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27 de fevereiro de 2012

Equipamentos Mágicos CdD - Robe do Mestre

E chegamos ao último item da série de posts da Caverna do Dragão. Foram várias semanas de material, 7 itens desenvolvidos, e uma sensação de dever cumprido, porque eu prometi e fiz. Agora, com vocês, o equipamento que lhe concede um grande poder arcano, o ...




Robe do Mestre (caótico)
Uma longa veste vermelha, com adornos dourados, ricamente detalhada. Este robe é mais que uma veste que ostenta grandeza, ela ostenta, ela possui um poder próprio. Aquele que a usa tem a capacidade de grandes magos.
Enquanto alguém estiver usando o Robe do Mestre, e nenhuma outra veste ou armadura por sobre ela, adquire as seguintes características:
  • Os mistérios arcanos se desdobram perante você. Quando você precisar de uma informação de origem arcana, role 1d20, se o resultado for um 18 ou inferior, você simplesmente sabe sobre isso;

  • Uma vez por dia, quando o usuário colocar o robe, ele rola 1d6. O resultado será o número de círculos de magia arcana extra que ele poderá usar naquele dia, seja ele um mago ou não. Você pode escolher qualquer combinação de magias, conhecidas ou não, de um nível superior ou não, desde que a soma dos círculos não ultrapasse o valor conseguido no dado. Exemplo:

Você coloca o robe pela manhã, então rola 1d6. O resultado é um 5, 5 círculos de magia. Então você agora escolhe as magias arcanas que quiser, num total de 5 círculos, seja com 5 magias de 1º círculo, 2 de 1º e uma de 3º círculos, ou então uma só de 5º círculo. Quando quiser lançar, basta dizer ao mestre. A energia dessas magias provém do robe.

  • Uma vez ao dia, quando ninguém estiver o observando, você pode desaparecer instantaneamente, e então reaparecer em qualquer lugar num raio de 100 metros do ponto onde sumiu. Essa habilidade só transporta você, e não pode ser usada para levar mais ninguém, de forma alguma.

Especial: Esse robe possui muito poder, mas isso tem um custo. Tudo o que o robe prover, vai ser de alguma forma retirado de algum outro lugar. O conhecimento pode vir de alguma outra pessoa, que agora de alguma forma, não tem mais essa informação. O poder arcano, pode estar exaurindo algum outro mago, ou local mágico, ou criatura mágica (que não vai ficar nada feliz se descobrir quem está causando isso). Se você usa para uma magia que lhe forneça água, deve estar tirando-a de alguma região, que pode sofrer com isso. O robe é muito poderoso, mas é também devastador se mal usado.



Bom pessoal, com isso, eu termino a sessão dos posts sobre os itens da Caverna do Dragão. Mas é aí que aparece um outro problema: O que fazer agora?
Preciso ver agora o que vou postar nas segundas-feiras no lugar desses materiais do desenho, mas estou sem uma ideia certa até agora. Então gostaria de pedir que deixassem aí nos comentários as suas sugestões de próximos materiais para o blog.

É isso aí então. Até na quarta (espero) com mais um reporte de nossas sessões!

20 de fevereiro de 2012

Equipamentos CdD - Bastão do Acrobata

E lá vamos nós com a última das armas do poder dos jovens heróis da Caverna do Dragão. Para fechar com um item muito mais útil que uma simples arma, aqui está o bastão que foi dado A Diana, a acrobata.

Na verdade, era para o post ter saído na segunda feira da semana passada, mas como eu estava com um bloqueio mental e nenhuma ideia bacana veio para dar um ar único ao equipamento e que ainda sim representasse tudo o que estivesse no desenho, achei melhor adiar o post para um dia mais inspirado, como esse domingo a noite. Enquanto todos curtem o carnaval, eu curto escrever esse equipamento. É, tô gostando desse feriadão.

Vejam agora o resultado final do trabalho.




Bastão do Acrobata (ordeiro)
Um bastão comum, leve, muito flexível, aproximadamente 1 metro de altura. Essa vara parece ser frágil, facilmente torcida e quebrável, mas não se engane, nas mãos da pessoa certa, pode se tornar uma ferramenta poderosa.
O Bastão do Acrobata funciona tanto como uma simples vara como um bordão. Para o bordão, use as estatísticas comuns do bordão presentes na página 41 do Manual Básico do Old Dragon.
Além disso, ele possui as seguintes características:
  • O bastão tem a capacidade de aumentar e diminuir. Ele pode assumir qualquer tamanho entre 0,05 m e 4 m. Para que isso aconteça, basta o portador do bastão estar o segurando e assim desejar, e então acontece;
  • O bastão é muito forte, e não se quebra facilmente. Se ele for usado para impedir que algo desca (aquela porta que vai se fechar, por exemplo), ele tem uma chance de apenas 10% de se quebrar, e isso se o peso do item ultrapassar meia tonelada;
  • Se o bastão se quebrar, uma das partes desaparece, e a outra volta ao normal, como se nunca tivesse se partido;
  • Qualquer tipo de salto realizado com o bastão tem um bônus de 10%, ou +2, dependendo do bônus mais adequado a rolagem.

Acho que é isso aí então pessoal. Com isso, termino os posts com as armas de poder dos jovens heróis. MAS, como havia dito, semana que vem volto com um outro item do desenho. Esse deixei para o final por ser o que mais me agrada, e espero que agrade a vocês também.

Ah! E não deixem de ver os demais posts do blog, se interessar. Afinal, vai que eu uso o item seguinte, e quando ninguém estiver olhando, desapareça de repente, ein?

Até a próxima!

6 de fevereiro de 2012

Equipamentos Mágicos CdD - Capa do Sorrateiro

Seguindo a linha de posts aqui do blog (porque se for seguir a linha de dias certos para postar a coisa não dá certo), trago hoje mais um dos itens para Caverna do Dragão.

Desta vez, o item escolhido foi a capa de invisibilidade usada por Sheila no desenho.
O problema que vi foi o seguinte: De que forma essa capa de Sheila se destaca além das demais capas de invisibilidade comuns? Foi pensando nisso e lembrando de algumas partes da Caverna do Dragão que eu adicionei uma característica diferente nela. Vamos lá!


Capa do Sorrateiro (ordeiro)

Essa capa que não ostenta nenhuma gravura ou sinal de grandeza, passando despercebida por olhos de saqueadores comuns, esconde uma propriedade fantástica. Ela torna aquele que a usar, invisível.
A capa é amarrada junto ao pescoço do usuário, e conta com um capuz.

  • A pessoa que está com a capa só ficará invisível quando vestir o capuz, e durante todo o tempo em que o estiver usando;
  • Ao colocar o capuz, a pessoa, seus pertences, suas vestes e a própria capa se tornarão invisíveis;
  • O usuário do capuz continuará a deixar pegadas no solo normalmente;
  • O barulho do equipamento utilizado ainda pode ser ouvido, bem como qualquer som ou palavras que o usuário soltar. A diferença é que o som se espalha pelo ambiente, tornando praticamente impossível encontrar a origem do som;
  • Para perceber de onde vem o som, o resultado que deve ser obtido no teste é o mesmo que de costume pelas regras do Old Dragon, mas ao invés de rolar 1d6 para se fazer o teste, deve-se rolar 1d10.

Um exemplo de localizar pelo som:

No meio do combate, o inimigo do ladrão Slinker, ergueu um capuz sobre sua cabeça e ficou invisível. Agora o ladrão o houve correr, mas parece que ele vai para todas as direções. Slinker então se concentra e tenta localizar a origem do som. Como Slinker é um ladrão de 10º nível, normalmente rolaria 1d6 e teria de tirar um resultado entre 1 e 4. Mas essa capa não é comum, ela joga os sons para todos os lados, e Slinker terá de rolar o teste com 1d10 ao invés do d6, e ainda deve tirar entre 1 e 4. Será ele capaz de achar para onde o seu inimigo fugiu?

Aí está o penúltimo dos equipamentos dos heróis de Caverna do Dragão. Na próxima vez, trarei finalmente o bastão usado por Diana. Mas não é só apenas isso! Além desse, esperem pelo menos mais um item muito visto nesse clássico desenho. Até a próxima!

9 de janeiro de 2012

Equipamentos Mágicos CdD - Escudo do Fraco

E lá vamos nós para o quarto item da Caverna do Dragão. Se você perdeu, já postei anteriormente o Tacape do Bob, o Arco do Hank e o Chapéu do Presto. Agora, trago pra vocês a minha versão do Escudo do Eric.

Diferente dos demais itens, que demonstram uma certa instabilidade, esse escudo é mais leal ao seu usuário, mas não é qualquer um que pode ver utilidade nele. Sem mais demoras, vamos lá!



Escudo do Fraco (Ordeiro)
Este pequeno escudo não é lá dos melhores para o combate direto, mas aqueles que encaram situações adversas na sua jornada de aventuras, reconhece a sua utilidade.
O Escudo do Fraco é tratado como um escudo de madeira comum, descrito na página 43 do Manual Básico do Old Dragon, mas com as seguintes características:
  • Seu peso é 0,5kg. A madeira com a qual ele é feita é bem peculiar. Apresentando uma alta resistência e um peso insignificante;
  • Além de proteger normalmente dos ataques, concedendo +1 na sua CA, o Escudo do Fraco é capaz de proteger seu usuário de qualquer tipo de material de qualquer tamanho que caia sobre ele. Se, por exemplo, ocorrer um deslizamento de pedras, basta o usuário erguer o escudo, as pedras baterão nele e rolarão para longe, sem que o portador do escudo não sinta nenhum tipo de peso sobre si; 
  • O escudo também é capaz de desviar magias. Se uma magia for conjurada sobre o portador do escudo, e ele o estiver usando, existe 10% de chance de que a magia seja rebatida pelo escudo para longe, e 2% de chance de que ela volte contra o conjurador.


E esse é o Escudo de Eric, mais útil nas horas de adversidades que no confronto em si.

Faltam ainda a capa de Sheila e o Bastão de Dianna, que estão me dando mais trabalho para pensar em suas características únicas, mas elas virão. Sem contar o item extra, que pra mim é um dos melhores que devem vir. Aguardem!

13 de dezembro de 2011

Equipamentos Mágicos CdD - Tacape do Destruidor

Vamos então continuar com a série de posts especiais com as adaptações das armas do desenho Caverna do Dragão para Old Dragon. Desta vez, trago aqui a arma usada pelo jovem Bob, o Bárbaro mais jovem a enfrentar um demônio de meio chifre dentro de um mundo dentro de um parque. Mãos a obra!


Tacape do Destruidor (caótico)
 O único objetivo desse tacape é destruir tudo o que estiver a sua volta.
 O Tacape do Destruidor é, para todos os efeitos de regras, como um porrete, apresentado na página 41 do Manual Básico do Old Dragon. Apesar de atuar de forma comum em combate, quando usado em objetos o Tacape do Destruidor ganha certas características únicas:

  • Ao atingir o solo com o tacape, o personagem pode escolher  entre causar um terremoto no local ou abrir uma fenda para frente, as consequências desse efeito devem ser decididas em grupo, com o mestre tendo a palavra final (a regra do bom senso mais uma vez se aplica).
 
  • Para que o efeito seja bem sucedido, rola-se 1d20, e então verifique o resultado abaixo:
20-6: O efeito desejado é alcançado sem problemas;

5-2: Você não consegue realizar o feito, o tacape bate no chão mas sem que nada de extraordinário aconteça;


1: O efeito ocorre, mas de alguma forma não sai conforme o planejado, você está muito provavelmente encrencado.

  • Esse tipo de efeito pode ainda ser reproduzido de uma forma variada, como por exemplo provocar avalanches, deslizamentos, fechar cavernas, arremessar objetos pesados com uma pancada do tacape, cabe a vocês usarem a imaginação.

4 de dezembro de 2011

Equipamentos Mágicos CdD - Arco do Astuto

Bom, dessa vez trago para vocês a minha adaptação do arco usado pelo personagem Hank. A primeira vista ele parece ser um arco com a capacidade simples de atirar flechas de energia simples. Mas se você assistiu bastante o desenho já deve ter percebido que ele é mais versátil do que parece.

Suas flechas já foram usadas como sinalizador, como luz artificial e até como "algemas" que quase resultaram na morte do Vingador!

Mas nem tudo são flores. Esse mesmo arco já foi capaz de destruir pelo menos uma passagem para o mundo do qual vieram, se a minha memória ainda está boa.

Então vamos lá falar sobre o equipamento!


Arco do Astuto (Ordeiro)
Esse arco não possui uma corda visível, e não necessita de flechas também. Quando alguém segura a arma em posição de disparo, uma flecha de pura energia mágica surge, bem como sua corda.
Trate este arco como um arco longo comum, com as mesmas distâncias e bônus de iniciativa que o mostrado na página 41 do Manual Básico do Old Dragon, mas ele contém as seguintes propriedades:
  • O arco não precisa ser recarregado, ao se posicionar para o ataque, uma flecha surge, essa flecha causa 1d6 de dano; 
  • A flecha é pura energia, e não causa dano por perfuração e nem deixa o inimigo sangrando, ela o incapacita, mas ainda pode matar. Desta forma, clérigos também podem usá-lo;
  •  Se for bem sucedido em um teste de Destreza, ao invés de causar dano, você pode usar a flecha de alguma outra forma criativa permitida pelo mestre. Qualquer coisa que o mestre julgar que possa ser feita com um raio de energia pode ser feito, mas sempre usem o bom senso.
  •  Se você obtiver uma falha com a arma em um ataque com uma margem de erro superior a 3 (um personagem de Des 15 tirando um resultado 20, por exemplo), o arco automaticamente para de funcionar durante o resto do dia. Se falhar com uma margem superior a 3 no teste de Destreza para provocar um efeito diverso, algo bem ruim pode acontecer, a vontade do mestre. Mais uma vez, o bom censo prevalece.

Bom pessoal, é isso aí! Aguardem nas próximas postagens com o tema da Caverna do Dragão mais itens. Ainda faltam o Capuz, o Escudo, o Tacape, e o Bordão. Além do item extra!

16 de novembro de 2011

Equipamentos Mágicos CdD - Chapéu dos Desesperados

Terça-feira foi feriado, muito tranquilo, acordando tarde, sentar no sofá pra relaxar de manhã, quando geralmente estou na cadeira "dor nas costas" do trabalho. Que sossego! Podia ficar melhor? Podia. Ligo a TV, TV que não anda me agradando faz um bom tempo, rodo os canais e vejo que ainda passa Caverna do Dragão na Globo, o último dos desenhos antigos a resistir na emissora dos desenhos e séries disney que eu não suporto ver.

Peguei o desenho do meio para o final, o episódio do Coração de Dragão, uma pedra que mostra um mapa do universo e finalmente abre mais um dos portais para casa que é surpreendentemente (não) destruído.

O bom é que deu pra ver em ação o personagem que eu sempre achei mais interessante. Presto. O cara consegue criar situações boas e situações cômicas ao mesmo tempo, ou não. O chapéu dele é para mim o item mais inútil e mais indispensável do desenho. Agora venho aqui tentar transformar ele em um item usável para Old Dragon, e quem sabe fazer também os demais itens. O Chapéu de Presto, o Tacape de Bob, o arco de Hank, a capa de Sheila, o Escudo de Erick, o Bordão de Diana e também um outro item, que para mim é o melhor deste kit de equipamentos mágicos, mas que só vou colocar no fim.

Então chega de papo e vamos lá para o Chapéu dos Desesperados, como resolvi chamar:


Chapéu dos Desesperados (caótico)
Este chapéu de aparência simples, que na mão de um não-mago pode ser facilmente confundido com um simples pedaço de pano velho, guarda um poder que pode ser a paz ou o tormento dos magos que ficam seduzidos pelo seu poder.
O chapéu mantém as características de um chapéu mundano a maior parte do tempo, exceto quando um mago o segura pela borda com uma mão, deixando-o com a boca para cima, e coloca a outra mão dentro. Neste momento, o chapéu emite uma luz, e o mago percebe sua magia correndo para dentro do item, então algo se materializa em suas mãos, e basta ele puxar para fora. Não importa o tamanho, não importa o que, mas algo sairá daí de dentro. Mas o mago nunca sabe exatamente o que.
O mago pode usar o poder do chapéu sempre que quiser retirar algo, seja um item, uma magia, um transporte, o que for (dentro dos limites impostos pelo mestre, sempre). Neste momento, o jogador rola 1d12, e confere na lista abaixo o resultado:

12         -  O chapéu está bem disposto hoje, e você bem afortunado. O que aparece é aquilo que precisava, e de alguma forma é ainda melhor;
10,11    -  Sua sorte é boa, aquilo que você queria ou precisava aparece em suas mãos;
8,9        -  Você não consegue aquilo que quer, mas o que aparece acaba sendo útil de alguma forma;
4,5,6,7  -  O chapéu falha, e o que sai dele é parecido com o que você esperava, mas não ajudará em nada, seja porque está quebrado ou qualquer outro motivo;
2,3        -  O chapéu falha miseravelmente, e o resultado do item retirado coloca vocês em algum tipo de apuros;
1           -  CORRAM!! DROGA DE CHAPÉU!

Como podem perceber, o efeito do chapéu tende um pouco mais para o ruim, mas nem tudo está perdido.
O mago pode gastar magias para fazer com que o resultado seja melhor. A cada círculo de magia gasto, o resultado da rolagem aumenta em 1. Isto é, se ele decidir abandonar uma de suas magias de nível 2 e canalizar seu poder dentro do chapéu, o valor do dado vai subir em 2, tornando um 3 em 5 e um 6 em 8, mas ele só pode fazer isso com magias de até 3 nível. Coisas desastrosas aconteceram com quem tentou sobrecarregar o poder do chapéu.

Bom, é isso aí. Esse é um item que precisa de muita imaginação por parte do jogador e do mestre, e todos na mesa podem ajudar para que ele ganhe vida e seja tão interessante, útil e divertido quanto é no desenho. Até mais pessoal, e se tudo correr a favor, volto com mais posts com os próximos itens.

Veja também:

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