outro resgatado do templo de Tiamat. O estalajadeiro e Dalrast correm para o quarto. Lá estão Leonin, em sua cama, e Edward, suado, respirando rápido. Ele diz ter sonhado com uma estranha criatura de 10 olhos. Leonin o acalma. Nisso também chegam Elmorn e Slinker.

Aproveitando esse momento, eles conversam apropriadamente com Leonin, que os agradece. É um homem bem velho, com uma longa barba grande, e apesar da idade apresenta um vigor físico muito bom, um pouco sofrido do tempo de cárcere, mas ainda sim altivo.

Dalrast fala do porque de virem o procurar, junto com Slinker e Elmorn, a história do roubo e da recuperação da orbe, a rachadura que nela havia, e também a viagem até Zarduk. Tudo é contado. Leonin ouve com atenção. A sua feição demonstra preocupação, algo que não agrada os demais. Edward está perdido com essa conversa, até hoje só pensava existir dragões azuis, como aquele que destruiu a embarcação de seu falecido pai.

Leonin está preocupado demais, e diz que está disposto a contar tudo o que sabe sobre a orbe e sobre Tiamat. Após todos concordarem, ele começa.


Cena 2: A Deusa dos Dragões

Qualquer semelhança entre as orbes do dragão
e as esferas é mera coincidência. Eu acho

“Bom, diversas são as religiões e crenças que as pessoas partilham nesse nosso mundo. Todas elas tem algo em comum. Em todas, as divindades são grandes seres, poderosos. E em todas elas, existem aqueles que estão sedentos por tomar o poder que é dos deuses. Pelo menos, é assim que vejo. Essas figuras todas variam de crença para crença. Mas algumas são tão presentes que aparecem em mais de uma delas. É o caso de Tiamat.”

“Tiamat é tida como a rainha dos dragões. Em alguns casos, dizem que ela os criou, em outros, que foi criada juntamente com eles. Mas todos concordam que ela é capaz de exercer grande influência sobre eles. Uma criatura tão maior que os grandes dragões anciões. Um dragão de 5 cabeças, Cada qual de uma das cores dos grandes dragões que conhecemos.”

“Não me preocupei tanto assim com ela no passado, mas foi exatamente assim que me vi estudando tanto sobre ela. Cada vez mais, quanto mais me aventurava, a sua presença nas histórias era grande. Como podia uma criatura aparecer tanto assim em tão diversas e diferentes crenças? Comecei a perceber que os dragões, hoje tão escassos, não foram derrotados em grandes confrontos nem nada assim. Estranho, não? Então pensei que talvez pudesse existir mais coisas envolvidas.”

- Talvez ela tenha vivido a milénios atrás, e várias crenças tiveram acreditado ela como uma deusa pelo seu poder – Diz Edward
“Sim, pensei nisso também jovem. E temo que possa estar certo. Pelo menos em parte. O importante para agora, é que a orbe que eu levei a Coronar, segundo o que é dito, e no que acredito, carrega um pouco da essência de Tiamat, e isso faz com que Ashardallon, que é o mesmo dragão vermelho que vocês encontraram ao procurar pela orbe, fique longe. Como um dos cinco exarcas, é dever dele assegurar que no tempo certo, sua rainha retorne. Mas ele sabe de seu poder, ele a teme, assim como todos os exarcas e todos os dragões o fazem.”

Dalrast e Slinker trocam um olhar. Se Leonin estive certo, tiveram muita sorte quando Selene conseguiu afastar aquele dragão, um legítimo servo de Tiamat.

Ao ser perguntado sobre o que seria um exarca, Samwell entra no quarto, ele cumprimenta a todos e dá a resposta: “Exarcas são os representantes maiores dos deuses antigos.” E Leonin complementa: “Os de Tiamat são 5, como suas cores. Sallazar, Turuk Rai, Ashardalon, Eldest e Meliak.

“Não sei dizer quem confinou a essência de Tiamat nessas orbes, ou como, embora o porque esteja bem claro. Não era possível derrotá-la, então tiveram que aprisioná-la. Bem, meus estudos dizem que existem 5 orbes, e cada uma carrega a essência de uma cor em específico. Agora que a orbe rachou, a essência está livre, e quem sabe o que isso pode significar? Digam, qual era a cor que a orbe emanava depois de ter sido quebrada?”

Essa era uma boa pergunta. Nem Dalrast nem Slinker, que estiveram lá, sabiam dizer. Só existia uma coisa a fazer, voltar a Coronar.


Cena 3: Retorno
E claro a imagem da capa da aventura que deu origem
a essa campanha inteira. Obrigado a Vila do RPG

Agora Dalrast, Slinker, Samwell, Leonin e Edward vão rumo a cidade de Coronar. Elmorn segue com eles boa parte do caminho, mas nas montanhas se despede, dizendo que ficará com os anões, ele se lembra de ter lido algo a respeito de Toruk-Rai na biblioteca deles, e acha que poderá ser mais útil se ficar por lá estudando por um tempo.

Eles chegam a Coronar em um dia de leve chuva, já está ficando tarde, e as ruas estão vazias. Sam diz que deve seguir para o templo, ter com seus companheiros. Slinker também sai cuidar de negócios pessoais. Agora Dalrast, Leonin e Edward seguem rumo ao conselho da cidade. Precisam falar com Heldon.

Ele os recebe. Depois das saudações e agradecimentos, eles conversam por toda a noite. Disso, conseguem tirar duas conclusões, Primeiro, alguém pode estar os traindo, já que de alguma forma os kobolds ficaram sabendo sobre a orbe quebrada e agora começaram a agir, encontrar o traidor será difícil, mas muito importante. Segundo, é imperativo saber onde as demais orbes estão. A que se quebrou solta uma fraca luz azulada, e Leonin acha que agora o exarca azul pode estar ciente do que está acontecendo, e esteja muito agitado, talvez já empenhado em reerguer sua rainha. Se a orbe vermelha for destruída, Coronar pode sofrer com a fúria de Ashardallon. Leonin crê saber a localização de mais uma orbe, mas não pode garantir sua cor.

Com isso em mente, eles traçam um plano do que fazer de imediato, é hora de viajar, e as habilidades de Edward como marinheiro serão úteis, já que deverão ir para a Ilha da Caveira, onde Leonin acredita que possa estar mais uma orbe.

12 de março de 2012

Locais Aleatórios - Dortek Ferrarias


Continuando com a nova sessão do blog, agora é a vez de uma forja de qualidade para ser inserida na sua cidade. Não é qualquer um que consegue pagar o preço dos itens do local, mas os que pagam não tem do que reclamar.

E para facilitar ainda mais a vida de quem quiser ter algo assim em mãos, basta pegar aqui o PDF com a Dortek Ferrarias devidamente formatado, aproveitem.

Com vocês, a...

Dortek Ferrarias



O ferreiro Dortek veio para a cidade anos atrás, logo montou sua forja e prosperou. Hoje, ele conta com ajudantes e tem uma produção grande.
Vendendo desde panelas e talheres a armas e armaduras, a Dortek Ferrarias tem um movimento contínuo, e taverneiros, soldados e aventureiros são a clientela garantida deste estabelecimento.
Além de forjar os materiais, Dortek os vende ali mesmo, atendendo pessoalmente qualquer cliente que apareça e oferecendo um serviço de primeira. Os itens daqui costumam ser mais caros, mas muitos dizem que vale a pena pagar o preço.


O Local

Depósito

Aos fundos da loja, há um depósito onde lenha, minérios e todos os itens necessários para a atividade da forja seja executada. A porta permanece apenas encostada, mas somente o anão e seus funcionários são autorizados a entrar.

Estoque

Os itens prontos ficam nesta sala. Nela existem todos os tipos de materiais, guardados em caixas ou presos as paredes, mas tudo bem organizado. As portas estão sempre trancadas e só Dortek tem a chave.

Balcão

Os clientes são recebidos aqui. Na parede estão alguns itens para exibição, e sempre que alguém chega, basta apertar a campainha na bancada que Dortek logo vem atender.

Forja

Aqui é onde a matéria prima ganha forma. Três pessoas trabalham aqui, Dorket e seus dois aprendizes (um humano e uma elfa jovem). Dortek cuida de armas e armaduras, o homem trata dos itens comuns e a elfa dá os detalhes finais, com um acabamento fino em cada uma das peças.
O local conta com 3 fornos, com uma bigorna ao lado de cada um e duas latas com água, além das mesas com as ferramentas mais usadas.


NPC’s

Dortek

Um anão de longa barba trançada e pele bronzeada, anda sempre sem camisa e vive suado.
Quando seu clã foi atacado por uma tribo orc, teve que fugir, agora reconstrói sua vida nesta forja.

Erick Cook

Este homem de meia idade trabalha com Dortek desde o começo do comércio. Após trabalhar no balcão por um tempo, foi parar nas forjas. Apesar de seu trabalho não se comparar ao de um anão, é excelente para itens comuns.

Selene

Esta elfa se juntou ao trabalho a menos de um ano. Desde então, o trabalho recebeu um toque refinado, e atraiu uma clientela ainda mais seleta.
Ela tem um sorriso cativante, e sonha em sair em busca de aventuras com uma das espadas que ela ajuda a fabricar.


Loja

Armas e Armaduras

As armas de Dortek custam 350PO a mais que o habitual, mas dão um bônus de +1 no ataque. O mesmo ocorre com as armaduras, mas essas recebem o bônus na defesa.

Itens gerais

Cachimbo de metal
2 PO
Caneca
8 PP
Corrente (metro)
1 PO
Panela
1 PO
Talheres (10 peças)
1 PO
Pregos (10)
1 PP

9 de março de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 26

Seguindo com os posts em dia, aí vão as Impressões do Mestre!

Caramba, tá complicado de eu acertar a mão com os "boss" das masmorras, fui descuidado e o sacerdote morre com um único golpe, tenho que começar a ajustar melhor isso!

Nessa sessão tivemos a presença de Amoneli (Dalrast) e por metade dela (na verdade eu peguei parte da sessão passada e juntei nessa, para não prolongar demais o post passado) Eduardo (Elmorn).

Nesse combate que tivemos, quase coloquei tudo a perder por jogar um grupo inimigo muito fraco contra os jogadores, sem falar que o ambiente não ajudou muito. Logo de cara o "boss" morre, e aí tive que me virar com os outros (que só conseguiam acertar Dalrast se tirassem um 20 natural).

Dessa forma, após só sobrar um, decidi que era hora de mudar um pouco as coisas. Esse kobold não ia desistir tão facilmente, o temor por Tiamat era maior que o temor pelo grupo a sua frente, e então ele tentou uma manobra desesperada, e bem, falhou, um pequeno kobold tentando segurar um mago de Força 12 não foi tão efetivo assim. Tá vendo mago? A força pode estar com você também!

E nessa sessão também introduzimos um novo personagem, o Edward (não, ele não é vampiro), controlado pelo colega Gabriel. Logo mais eu faço um post com o histórico e a ficha dele, como de costume.

Antes do combate, mais uma vez a galera deu um show de interpretação com os personagens, o Dalrast esquentado como sempre e o mago usando de sua astúcia para tentar convencer o kobold a libertar Doeran.

Desculpem se o post pareceu apressado pessoal, é que foi mesmo, hehe. Se lembrar de mais alguma coisa que não escrevi, dou um jeito de passar depois, não esquentem! Até a próxima!

7 de março de 2012

Sessão 26 - Templo de Tiamat

E estamos unindo a sessão de jogo com os reportes cada vez mais! Essa é a sessão 26, a penúltima que jogamos (infelizmente passamos por um período meio complicado nesses últimos dias, mas já estamos tentando resolver). Então vambora pro post!!!





Cena 1: A hora da conversa...

-Vocês passaram pelo desafio dos exarcas, devem ser fortes. Agora digam, o que querem no templo de Tiamat?

Uma voz animalesca fala. A frente deles, mais 4 kobolds. 3 deles carregam lanças, o quarto veste peles longas e porta um cajado. Aparenta ser bem velho, mas com língua afiada, foi ele quem falou com o grupo.

Sob o clima de tensão que se forma, dá para ver o ambiente todo. Uma sala grande, circular, com uma escultura medonha saindo de um pilar de 1 metro de altura do centro dela. São 5 cabeças de dragões, que se levantam imponentes e olham para as paredes a frente delas. No ponto em que cada uma das cabeças olha, um grilhão, 4 deles com pessoas acorrentadas. Vivas ou mortas? Difícil dizer. No quinto, está um esqueleto pendurado.

Diante da pergunta, Dalrast afirma que veio resgatar Leonin. A criatura ri dele, agora Leonin não passa de um sacrifício em nome da Rainha dos Dragões, que deve voltar soberana ao mundo após seus exarcas serem convocados pelo ritual que os kobolds estão prestes a fazer.

Elmorn, com uma cara de desaprovação as palavras de Dalrast, interrompe, dando uma outra justificativa. Ele diz que vem em nome de Kaiser (para mais informações, veja o histórico de Elmorn clicando aqui) para prestar as devidas homenagens a Rainha dos Dragões. O kobold fala que Kaiser serviu bem a Tiamat, mas que ele não tem mais importância para ela agora, depois da traição que tentou cometer. Elmorn ameaça o kobold, ainda que polidamente, dizendo que seu deus não irá gostar que nenhum mal lhe seja feito, e que pode vir punição em troca.

Dalrast continua a série de insultos e ameaças. Ele cospe ao chão ao falar de Tiamat, como se fosse um ser qualquer. Elmorn tenta agir de forma polida, afirmando que o sacrifício de Annabela no corredor deve valer a vida de um outro homem, que seria Leonin. A situação fica tensa. O kobold diz que não pode soltar Leonin. Já perderam outros sacrifícios, mais um é inaceitável. Sem nenhuma solução, e com os ânimos agitados, Dalrast corre para o ataque.


Cena 2: ...Acabou

Dalrast agora corre contra o kobold com o cajado, que tenta empreender uma fuga. Enquanto isso, Elmorn joga uma adaga em uma criatura com lanças, mas erra feio por estar ocupado tomando distância também. O kobold que fugia parou e parece estar conjurando algo. Dalrast se aproveita deste momento para estocar, e consegue acertar em cheio o coração da criatura, que morre rapidamente, mas não sem antes queimar o guerreiro com a magia que conjurou. Slinker aproveitou toda a conversa para se esconder, e é das sombras que ele solta uma flecha, com destino certo ao pescoço do kobold que ameaçava Elmorn, mais um que cai imediatamente. As duas criaturas restantes tentam atacar o guerreiro que matou seu líder, mas são ineficazes, já que Dalrast para um com o corpo do kobold mago e o outro acerta seu escudo.

Elmorn então tenta jogar mais uma adaga, não convém gastar suas magias contra essas criaturas destreinadas. Erro seu, com medo de acertar Dalrast, ele manda a outra adaga para longe. Dalrast não consegue atacar ninguém também, já que o peso do morto o atrapalha, e tudo o que é capaz é de usar o escudo para tirar o corpo do kobold de sua espada. Slinker, saído das sombras, também erra a flecha, que bate no escudo de Dalrast. As criaturas não conseguem nada melhor também.

Assim o combate prossegue. Um kobold morre ao tomar um míssil de energia que o mago lançou, e depois que se virou para perseguí-lo, tem a cabeça decepada pela espada de Dalrast. O último que resta atinge Slinker com uma lança, mas apenas de raspão. Elmorn manda outro míssil sobre esse kobold, que corre até o mago, desarmado e possesso de fúria. Ele salta sobre o homem e o prende com um golpe bem colocado. Manda todos se afastarem e o combate cessa de forma inesperada.


Cena 3: Leonin, e mais um



A situação é tensa, o kobold segura firmemente. Dalrast e Slinker estão parados. Mas Elmorn ainda luta pela sua vida. Ele consegue espaço para desferir uma cotovelada na criatura, que vai ao chão. Em um rápido movimento, Dalrast chega perto. “Viver ou morrer? A escolha é sua”. O kobold implora pela vida.

Dalrast ainda está com a espada próxima ao pescoço da criatura. Ele pergunta como libertar os prisioneiros. O pequeno diz que a chave está no bolso de Golluk, o sacerdote. Slinker se aproxima do kobold com o cajado e pega a chave. Abre os grilhões. Dos 4 homens, 2 estão mortos, um é velho e está desacordado, e o outro mais jovem bem fraco, mas consciente e agradecido.

O kobold revela que há uma passagem segura, e que os guiará para fora se for poupado. Dalrast concorda, e eles seguem levando junto Leonin e o jovem, que se apresenta como sendo Edward Drake. Elmorn pega os pertences de Edward, que estavam em um canto do templo, junto com um pequeno baú. Agora, eles entram por um túnel escondido na parede e passam em segurança para a parte de fora. Seguem rumo a Zarduk, os prisioneiros precisam de cuidados urgentes.

Ao chegarem lá, Dalrast libera o pequeno kobold, lhe dá uma moeda de ouro e diz para ele começar uma nova vida, ganhou uma nova chance. O kobold olha para ele, acena a cabeça e corre para longe. Ao entrarem na estalagem, o dono reconhece Leonin, os agradece, e providencia quarto para todos, por conta da casa. Também arruma quem cuide dos feridos.

Veja também:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...