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24 de abril de 2012

Sessão 30 - Ao Mar

E aí pessoal, tudo em ordem?


Primeiramente, gostaria de pedir desculpas pelo tempo de ausência com o blog. Isso se deve a um misto de internet ruim e um tempo meio afastado mesmo dos nossos jogos. Agora volto com uma nova sessão, que apesar de ter tido menos de duas horas, rendeu bastante coisa. Justamente por isso, não colocarei os textos com as minhas observações aqui, senão vai ficar gigante (ou ainda mais gigante), provavelmente farei mais um post Impressões do Mestre, e ainda mais provavelmente volte a assumir aquele modelo daqui em diante. Mas não percamos tempo e vamos ao post!


Cena 1: Velho amigo

Sam, o Gordinho, andou se exercitando, hehe

3 de abril de 2012

Sessão 29 - Conselhos


Voltamos a programação do blog com mais um reporte de campanha. Queria aproveitar antes para pedir desculpas por não postar o Locais aleatórios da semana passada, que estava previsto para quinta. Não vou dar desculpas, a cabeça esvaziou e não saiu nada que me deixasse minimamente satisfeito, mas estou com algo em mente e já trabalhando para essa quinta.

Mas voltando ao assunto principal. Nesta sessão só o Amoneli apareceu (bom, ele e um outro jogador, que está para retornar, mas é assunto de outra sessão). O Lorenzo está doente, e aproveito para lhe desejar melhoras. O Gabriel não apareceu. Desta forma, rolamos apenas um breve diálogo entre Dalrast e o velho Paladino Leonin. Essa cena ocorre logo após eles saírem do Beholder Caolho, uma cena ainda não totalmente finalizada, então pensem nessa como um corte para uma cena posterior.

Para quem ainda não sabe, Dalrast está querendo se tornar um paladino também, e então foi atrás de instrução. Essa cena que jogamos foi exatamente isso. Vamos lá:

Cena Única: Conselhos no Conselho

Dalrast pede conselho ao velho paladino Leonin

27 de março de 2012

Sessão 28 - Há Vagas

Voltamos com o blog! E agora, nesta terça, post normal, é o novo dia das sessões de jogo!


Neste domingo tivemos jogo. Depois de cerca de 2 meses sem jogar, conseguimos tempo. Tivemos que mudar para os domingos, e começamos a usar o Taulukko (que me permite jogar via android se necessário). Agora, estamos com 3 jogadores.


  • Amoneli, com o Dalrast (humano, homem de armas nível 4). Que está conosco desde a primeira sessão, é véio de campanha, hehe;
  • Gabriel, com Edward (humano, ladrão nível 3). Ele começou duas sessões atrás apenas, mas já é conhecido de longa data nas mesas que estive no RRPG;
  • Lorenzo, com Grimuz (humano, mago nível 2). O Lorenzo se uniu aos nossos jogos nesta sessão, e apenas agora aparece no blog. Portanto, dou aqui as boas vindas ao nosso jogo!
Mas agora, sem mais delongas, sessão 28:




Cena 1: Um Velho Lugar

É Sonic, acho que o grupo teria um trabalho pra tu

14 de março de 2012

Sessão 27 - De Volta Para Coronar

E finalmente eu alcancei as sessões de jogo! Essa sessão 27 foi a última que jogamos, mais de um mês atrás. Desde então, a maior parte do grupo arrumou compromissos durante a semana, e estamos tentando uma forma de voltar a jogar.


Não sei como vai ser daqui pra frente os posts nesse blog, enquanto não conseguirmos voltar a jogar. De segunda continuarei com a programação normal, mas no resto da semana, não sei o que colocar ainda no lugar das sessões e das impressões. Mas arrumo algo, disso podem ficar tranquilos.


Agora falando especificamente sobre essa sessão, ela encerra a aventura "O Resgate do Paladino Leonin". Tivemos apenas interpretação nessa nossa sessão, e a conversa rolou o jogo inteiro. Dessa forma, tentei resumir o máximo que pude, mas ainda ficou algo grande. Leonin tinha muito a dizer, e os personagens decisões a fazer. Nessa sessão, participaram apenas o Amoneli (Dalrast, o guerreiro) e o novo integrante, Gabriel (Edward, o marinheiro/prisioneiro).


Vamos ao post!





Cena 1: Leonin

Leonin é um homem velho, de longa barba, e
altivo. Espera aí...

Dalrast desce para comer um pouco, logo depois de acordar. Na noite anterior chegaram após resgatar Leonin e o levaram para a estalagem de Zarduk. Conseguiram os quartos de graça, e agora ele aproveitava uma excelente refeição feita pelo dono do local.

O local foi fechado, tudo para que Leonin possa receber todos os cuidados devidos. Um grito vem do alto, dos quartos, parece a voz de Edward, o outro resgatado do templo de Tiamat. O estalajadeiro e Dalrast correm para o quarto. Lá estão Leonin, em sua cama, e Edward, suado, respirando rápido. Ele diz ter sonhado com uma estranha criatura de 10 olhos. Leonin o acalma. Nisso também chegam Elmorn e Slinker.

Aproveitando esse momento, eles conversam apropriadamente com Leonin, que os agradece. É um homem bem velho, com uma longa barba grande, e apesar da idade apresenta um vigor físico muito bom, um pouco sofrido do tempo de cárcere, mas ainda sim altivo.

Dalrast fala do porque de virem o procurar, junto com Slinker e Elmorn, a história do roubo e da recuperação da orbe, a rachadura que nela havia, e também a viagem até Zarduk. Tudo é contado. Leonin ouve com atenção. A sua feição demonstra preocupação, algo que não agrada os demais. Edward está perdido com essa conversa, até hoje só pensava existir dragões azuis, como aquele que destruiu a embarcação de seu falecido pai.

Leonin está preocupado demais, e diz que está disposto a contar tudo o que sabe sobre a orbe e sobre Tiamat. Após todos concordarem, ele começa.


Cena 2: A Deusa dos Dragões

Qualquer semelhança entre as orbes do dragão
e as esferas é mera coincidência. Eu acho

“Bom, diversas são as religiões e crenças que as pessoas partilham nesse nosso mundo. Todas elas tem algo em comum. Em todas, as divindades são grandes seres, poderosos. E em todas elas, existem aqueles que estão sedentos por tomar o poder que é dos deuses. Pelo menos, é assim que vejo. Essas figuras todas variam de crença para crença. Mas algumas são tão presentes que aparecem em mais de uma delas. É o caso de Tiamat.”

“Tiamat é tida como a rainha dos dragões. Em alguns casos, dizem que ela os criou, em outros, que foi criada juntamente com eles. Mas todos concordam que ela é capaz de exercer grande influência sobre eles. Uma criatura tão maior que os grandes dragões anciões. Um dragão de 5 cabeças, Cada qual de uma das cores dos grandes dragões que conhecemos.”

“Não me preocupei tanto assim com ela no passado, mas foi exatamente assim que me vi estudando tanto sobre ela. Cada vez mais, quanto mais me aventurava, a sua presença nas histórias era grande. Como podia uma criatura aparecer tanto assim em tão diversas e diferentes crenças? Comecei a perceber que os dragões, hoje tão escassos, não foram derrotados em grandes confrontos nem nada assim. Estranho, não? Então pensei que talvez pudesse existir mais coisas envolvidas.”

- Talvez ela tenha vivido a milénios atrás, e várias crenças tiveram acreditado ela como uma deusa pelo seu poder – Diz Edward
“Sim, pensei nisso também jovem. E temo que possa estar certo. Pelo menos em parte. O importante para agora, é que a orbe que eu levei a Coronar, segundo o que é dito, e no que acredito, carrega um pouco da essência de Tiamat, e isso faz com que Ashardallon, que é o mesmo dragão vermelho que vocês encontraram ao procurar pela orbe, fique longe. Como um dos cinco exarcas, é dever dele assegurar que no tempo certo, sua rainha retorne. Mas ele sabe de seu poder, ele a teme, assim como todos os exarcas e todos os dragões o fazem.”

Dalrast e Slinker trocam um olhar. Se Leonin estive certo, tiveram muita sorte quando Selene conseguiu afastar aquele dragão, um legítimo servo de Tiamat.

Ao ser perguntado sobre o que seria um exarca, Samwell entra no quarto, ele cumprimenta a todos e dá a resposta: “Exarcas são os representantes maiores dos deuses antigos.” E Leonin complementa: “Os de Tiamat são 5, como suas cores. Sallazar, Turuk Rai, Ashardalon, Eldest e Meliak.

“Não sei dizer quem confinou a essência de Tiamat nessas orbes, ou como, embora o porque esteja bem claro. Não era possível derrotá-la, então tiveram que aprisioná-la. Bem, meus estudos dizem que existem 5 orbes, e cada uma carrega a essência de uma cor em específico. Agora que a orbe rachou, a essência está livre, e quem sabe o que isso pode significar? Digam, qual era a cor que a orbe emanava depois de ter sido quebrada?”

Essa era uma boa pergunta. Nem Dalrast nem Slinker, que estiveram lá, sabiam dizer. Só existia uma coisa a fazer, voltar a Coronar.


Cena 3: Retorno
E claro a imagem da capa da aventura que deu origem
a essa campanha inteira. Obrigado a Vila do RPG

Agora Dalrast, Slinker, Samwell, Leonin e Edward vão rumo a cidade de Coronar. Elmorn segue com eles boa parte do caminho, mas nas montanhas se despede, dizendo que ficará com os anões, ele se lembra de ter lido algo a respeito de Toruk-Rai na biblioteca deles, e acha que poderá ser mais útil se ficar por lá estudando por um tempo.

Eles chegam a Coronar em um dia de leve chuva, já está ficando tarde, e as ruas estão vazias. Sam diz que deve seguir para o templo, ter com seus companheiros. Slinker também sai cuidar de negócios pessoais. Agora Dalrast, Leonin e Edward seguem rumo ao conselho da cidade. Precisam falar com Heldon.

Ele os recebe. Depois das saudações e agradecimentos, eles conversam por toda a noite. Disso, conseguem tirar duas conclusões, Primeiro, alguém pode estar os traindo, já que de alguma forma os kobolds ficaram sabendo sobre a orbe quebrada e agora começaram a agir, encontrar o traidor será difícil, mas muito importante. Segundo, é imperativo saber onde as demais orbes estão. A que se quebrou solta uma fraca luz azulada, e Leonin acha que agora o exarca azul pode estar ciente do que está acontecendo, e esteja muito agitado, talvez já empenhado em reerguer sua rainha. Se a orbe vermelha for destruída, Coronar pode sofrer com a fúria de Ashardallon. Leonin crê saber a localização de mais uma orbe, mas não pode garantir sua cor.

Com isso em mente, eles traçam um plano do que fazer de imediato, é hora de viajar, e as habilidades de Edward como marinheiro serão úteis, já que deverão ir para a Ilha da Caveira, onde Leonin acredita que possa estar mais uma orbe.

7 de março de 2012

Sessão 26 - Templo de Tiamat

E estamos unindo a sessão de jogo com os reportes cada vez mais! Essa é a sessão 26, a penúltima que jogamos (infelizmente passamos por um período meio complicado nesses últimos dias, mas já estamos tentando resolver). Então vambora pro post!!!





Cena 1: A hora da conversa...

-Vocês passaram pelo desafio dos exarcas, devem ser fortes. Agora digam, o que querem no templo de Tiamat?

Uma voz animalesca fala. A frente deles, mais 4 kobolds. 3 deles carregam lanças, o quarto veste peles longas e porta um cajado. Aparenta ser bem velho, mas com língua afiada, foi ele quem falou com o grupo.

Sob o clima de tensão que se forma, dá para ver o ambiente todo. Uma sala grande, circular, com uma escultura medonha saindo de um pilar de 1 metro de altura do centro dela. São 5 cabeças de dragões, que se levantam imponentes e olham para as paredes a frente delas. No ponto em que cada uma das cabeças olha, um grilhão, 4 deles com pessoas acorrentadas. Vivas ou mortas? Difícil dizer. No quinto, está um esqueleto pendurado.

Diante da pergunta, Dalrast afirma que veio resgatar Leonin. A criatura ri dele, agora Leonin não passa de um sacrifício em nome da Rainha dos Dragões, que deve voltar soberana ao mundo após seus exarcas serem convocados pelo ritual que os kobolds estão prestes a fazer.

Elmorn, com uma cara de desaprovação as palavras de Dalrast, interrompe, dando uma outra justificativa. Ele diz que vem em nome de Kaiser (para mais informações, veja o histórico de Elmorn clicando aqui) para prestar as devidas homenagens a Rainha dos Dragões. O kobold fala que Kaiser serviu bem a Tiamat, mas que ele não tem mais importância para ela agora, depois da traição que tentou cometer. Elmorn ameaça o kobold, ainda que polidamente, dizendo que seu deus não irá gostar que nenhum mal lhe seja feito, e que pode vir punição em troca.

Dalrast continua a série de insultos e ameaças. Ele cospe ao chão ao falar de Tiamat, como se fosse um ser qualquer. Elmorn tenta agir de forma polida, afirmando que o sacrifício de Annabela no corredor deve valer a vida de um outro homem, que seria Leonin. A situação fica tensa. O kobold diz que não pode soltar Leonin. Já perderam outros sacrifícios, mais um é inaceitável. Sem nenhuma solução, e com os ânimos agitados, Dalrast corre para o ataque.


Cena 2: ...Acabou

Dalrast agora corre contra o kobold com o cajado, que tenta empreender uma fuga. Enquanto isso, Elmorn joga uma adaga em uma criatura com lanças, mas erra feio por estar ocupado tomando distância também. O kobold que fugia parou e parece estar conjurando algo. Dalrast se aproveita deste momento para estocar, e consegue acertar em cheio o coração da criatura, que morre rapidamente, mas não sem antes queimar o guerreiro com a magia que conjurou. Slinker aproveitou toda a conversa para se esconder, e é das sombras que ele solta uma flecha, com destino certo ao pescoço do kobold que ameaçava Elmorn, mais um que cai imediatamente. As duas criaturas restantes tentam atacar o guerreiro que matou seu líder, mas são ineficazes, já que Dalrast para um com o corpo do kobold mago e o outro acerta seu escudo.

Elmorn então tenta jogar mais uma adaga, não convém gastar suas magias contra essas criaturas destreinadas. Erro seu, com medo de acertar Dalrast, ele manda a outra adaga para longe. Dalrast não consegue atacar ninguém também, já que o peso do morto o atrapalha, e tudo o que é capaz é de usar o escudo para tirar o corpo do kobold de sua espada. Slinker, saído das sombras, também erra a flecha, que bate no escudo de Dalrast. As criaturas não conseguem nada melhor também.

Assim o combate prossegue. Um kobold morre ao tomar um míssil de energia que o mago lançou, e depois que se virou para perseguí-lo, tem a cabeça decepada pela espada de Dalrast. O último que resta atinge Slinker com uma lança, mas apenas de raspão. Elmorn manda outro míssil sobre esse kobold, que corre até o mago, desarmado e possesso de fúria. Ele salta sobre o homem e o prende com um golpe bem colocado. Manda todos se afastarem e o combate cessa de forma inesperada.


Cena 3: Leonin, e mais um



A situação é tensa, o kobold segura firmemente. Dalrast e Slinker estão parados. Mas Elmorn ainda luta pela sua vida. Ele consegue espaço para desferir uma cotovelada na criatura, que vai ao chão. Em um rápido movimento, Dalrast chega perto. “Viver ou morrer? A escolha é sua”. O kobold implora pela vida.

Dalrast ainda está com a espada próxima ao pescoço da criatura. Ele pergunta como libertar os prisioneiros. O pequeno diz que a chave está no bolso de Golluk, o sacerdote. Slinker se aproxima do kobold com o cajado e pega a chave. Abre os grilhões. Dos 4 homens, 2 estão mortos, um é velho e está desacordado, e o outro mais jovem bem fraco, mas consciente e agradecido.

O kobold revela que há uma passagem segura, e que os guiará para fora se for poupado. Dalrast concorda, e eles seguem levando junto Leonin e o jovem, que se apresenta como sendo Edward Drake. Elmorn pega os pertences de Edward, que estavam em um canto do templo, junto com um pequeno baú. Agora, eles entram por um túnel escondido na parede e passam em segurança para a parte de fora. Seguem rumo a Zarduk, os prisioneiros precisam de cuidados urgentes.

Ao chegarem lá, Dalrast libera o pequeno kobold, lhe dá uma moeda de ouro e diz para ele começar uma nova vida, ganhou uma nova chance. O kobold olha para ele, acena a cabeça e corre para longe. Ao entrarem na estalagem, o dono reconhece Leonin, os agradece, e providencia quarto para todos, por conta da casa. Também arruma quem cuide dos feridos.

29 de fevereiro de 2012

Sessões 22 a 25 - O Corredor dos Exarcas

E aí pessoal, tudo em ordem? Dessa vez eu trago em um único reporte de sessão, 4 sessões juntas. Mas isso vai ficar muito grande? Claro que não! Pelo menos não mais do que já é de costume. Tá, ficou um pouco grande sim!. É que essas 4 sessões foram só para passar por este terrível corredor diabolicamente elaborado, hehe. Como se tratava de algo que precisava de paciência, e as sessões foram mais curtas que o comum, acabou alongando bastante. Junte a isso a questão do rendimento menor em uma mesa online, e temos uma única sala que demorou um bom tempo real para ser transposta. Mas o resultado do jogo foi bem bacana, e triste para o grupo também, mas vejam por vocês mesmo:




Cena 1: Entrada






O grupo segue agora pela ponte, um por vez por questões de peso. Ao final dela, uma outra plataforma, e diante deles, uma passagem em forma de arco. No arco que é formado, uma frase em runas estranhas está entalhado. Elmorn, o mago, é versado nessas letras e diz para o grupo o que significam aquelas palavras:
"Apenas os que passarem pelo Corredor dos Exarcas serão dignos de entrar"
Tensos, sem saber o que aquilo significa, eles avançam. Após o último entrar, o arco se fecha com um estrondo, uma rocha sólida cai e bloqueia a passagem. Agora, só resta seguir em frente.




Cena 2: Veneno


O corredor é escuro, mas a pedra ilumina uma boa área, mas mesmo assim o fim do corredor não é visível, nem mesmo aos olhos do elfo. A parede e o chão são bem regulares, muito bem desenvolvidos e lisos. No chão, está desenhada uma linha diante deles, e na parede depois da linha uma inscrição também em dracônico:
"Aos que não se curvam perante o esperto Sallazar"
Perante essa frase o grupo fica ainda mais apreensivo. Todos concordam que é melhor pensar em algo antes de cruzar a linha, mas o que?
Depois de discutirem por um tempo, e de Slinker notar que a parede logo depois da linha não é tão lisa assim, eles entendem. Todos se abaixam e passam engatinhando. Por cima deles, uma série de dardos passam zunindo. Finalmente, cruzam mais uma linha, e então se veem em segurança. Slinker se vira para verificar, e percebe que aqueles dardos estavam envenenados. Neste aposento, todo cuidado será pouco.




Cena 3: Energia


Logo após esta linha, existe um pequeno espaço que parece seguro, até a linha seguinte, não mais que 5 metros para frente e para os lados. Na parede, mais uma inscrição dracônica:
"Aos que não confiam em suas próprias defesas, Toruk Rai"
No teto, logo após a linha, é possível avistar uma haste de ferro, que desce até cerca de 2m. Após mais um tempo de discussão, desta vez mais longa, Elmorn se lembra que já leu aquele nome em um livro antigo. Toruk Rai é o nome de um antigo dragão, tomado antigamente como deus da energia em forma de eletricidade.

Após mais conversa e um teste de Slinker, onde ele jogou a adaga abaixo da haste e um raio cai sobre ela. Então eles tiram removem todos os pertences metálicos e colocam em um saco, Dalrast joga tudo para o lado de lá, e eles passam agachados, com cuidado. Desta forma, confiando somente em si mesmos, sem as armaduras, eles passam tranquilamente.


Cena 4: Fogo

Agora, mais uma linha, e mais uma inscrição na parede:
“Aos que não escapam da ira de Ashardallon”
Nesta sessão do corredor, existem alguns canos que saem das paredes, do chão, e até do teto. Depois de muita conversa, ficam preocupados. As demais armadilhas davam dicas de como passar, mas esta, indicava que não havia como escapar. Decidem jogar a pedra iluminada para ver mais adiante.
Então, ao menor toque da pedra no chão, fogo sai dos canos, jatos longos e grandes de fogo. Mas a área agora é perfeitamente visível. Existe uma alavanca no final do caminho. Dalrast dá a ideia de molharem uma corda e tentarem jogar para pegar a alavanca, mas mesmo encharcada, ela acaba queimando. Dessa forma, Slinke vê que não há outro jeito, toma coragem, e sai correndo, saltando, desviando de todos aqueles jatos de fogo, até que alcança a alavanca e desativa a armadilha. Dalrast, Annabela e Elmorn seguem o ladrão, agradecidos.


Cena 5: Ácido

Eu tinha que trollar em pelo
menos uma imagem, hehe
Eles agora estão exaustos, Slinker mais ainda, mas veem que tem mais. Amaldiçoando, Elmorn lê para os demais o que está escrito:
Aos que não saltam além do alcance, Eldest
No chão, uma piscina com um líquido verde. Cerca de 3 metros de comprimento, e nas laterais mal cabe um pé. O cheiro ocre que sai dela é terrível. Dalrast encosta a ponta da espada no líquido. Uma fumaça se levanta, ele tira a espada e vê que ela está um pouco queimada na ponta. Ácido. Eles ficam doidos da vida. Após conversarem mais um tempo, traçam uma estratégia.

Todos ensacam novamente seus pertences mais pesados. Dalrast finca uma adaga firme no chão. Slinker pega a corda que Annabela trazia, a última do grupo, e amarra bem na adaga. Então, tomando impulso, corre, salta, bate o pé na parede para pegar mais um impulso, e chega ao outro lado. Dalrast joga os pertences para lá. Agora, aos poucos, eles vão passando pela borda, apoiados na corda. Primeiro Elmorn, que quase cai, com a corda desamarrando e Slinker não aguentando com o peso. Depois Dalrast, que firmou a amarração, passa sem problemas. Quando chega a vez de Annabela, ela parece muito assustada, e treme demais. Começa a atravessar, mas no meio do caminho, seus pés vacilam, ela desequilibra e cai. Os demais tentam salvá-la, mas não há nada a se fazer, os gritos de dor param rapidamente. Ela se foi


Cena 6: Gelo

Elmorn se vira e lamenta. Slinker amaldiçoa os kobolds, e promete matar a cada um duas vezes. Dalrast diz que vai soltar Leonin e matará as criaturas também, sem perdão. Mas ainda não é hora, pois mais adiante, há outra linha. Eles recolocam seus equipamentos e o mago lê o seguinte:
Aos que não suportam a frieza do coração de Meliak
Bem, depois de lidarem com 4 elementos, e com essa frase, a conclusão é clara. A pergunta é, o que fazer agora? Eles mais uma vez jogam algo, um pedaço de pano, mas nada acontece. Dalrast toma coragem e passa a linha. Diz para eles esperarem, ele vai até o fim do corredor para ver o que acontece. Depois de um tempo, os amigos o perdem de vista. Dalrast chega até o fim, que termina em uma parede de gelo, muito fria ao toque.

Ele decide voltar. Após refazer o caminho, percebe que onde ficava a linha perto de onde os amigos estavam, existe agora outra parede de gelo. Ele chama, grita, mas não obtém resposta. Bate na parede, tenta quebrá-la com espada e escudo, mas nada. Cada vez vai ficando mais gelado, os dentes batem fortemente pelo frio agora. O frio o faz muito mal, e ele começa a sentir seus efeitos. O guerreiro percebe que nesta não pode fazer nada. Vai até a parede de gelo do fim do corredor, e nessa, tem sucesso. O frio passa, os amigos chegam, dizem que não viram nada do que se passou, só correram depois de um tempo que ele não voltava. Talvez, uma ilusão, diz o mago. Agora, onde Dalrast quebrou, aparecem 4 criaturas. Uma delas, vestida de forma mais elaborada, com um cajado na mão, diz: Vocês passaram pelo desafio dos exarcas, devem ser fortes. Agora digam, o que querem no templo de Tiamat?

Mas isso já é outra sessão.

22 de fevereiro de 2012

Sessão 21 - Malditos Kobolds!

Sem mais delongas, sessão 21.


Cena 1: Seguindo adiante



O grupo se recompõe. Dalrast está bem ferido, mas pode prosseguir. Algumas queimaduras, alguns arranhões, a orelha ardendo de tanto ouvir seus amigos reclamando de sua atitude estúpida, mas a sua teimosia continua inabalada. Ele diz que isso vai servir pelo menos para intimidar qualquer outro inimigo. A criatura gelatinosa já era, eles venceram, são fortes. Isso inimigo nenhum deve ignorar, ele diz.

Agora Slinker assume a responsabilidade de ir a frente. Sua visão é mais efetiva, mesmo em um ambiente com pouca luz, vantagem de elfo, ele diz. O grupo decide virar e encontrar uma parede. Então seguirão adiante sempre usando-a como referência. Eles prosseguem, então Annabela diz para pararem, ela ouviu algo, parecem passos. Slinker rapidamente diz para ela esconder a fonte de luz, e ela guarda a pedra sob as vestes. Eles discutem o que fazer, parados naquele local. Se prosseguem ou não. Anna diz que os passos parecem se afastar. Elmorn e quem quebra a discussão, se ficarem falando, podem ser suas últimas palavras, é hora de ficarem quietos.

Ficam assim por cerca de 10 minutos. Mais nenhum ruído. Eles decidem prosseguir. De uma coisa estão certos. Se quem estava se movendo não estava com nenhuma fonte de luz, devem enxergar no escuro. Eles não estão nem um pouco escondidos dessa forma, sorte ainda estarem vivos. Agora continuam caminhando, sempre encostados na parede. Slinker, Dalrast, Annabela e Elmorn. Após um período, chegam a uma fenda. Slinker pega a "pedra-lanterna" e passa pela fenda, já esperando entrar em um túnel apertado.


Cena 2: Preparar...



Ao invés disso, o que ele vê é ainda mais estranho. Ele está sobre uma plataforma, com uns 6 metros de largura, e uns 3 de frente. Depois dela, uma ponte, de cordas e madeira, longa, o final não pode ser visto. Abaixo, nada. Uma enorme abertura rumo a escuridão. A visão dá uma estranha sensação. Os demais passam, e também estranham o que veem.

Slinker quer ter uma boa visão do outro lado, e para isso, tem uma ideia. Sem consultar os demais, joga a pedra na ponte, o mais longe que pode. Ela gira e cai num ponto distante, a ponte balança, mas nada demais. O grupo continua sem ver o que existe a frente, menos Slinker. Usando sua visão elfica, ele consegue perceber três criaturas do outro lado da ponte, criaturas de traços reptilianos, menores que um humano, e todas as três de arcos na mão, como se enxergassem bem o grupo, e estivessem observando o que estes farão.

Eles discutem um plano, as criaturas sempre atentas. Então é hora de agir, Dalrast se prepara, todos de armas em mãos, Slinker aponta o arco, as criaturas parecem ficar em alerta.


Cena 3: Ação!

Pela dificuldade, achei que os kobolds estavam
mais ou menos assim


Slinker é mais rápido que qualquer um. Sua flecha voa, atingindo uma das criaturas no ombro. Neste mesmo instante, Elmorn começa a recitar palavras mágicas, e Annabela se junta, fazendo coro, tentando seguir suas palavras. Dalrast investe com fúria pela ponte, correndo a toda velocidade contra as criaturas. A ponte balança violentamente. As criaturas parecem agitadas. A que recebeu a flecha grita muito alto, e então todas liberam suas próprias flechas. A endereçada a Dalrast bate em seu escudo, Slinker toma uma de raspão, mas Elmorn é atingido na barriga, de forma certeira, e se torce de dor. Annabela grita, atrás dela, diretamente da fenda por onde passaram, se encontram mais duas criaturas, uma delas acaba de atingir a jovem com uma lança.

Slinker volta a atirar na criatura que ele acertou, e desta vez atinge a garganta. Ela cai sem vida rumo a escuridão. Dalrast que estava correndo se abaixa para pegar a pedra, e acaba perdendo um tempo, mas não sua luz. Os outros dois kobolds de arco na mão, erram seus tiros, desequilibrados pela queda do companheiro. Elmorn tenta atirar uma adaga contra os kobolds de lança, que estão ali perto, mas a dor não o deixa mirar, agora ele anda com dificuldades em direção da ponte. Annabela tenta atingir seu atacante, mas não consegue também, e se retira para a ponte. Agora o elfo está sozinho contra aqueles dois. Um destes ataca Slinker com a lança, atingindo-o na perna, o outro larga a arma, pega uma pequena faca e, sorrindo, começa a cortar a corda da ponte.

Elmorn está irritado. A primeira vez era um blefe, ele diz, mas desta não. Com palavras e gritos, ele ergue suas mãos num grande esforço, e sua voz ecoa assustadora. A criatura que cortava a corda larga tudo e corre, os kobolds do outro lado estremece. Só aquele que ataca Slinker que consegue resistir ao poder de amedrontar que o mago acaba de usar. Annabela se aproxima dele, enquanto faz algumas preces, curando em parte o corpo do mago. Slinker tenta mandar uma flecha no que o atacou, mas a dor o cega também, e ele erra. Dalrast volta a correr em direção aos kobolds com flechas. Ele aproveita a ideia do mago, e tenta intimidar, gritando sobre o fim da geleia, e dizendo que fará o mesmo com eles. Um larga o arco e corre, o outro, tremendo muito, manda uma flecha, mas erra. O que atacou Slinker não demonstra nenhum sinal de medo, mas mesmo assim falha em seu novo ataque.

Assim o combate prossegue por um bom tempo, o grupo passa por maus momentos, mas consegue dar a volta por cima e acabar com as criaturas. A ponte quase foi cortada, mas ainda parece segura. Desta forma, o grupo segue rumo ao próximo passo no resgate de Leonin.

15 de fevereiro de 2012

Sessão 20 - O Resgate do Paladino Leonin

É, com a sessão 20 começamos uma nova etapa da campanha. Acho que depois de tanto tempo, vale a pena dar uma recapitulada bem rápida no que aconteceu até agora:


  • A orbe que protege a cidade de Coronar contra um terrível dragão vermelha foi roubada, então o grupo foi lá e a recuperou das mãos do mago Kildrak, trazendo o item e a cabeça do mago de volta para a cidade.
  • Mas a orbe estava quebrada, então eles seguiram até a vila de Zarduk, onde vive Leonin, o velho paladino que levou a orbe até Coronar.
  • Mas chegando lá, eles descobrem que Leonin foi raptado por criaturas reptilianas, sendo levado voluntariamente para que outros da vila não fossem incomodados.
Agora, nesta terceira aventura da campanha Die Dragons Die, Dalrast, Slinker, Elmorn e Annabela tentarão salvar Leonin das mãos das criaturas. Acompanhem agora o começo desta nova busca.

Cena 1: Caverna adentro

O chão da caverna era de gelo liso e refletia a luz com intensidade.
Tá aí!


O grupo decide sair de Zarduk quando o sol está alto, assim o risco de se perder é menor. Caminham por algum tempo, e logo encontram a tal da caverna, o lugar que servira tão bem para se protegerem da tempestade de neve. Eles afundam, até encontrarem a fenda onde não entraram antes, nem Dalrast nem Elmorn, e nem Sam, que ainda estava com eles daquela vez. Slinker olha cuidadosamente, procurando por algum tipo de truque sujo, mas parece não haver nada. Dalrast entra primeiro, está escuro lá dentro. Ele pede uma tocha. O grupo fica em silêncio, parece que afinal, ninguém veio muito preparado para essa viagem, como são tolos. Mas Annabela pega uma pedra no chão, se concentra, e então a pedra se ilumina, como se fosse uma forte lanterna, mas sem fogo.

Diante deles, a abertura da caverna é bem grande, a ponto de não enxergarem o final dela, ou sequer as laterais. Na verdade, o chão é bem escorregadio, e reflete a luz de uma forma muito intensa, a ponto de Dalrast, que segura a pedra luminosa e está a frente de todos, quase estar cego. Aquele solo abaixo deles, é gelo, um gelo muito liso, plano. Apesar disso, o ambiente não é nem um pouco frio, pelo contrário, está agradavelmente fresco ali dentro.

Mesmo assim, algo os deixa desconfortáveis. Todos preparam armas, temendo o pior. Dalrast vai em frente, com muito cuidado, como sugeriu Slinker. Ele precisa olhar para o lado, porque diante dele, a luminosidade incomoda bastante. Desta forma, seu pé pisa em falso, o jovem guerreiro tenta se equilibrar, mas não consegue e cai. Guerreiro, espada e pedra vão ao chão. A luz reflete de forma diferente em algo, um buraco, e dentro dele há algo viscoso e translúcido, e para dentro dele é onde Dalrast começa a cair. O desespero toma conta do ambiente.


Cena 2: Lutando contra a geleia






Assim que Dalrast cai, Slinker se projeta para a frente, a tempo de segurar um dos braços do jovem. Agora metade do corpo de Dalrast está submerso naquela geleia estranha, e Slinker não tem forças o suficiente para puxá-lo. Atendendo a pedidos desesperados, Annabela se recupera do susto e ajuda Slinker a puxar. A gosma projeta parte de si para fora do buraco, como um chicote tentando atingir a mão de Slinker, mas erra. Dalrast grita com a dor de ter o corpo como se estivesse queimando. Elmorn gira o cajado, e manda dois mísseis mágicos em direção a geleia. O tiro acerta, a coisa parece aliviar um pouco a pressão sobre Dalrast, mas parte da magia também recai sobre o guerreiro, que grita mais uma vez.

Ao sentir o alívio da criatura, Slinker e Annabela puxam Dalrast com tudo, ele sai livre, mas cai por cima dos dois que o ajudavam. Agora estão os três no chão, o mago de pé a distância, e a gosma começa a subir para fora do buraco.

Elmorn joga uma adaga nos tentáculos que a gosma projeta para fora, mas esta passa longe do alvo. Um dos tentáculos cai com força sobre Dalrast, que consegue levantar o escudo no último momento e se defender. Ele então se levanta e começa a fatiar a criatura de forma frenética.

Slinker e Anna se levantam. O elfo então se afasta um pouco, pega suas cimitarras e começa a bater no chão, tentando quebrar o gelo, improvisando uma armadilha. Ele grita por ajuda. Anna começa a quebrar o gelo também, próxima a Slinker. Dalrast está distraindo a criatura, batalhando com ela. Assim que uma pequena fenda é formada, Elmorn chega e diz para os dois se afastarem, ele vai acelerar o processo. Dito isso, pega um pequeno frasco de cerâmica, coloca em um saco, mira, joga dentro da fenda e se abaixa. Annabela e Slinker correm e se jogam, Dalrast continua distraindo a criatura. Então o frasco cai no buraco, um segundo interminável de silêncio, e então...


Cena 3: BOOOM!


Ai se esse fraco de fogo alquímico cai fora do buraco!



A caverna treme, parece nevar dentro dela agora, tamanha é a quantidade de gelo que se desfaz. Por alguns segundos, tudo está branco, tudo imóvel. Mas então, um barulho de algo contra o metal os faz prosseguir. Dalrast ainda combate aquela criatura gelatinosa, sem muito sucesso. O plano louco do mago parece ter funcionado. Uma grande fenda se formou no chão. Slinker grita para que Dalrast venha e atraia a coisa até a armadilha. Em resposta recebe um não. Ele diz que vai lutar, precisa ganhar dessa criatura pra mostrar o seu valor para si mesmo.

Slinker amaldiçoa o jovem, e diz que vai usar seu plano B. De sua mochila, ele tira uma corda e um arpéu. Amarra bem, e arremessa em direção a Dalrast. O guerreiro sente algo se prendendo na sua armadura, em uma das junções. Mesmo assim, continua a lutar. Então Slinker, Elmorn e Annabela puxam o jovem, tentando trazer ele contra vontade. A corda vem com facilidade, o arpéu também. O guerreiro ainda está lá, a armadura um pouco torta, ele se equilibrando, mas continua no lugar.

Quando Dalrast se vira para encarar a criatura novamente, é tarde. Toda aquela gelatina recai sobre ele, prendendo-o. Os demais assistem aquela cena sem terem muito o que fazer. Dalrast parece se retorcer lá dentro, a expressão de dor é intensa. O grupo já está decidindo o que fazer, quando veem que a criatura está chacoalhando bastante. Então, a espada de Dalrast se move no interior, e pedaços de geleia voam para todos os lados. O guerreiro grita, se agacha, com queimaduras no corpo. Rapidamente, se lembra da poção de cura que ganhou da "bruxa" Ravenia. Ele a toma, e então se sente melhor.

O resto do pessoal se aproxima. Slinker e Annabela o chamam de louco, e Elmorn está enfurecido por ter gasto seu único frasco de fogo alquímico a toa. Mas agora, qualquer chance de surpresa já se foi. Só resta continuar.

8 de fevereiro de 2012

Sessão 19 - Zarduk

Mais uma das nossas sessões de jogo. Desta vez uma sessão mais longa. Onde o plot promete terminar e iniciar outra parte da história. O desenrolar da ida até Zarduk finalmente está no fim. Fiquem com a história agora.

Cena 1: Chega de andar



Agora o grupo segue caminhada. Elmorn, Dalrast, Samwell, Slinker e Annabela. O destino: Zarduk. O corpo de Doeran jaz rígido sobre Mulita, que o carrega pelo caminho. O grupo segue em silêncio. Depois de algum tempo de caminhada, começa a anoitecer. Por sorte, estão perto. Mais alguns minutos, e já podem ver após uma leve descida, uma pequena vila, tomada pela neve, com as ruas bem vazias. É Zarduk, segundo Slinker. Chegaram finalmente.

Samwell diz para não se preocuparem, vai cuidar do enterro de Doeran. Além disso, precisa ir se encontrar com os sacerdotes locais e também mandar uma carta para a sua ordem. Ele então se separa do resto do pessoal, que segue para a Taverna da Estalactite, lugar que Slinker diz ser o ideal para perguntar qualquer coisa.

Cena 2: Onde está Leonin?


Agora é só pensar que a taverna tá vazia



Eles entram na pequena estalagem, o único lugar onde se pode encontrar quartos e bebida na cidade. O local não é muito grande, e é simples. Dois homens tomam uma bebida ao fundo, enquanto um outro dorme sobre o prato de comida, mais ao lado. O taverneiro está ocupado com a tarefa de limpar um copo com um pano. Slinker coloca o capuz de sua capa, escondendo o rosto, muda um pouco a voz, engrossando-a e se apresenta como Spilberk. Diz que vem em busca de informações. O taverneiro não olha para ele, diz um oi seco, e reclama de ele já vir pedindo algo assim, sem um olá e muito menos o consumo de alguma coisa. Dalrast tenta consertar o erro, mas o homem parece nem ligar.

Eles pedem uma bebida, o homem serve e então voltam logo a tratar do assunto. Dalrast pergunta sobre Leonin, onde encontrá-lo. O taverneiro diz que ele vem e vai com frequência, chegou uns tempos atrás e foi para o templo, como é de costume. Slinker logo agradece, joga umas moedas e tenta sair logo rumo ao templo. Antes que ele saia, o taverneiro diz que Leonin também não está mais lá. Slinker diz que vai pegar informações lá mesmo, puxando Dalrast e Annabela para fora. Então o taverneiro grita que Leonin foi sequestrado. Eles param. Dalrast e Annabela reagem com uma cara de preocupação.

O homem então começa a contar o que houve: "As planícies geladas antes das montanhas são cheias de outras espécies de criaturas, mas isso nunca nos incomodou. Nenhuma delas nunca veio para cá, até algumas boas luas atrás. Criaturas estranhas, meio baixas, de uma aparência reptiliana e de uma fala sibilante chegaram de forma silenciosa e repentina. Eles saquearam a vila, levando comida e o que mais quisessem. Além disso, levam toda vez uma pessoa como refém. Na última vez, sete dias atrás, Leonin estava na cidade. Logo que as criaturas chegaram, ele se ofereceu de livre vontade para ir. Então aqueles seres pegaram alguns mantimentos junto e foram embora, com Leonin refém. Não conseguimos lidar com tais criaturas, e o velho paladino também não está mais em condições de lutar. A única forma que viu de ajudar as pessoas da vila, foi seguir como prisioneiro no lugar das demais. Contando com ele, já é a quinta pessoa que levam."

O grupo houve. Dalrast fica preocupado. Diz que eles vão se responsabilizar por resgatar Leonin, só precisa saber onde tais criaturas vivem.

O homem que estava dormindo sobre o prato levanta a cabeça, limpa a comida do rosto e diz que já cruzou com esses seres nas planícies geladas. Foi durante uma tempestade de neve. Ele entrou em um abrigo, como uma caverna. No fundo havia uma fenda, ele olhou para lá e viu tais criaturas. Naquele dia, ele saiu correndo tempestade de neve adentro, até chegar a Zarduk. Com essa descrição, Elmorn rapidamente percebe de onde exatamente o homem está falando. Trata-se do abrigo que eles também usaram durante a tempestade de neve. Só que eles não tentaram chegar muito perto da fenda, desconfiados com o que pudesse acontecer.

Cena 3: Em busca de Leonin





Eles decidem partir no dia seguinte. Passam a noite na estalagem, se alimentam bem, Slinker começa uma discussão com o dono da taverna, chamado Tork, que o reconhece como o ladrão que lhe deve 100 peças de ouro por um jogo de cartas duvidoso. Dalrast insiste que ele pague, já que tem o dinheiro do resgate da orbe. Ele enrola, paga apenas 20 e sai correndo, com Tork gritando algo como cobrar a diferença e juros.

Antes de irem atrás de Leonin, passam próximos a igreja local. Nos fundos percebem Samwell cavando a cova para enterrar Doeran. Quando contam o que descobriram, ele diz que havia sido informado pelos sacerdotes locais, pede desculpa por não acompanhá-los, tem coisas a tratar ainda. Antes que o grupo vá embora, ele faz uma breve prece para que os Imortais os ajudem no seu intento. Eles se despedem, e partem de volta para as planícies.

20 de janeiro de 2012

Sessão 18 - Reencontro

Bom dia/tarde/noite/madrugada/seiláquandotuvaiverisso! Depois de algum tempo sem um reporte de sessão, aqui está a nossa sessão de número 18!

Dessa vez, um velho amigo, e uma nova integrante se juntam ao grupo, muitos nomes vão aparecer, pode ficar um pouco confuso pra quem não acompanha desde o começo. Se este for o caso, aconselho a ler as sessões anteriores.
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Cena 1: Depois da Tempestade, Vem a Calmaria

Basta ignorar o caminhão e temos a imagem perfeita!
Fácil, não?


Depois de algumas horas, a tempestade de neve parece passar, e então Dalrast, Elmorn e Samwell saem do seu abrigo rumo a planície gelada novamente. Doeran está em algum lugar por aí. Onde exatamente é difícil saber. Eles correram demais, e com todas as atenções voltadas para localizar Mulita, a mula de Sam. Não são capazes de descobrir o caminho que fizeram. A tempestade varreu todas as pegadas que eles deixaram no caminho. Agora não conseguem nem achar Doeran nem achar o caminho até Zarduk, estão perdidos.

Eles gritam o nome de Doeran na esperança de alguma resposta, mas o silêncio é mortal. Dalrast sobe em uma pequena elevação, e olha em volta, nenhum sinal de Doer... Espera! O que é aquilo? O guerreiro percebe que cerca de 100 metros adiante, duas figuras estão lado a lado, e em movimento. Duas pessoas, vindo na neve. Ele desce e avisa os demais sobre o que viu. Avisa, não espera resposta, saca espada e escudo, e corre em direção aos dois que vem vindo.


Cena 2: Velho Camarada

Duas pessoas (em trajes medievais quase assim #not)
se aproximam (mesmo que essas estejam se afastando)


Qualquer chance de aproximação furtiva ou amistosa já era, agora Sam e Elmorn seguem Dalrast, correndo atrás dele. Agora, já é possível ver melhor, trata-se de uma mulher e o que parece ser um elfo, que está com um arco em mãos, pronto para atirar. "Quem está vindo?" grita o elfo, mas ninguém responde.

Dalrast diminui o passo, agora andando. Diz que não podia ser melhor. Aquele é Slinker, um de seus amigos, que o ajudou a recuperar a orbe e levar para Coronar. Eles conversam, faz um tempo desde que se viram pela última vez. Elmorn diz que seria educado da parte de Dalrast fazer as devidas apresentações. Então o grupo é apresentado. Annabela, entretanto, nem mesmo Dalrast conhece. Slinker diz que a encontrou em Coronar, e ambos decidiram vir juntos atrás do grupo de Sam, Elmorn e Dalrast, já que o elfo tinha acabado de acertar seus assuntos em Coronar.

Samwell fala que eles devem continuar a procurar Doeran, e explica o que aconteceu durante a tempestade de neve. Slinker então diz que se lembra de Doeran, ele o viu duas vezes. Uma na taverna, no dia do roubo da Orbe do Dragão, quando aquela confusão toda foi formada, juntamente com os laços de amizade dele e Dalrast. A segunda vez, foi alguns minutos atrás, quando passou pelo corpo dele, morto de frio, embaixo de uma rocha em formato de concha.


Cena 3: Menos Um

(não existe uma)bicicleta neste (pequeno) abrigo natural (na neve)


De um grupo animado pelo encontro com novos amigos, agora a feição de todos muda completamente. Apesar de todos os problemas, Doeran era um amigo. Eles começam a discutir sobre o que fazer. Samwell está firme em sua decisão de voltar e pegar o corpo de Doeran, colocá-lo na mula, e carregar, para dar um enterro digno. Ele diz que desde que saiu do monastério dos Andarilhos Brancos, fez muitos amigos, e que a maioria deles está morta agora. A sua jornada tem sido dura, e ele quer dar um destino digno ao corpo de pelo menos um deles. Annabela diz que para o corpo ela concorda, agora os pertences já não garante, pois viu Slinker remexendo em todo o corpo. Depois de algumas discussões, eles voltam para pegar o corpo.

Por sorte, Slinker sabe o caminho até Zarduk, ele já esteve por lá antes. Agora tudo o que eles precisam é seguir reto até Zarduk, encontrar Leonin e enterrar Doeran. Simples, não? Talvez.

18 de dezembro de 2011

Sessão 17 - Tempestade de Neve

Olá pessoal! Não desapareci não. depois de um bom tempo de ausência, estou de volta aqui com a sessão 17. Primeiramente gostaria de desejar a todos os leitores e especialmente aos meus jogadores, um feliz natal, e se eu não postar mais nada por um tempo, tenham um Bom Ano Novo e (boas festas).

Em segundo lugar, gostaria de dar os parabéns especiais ao Eduardo por ter começado a trabalhar, sucesso pra tu cara, mesmo sendo uma pena você ter que parar de jogar por causa disso, é a vida. E também os parabéns ao Amoneli, que passou no exame da OAB e agora pode exercer a advocacia, já sei quem chamar se tiver algum problema (me arranja aquele desconto!kkk)

Mas deixemos de formalidades e vamos logo ao post.

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Cena 1: Despedida (mais uma)



O grupo está pronto para partir rumo a cidade de Zarduk, procurando pelo paladino Leonin. Eles já perderam um bom tempo com treinos e preparações, a hora chegou. As despedidas são difíceis, Dalrast principalmente estabeleceu muitas amizades com os soldados anões. Elmorn saúda os magos ferreiros, e agradece por enriquecerem o seu grimório. Samwell abençoa os anões com suas preces enquanto se despede, agora bem mais magro. Doeran conversa com Borin, agradecendo seu perdão pelo roubo.

Agora eles partem. Seguem pelas montanhas por mais um bom tempo, a viagem parece interminável. Estão fazendo a curva e se preparam para uma inclinação para baixo. Já era hora, a algum tempo que só subiam. Depois de virarem, percebem que estão na última montanha do caminho, abaixo deles se estende uma longa planície branca, de puro gelo. Não ter que subir ainda mais os anima, mas a vastidão branca é ainda desoladora.


Cena 2: Tempestade de Neve!



O grupo segue pela planície, Doeran anda com uma grossa blusa de peles, mas os demais não fizeram os devidos preparativos. Samwell reclama que agora que está magro sente mais frio, e Dalrast impede que Doeran conte como ele derrotou bravamente, neste exato local pelo qual passam, o temível pé-grande. Elmorn sorri, mas não conversa muito, prefere se recolher em pensamentos distantes para afastar o frio de sua mente.

Doeran conversa sobre como conhece bem o caminho, com um sorriso de superioridade no rosto, mas então para no meio de uma frase, olhando fixamente para a esquerda. Sam tenta reconhecer o que é aquela massa no céu que se aproxima velozmente. Doeran conhece aquilo, só pode significar uma coisa, o pesadelo, uma tempestade de neve.

O grupo entra em pânico, procurando desesperadamente por um abrigo, é então que avistam uma rocha com forma parecida a uma concha, que pode providenciar um abrigo pobre. Só há um problema, é bem pequena. Se se apertarem, três pessoas no máximo conseguiriam compartilhar de alguma proteção, isso sem contar a mula de Sam, que não caberia de forma alguma.

Dalrast diz para eles seguirem para o abrigo, ele ficará para fora, deve resistir. Percebe também que Doeran está caído a seu lado, descontrolado de medo. Elmorn e Samwell se recusam, dizem que pode existir outro lugar, melhor verem, ninguém ficará fora sozinho.

A neve está cada vez mais perto, o frio fica ainda mais intenso. Dalrast levanta Doeran, diz para que ele corra e se abrigue, e é isso mesmo que ele faz. Enquanto isso Sam desmonta de sua mula, com uma ideia na cabeça. O animal está agitado, e o Clérigo Branco lhe dá uma palmada, fazendo com que ela corra. Ele corre seguindo o animal, Dalrast e Elmorn fazem o mesmo, sem entender. Sam explica que os animais muitas vezes percebem o ambiente de uma forma diferente, e apesar de ser uma chance bem pequena de Mulita (esse é o nome da mula) achar algo, é a única que eles tem.

O vento está forte, neve bate em seus rostos, ver a mula está bem complicado, ela vai adiante, e então sai de vista. Sam percebe que ela fez um movimento para baixo, como se tivesse encontrado um refúgio no chão, ele aponta e o grupo corre, tropeçando, se atrapalhando, mas correm como nunca. Mais a frente, uma abertura, como uma entrada de uma caverna, uma entrada bem estreita, mas que desce a terra, uma espécie de caverna subterrânea, ou qualquer coisa assim, não importa, tudo o que querem é sobreviver.


Cena 3: Resta 1





O grupo encontrou um refúgio muito bom em meio da tempestade. Um lugar estranhamente quente, com uma fenda que parece conduzir a outro lugar, mas ninguém quer se arriscar. O corredor onde estão é espaçoso o suficiente para todos eles, Mulita, Dalrast, Elmorn, Samwell e... Onde está Doeran?

Agora o grupo se lembra da cena. Eles correndo, Doeran não vinha junto, estava encolhido, abaixo da rocha que encontraram, assustado demais, correu para lá sem pensar, logo que Dalrast o levantou.
Dalrast começa a se encaminhar para a saída, quer encontrar Doeran e trazer para o corredor. Os demais conseguem dissuadí-lo da ideia, seria suicídio sair na nevasca, e ele não tem a menor chance de achar o caminho agora.

Depois de algumas horas a tempestade passa. O grupo sai, marca o local com um saco que Elmorn carregava amarrado a um pedaço de pau que fincam no chão encoberto de neve, como uma referência. Eles tentam seguir alguma indicação do caminho que fizeram, mas todas as pegadas foram encobertas pela tempestade. A pressa, a visão atrapalhada pela neve, e o olhar fixo na mula não os ajudou em nada a gravar o caminho que fizeram. Eles gritam por Doeran, mas sem resposta. Doeran está perdido, seu guia está perdido. Eles agora é que estão perdidos.

Como conseguirão encontrar o caminho para Zarduk?

5 de dezembro de 2011

Sessão 16 - Centro de Treinamento

Cena 1: Elmorn

Anão de verdade forja assim tá entendendo?


Enquanto Dalrast cuidava de treinar o corpo e Samwell lidava com os assuntos da igreja, Elmorn estudava toda a arquitetura e os estilos de trabalho nas pedras dos anões. Ele olhava tudo minuciosamente, a curiosidade podia ser vista no seu olhar.

Um guarda então se aproxima, e pergunta se o jovem gostaria de ir ter uma conversa com os magos dos anões. Elmorn se anima com a ideia, e agradece pela prontidão do anão.

Por um momento, o jovem mago pensa estar no lugar errado. O lugar parece mais uma forjaria, e é. Dois anões trabalham com os metais, mostram grande força e precisão. Um trabalho magnífico. Então o guarda aponta para um terceiro, esse está com vestes longas e mais trabalhadas, é possível perceber que se trata de alguém com bastante conhecimento. Ele olha, o guarda acena, e o anão se aproxima.

Ele é Toruk, o líder da ordem dos magos do lugar. Elmorn, como sempre, apresenta modos polidos, fazendo elogios ao anão. Eles conversam, o jovem está fascinado pelo modo como os anões usam a magia. O foco deles é tratar seus trabalhos com metais e imbuir neles os poderes arcanos que conhecem. Por isso a biblioteca, o conselho e a forja partilham o mesmo prédio, por trabalharem como um.

Depois de uma conversa, Elmorn vai até a biblioteca, onde pega uma pilha de livros e começa a estudá-los. Ele quer conhecimento, e esse parece o lugar ideal para começar.


Cena 2: Conversa Entre Sábios

Então Elmorn pega alguns livros para estudar.


Elmorn está a algum tempo lendo, quando a porta da biblioteca se abre. É Samwell que entra. Eles se cumprimentam, Samwell pega um livro, folheia ele, anda pela biblioteca. Assim que se assegura que apenas os dois estão no lugar, ele se senta na mesa com o mago, olha-o com apreensão e pergunta:

--Elmorn, você, como arcanista, já ouviu falar em Tiamat?


Cena 3: Semana de Treino

E o Samwell também entrou na onda do regime! Tem que estar
em forma pra correr de um dragão de cinco cabeças!


Dalrast sente urgência em correr atrás de Leonin e salvar Coronar. Elmorn e Samwell parecem muito alarmados também, com um olhar de preocupação que estampa os rostos. Eles querem seguir viagem, entretanto, sabem que precisam se preparar. Contando com a hospitalidade de Balin, eles decidem ficar mais uma semana e se esforçar no treinamento.


Samwell passou semanas dificeis, mas recompensadoras. Acordava, fazia sua reza matinal e procurava o Grã Mestre, depois fazia seus exercícios acompanhado de Dalrast e os anões e a noite estudava os livros junto a Elmorn. As diminutas refeições foram difíceis no começo, mas depois da 3 semanas seu corpo se acostumou e seu ritmo nos exercícios melhoraram e quando o clérigo veio com a noticia que o Grã Mestre queria lhe falar algo urgente, Samwell percebeu que agora ele estava pronto para sua missão.

Dalrast dedicara todo o tempo treinando juntamente com os anões, treinando o seu corpo e sua melhor arma na luta contra a injustiça e a opressão, estava ele ali, tendo a oportunidade de acabar com toda a monotonia que sempre via nas armas: os mesmos golpes. Porém ao treinar com os anões e ver uma perspectiva diferente do combate o seu espirito se revigorara e então se empenhou duramente no seu árduo treinamento e aproveitara para aprender com os anões, mestres do escudo, alguns truques de defesa e utilização deste para maior eficiência e proteção em batalha.

Elmorn atravessou as semanas analisando e refletindo a cultura e o comportamento anão em sua estadia em seus salões. Procurou prestar atenção nos mínimos detalhes da arquitetura e engenharia do local, conseguindo perceber formas interessantes e escritas variadas pelas paredes dos vastos corredores do local. Observou o processo de criação de armas e utensílios mágicos pelas hábeis mãos dos Ferreiros e Arcanos, e praticou a reprodução destes efeitos a partir de suas anotações no que parecia ser um laboratório mágico bem ao estilo anão em suas forjas, contando com a ajuda dos magos anões. Ajudou Samwell a estudar os escritos desta cultura curiosa, além de estreitar suas relações diplomáticas com os anões em suas longas conversas com Bórin.

E, apesar dos dias com os anões serem de intensos treinos, foi um momento muito agradável a todos. Eles poderiam ficar mais um bom tempo por lá, mas sabiam que seu lugar erá lá fora, em busca de Leonin. Eles deveriam partir.

28 de novembro de 2011

Sessão 15 - Caverna do Anão

Cena 1: Dia de descanso. Ou não



Dalrast e Elmorn acordam quase ao mesmo tempo, cada um em seu quarto. A fortaleza anã é grande, mas a pedra faz com que o barulho dos passos, das conversas e de martelos ecoe por todo o lugar, ainda bem cedo. Enquanto Elmorn abre uma de suas rações de viagem para comer, Dalrast que está sem comida trata de vestir sua armadura. Não está nem aí, quer lutar com os anões. Elmorn termina de comer, pega o grimório, e sai do quarto. Lá fora ele encontra-se com Dalrast, eles veem também Doeran e o líder anão Borin saindo de outro abrigo. Doeran parece um pouco cansado e assustado, mas nada diz, apenas acena para os dois.

Eles estão agradecendo Borin pela hospitalidade e pelos excelentes quartos quando ouvem um grito.

NÃÃÃÃÃOOOOOOO!!!!!!!!

Era a voz de Samwell, vinha do quarto onde ele estava. Todos correm até lá. O amigo se encontra sentado na cama, encharcado de suor, com uma expressão assustada. --Onde estou? É sua primeira pergunta. Eles então explicam do desmaio, da montanha e dos anões. Samwell diz que deve ter desmaiado devido ao cansasso do combate, ele não está acostumado com esse tipo de coisa. É muito diferente do que ele aprendeu no templo.

Neste momento a barriga de Dalrast ronca forte. Borin quase se esqueceu, mas veio chamar o grupo todo para ir tomar o desjejum ao seu lado esta manhã, e faz o convite. Dalrast aceita mais que depressa, Elmorn, mesmo já tendo comido também aceita, como uma honra, Doeran acena a cabeça positivamente. Mas Samwell diz que não vai, precisa antes de qualquer coisa se dirigir até o templo dos anões. Borin pergunta a qual deus o jovem serve, e fica sem jeito ao dizer que não possuem templo dos Imortais, e ele nunca ouviu falar de tais deuses, mas tem certeza que seu templo estará aberto para qualquer fiel que queira se unir a seus deuses. Dito isto, cada um toma seu caminho. Samwell, com um guarda como guia, parte para o templo, ao nível médio da construção. Borin, Dalrast, Elmorn e Doeran seguem para cima, muito para cima, indo até a casa do senhor anão.


Cena 2: Elmorn e Dalrast. E Doeran





Os três aventureiros seguem a  caminhada rumo acima, com Borin a frente, os guiando. Eles sobem por uma escada entalhada na rocha pura, na encosta da montanha, algo gigantesco e muito bem trabalhado. Abaixo pode-se ver todo o complexo, é realmente algo grande, maior do que parecia lá embaixo. Eles seguem pela escada por um bom tempo, o que só faz a fome aumentar. Ainda bem. Quando chegam no topo, todas as construções lá de baixo parecem modestas frente a casa para qual estão olhando. Uma construção magnífica, toda em pedra, mas com um acabamento impecável, grandiosa. Em frente a ela, um jardim cultivado em plena elevação rochosa mostra um verde radiante, ao lado está posta uma mesa grande de madeira com toda a sorte de comida e bebida.

--Sirvam-se. Não precisa nem repetir, Dalrast corre para comer, e vai atacando tudo. Doeran também, embora um pouco receoso. Elmorn já assume uma postura mais educada, comendo com educação e apenas o que lhe parece necessário. A refeição se estende por um bom tempo. Mesmo quando todo mundo terminou de comer, Dalrast permaneceu. Então Borin pede que o acompanhem até sua casa, quer mostrar algo.

Uma vez lá dentro, ele mostra orgulhosamente o seu arsenal particular. A história do seu povo ali, toda representada pelas mais finas peças de metal forjadas pelos anões. Espadas, machados, escudos, armaduras, peças de decoração, tudo da mais alta qualidade.

Elmorn é capaz de perceber que uma aura mágica paira em vários objetos dali. Uma armadura em especial lhe chama a atenção. Doeran congela ao ver para onde ele se desloca. Borin sorri, ele conta que aquela é a armadura que pertenceu a seu pai, que morreu em uma emboscada. Contam que nenhuma criatura maligna conseguiu o tocar enquanto ele estava com tal equipamento. Elmorn fica maravilhado, Dalrast também. Doeran está congelado. O anão diz que o guerreiro só está vivo agora porque eles conseguiram recuperar a armadura que ele havia pego, era essa, a armadura de seu pai. Elmorn, indignado com a ignorância de Doeran, decide sair, pergunta sobre as artes mágicas anãs, e é levado para a biblioteca da cidade. Dalrast quer seguir até a área de treinamento, e pergunta inclusive se pode combater com os anões. Borin diz que provavelmente sim, mas não aconselha. Pode ser que isso lhe custe a vida. O jovem engolhe em seco, mas não está nem aí, quer conhecer o estilo dos anões. E ele e Doeran são levados até os campos de treino.


Cena 3: Samwell





Enquanto isso, o jovem Andarilho Branco, Samwell, anda a caminho do templo anão, a preocupação estampa seu rosto, e ele segue a passos rápidos, a respiração cortando, o peso do corpo lhe cansa demais, mas ele está decido. Avança rapidamente.

O templo é uma construção simples, alguns clérigos cuidam da manutenção da igreja. Sam pede para falar com urgência com o Gran Mestre. O clérigo, percebendo a urgência, nada pergunta, o conduz até a sala. Ao entrar lá, é apresentado ao Mestre, um elfo muito velho.

O elfo percebe a preocupação nos olhos do rapaz, as apresentações são feitas, Samwell pede para que conversar em particular, está impaciente. O elfo concorda e manda o clérigo sair. Assim que a porta se fecha, Sam fala duas palavras:

--Ela voltou.


Cena 4: Dalrast





Eles treinam com armas de verdade! Não usam armas de madeira, são espadas reais, afiadas! Dalrast fica espantado com isso, mas mesmo assim está disposto a aprender. O guarda que o conduziu até ali apresenta o jovem para os anões. Ele cobre a todos de elogios, está bem feliz por ver a forma que os anões lutam. Gostaria de poder aprender.

Tordek, um anão que parece ser o mais respeitado ali conversa com Dalrast. Ele diz que os anões do clã lutam com a defesa em mente, se é isso mesmo o que Dalrast deseja conhecer. O jovem diz que sim, ele gostaria muito de se tornar um bravo paladino e proteger os inocentes.

--Então comece protegendo sua vida!
Dizendo isso, Tordek corre para atacar, Dalrast é pego de surpresa, mas consegue defender, puxando o escudo no último segundo, o treino começa.

Recuperado do susto, ele retira a espada da bainha e lança uma estocada, o anão mal se move, deixa o escudo na frente e se livra do ataque.
--Pelo que luta, jovem?
Pergunta, e tenta empurrar Dalrast com o escudo, mas este vai para o lado.

--Quero acabar com a injustiça. Vejo os mais fortes abusando dos mais fracos, não concordo com isso.
Dalrast tenta atacar novamente, mas em vão, o escudo parece intransponível.

--Os fracos não merecem morrer? O que eles trazem de bom?
Ao ir para o lado, ele abre uma enorme brecha, a espada de Tordek encontra o corpo do jovem em uma área vulnerável da armadura, e faz um corte profundo. Dalrast está de joelhos.
--O que os mais fracos tem a oferecer?

--São eles que sustentam esse mundo, enchem as mesas dos ricos. Os fazem mais ricos. Eles não merecem o mínimo de justiça?
Ele tenta um golpe, mas em vão, está bem fraco.

--E eles não estão errados nisso? Não deveriam aprender uma lição?
O anão ameaça um golpe na cabeça, Dalrast abaixa e evita.

--NÃO! Eles trabalham para sobreviver. Deixe que os mais fortes lute por eles, e deixe-os viver o mínimo de paz que possuem!
Ao dizer isso, ele passa a espada, baixa, mas com uma força de vontade enorme, ela pega no escudo de Tordek, mas a vontade de Dalrast é tamanha que faz com que o escudo seja arrastado, e o anão tenha um profundo corte na perna.
--Chega, não aguento mais.

--Concordo garoto. Uma última coisa. Lute com este propósito sempre em seu coração, faça ele verter para seus braços, pernas, correr por suas veias, e quando o inimigo o sangrar, tentar retirar este propósito de ti, continue, lembre-se do que é importante, e lutem com essa garra sempre.

Veja também:

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