É, o nosso grupo chegou agora a um ponto complicado. Temos dois jogadores, o Amoneli e o Gabriel. E agora não estamos conseguindo um horário de jogo adequado. Por esse motivo, travamos o jogo e finalmente eu alcancei os posts e as sessões.
Nesse último jogo o grupo ficou sabendo mais sobre Tiamat, quem é, os exarcas, a existência de outras orbes, e viram que o seu poder está muito limitado se quiserem enfrentar essa ameaça (Dalrast homem de armas nível 4, Edward ladrão nível 2).
A história foi desenvolvida meio no improviso, e deu pra fechar algo interessante e que chamou a atenção do grupo.
Mais uma vez, eu chamo atenção para o roleplay. Apesar de eu colocar boa parte do texto no momento em que Leonin falava, tanto o Amoneli quanto o Gabriel iam fazendo os personagens interagirem de uma forma interessante. Muito do que foi falado não foi reproduzido aqui, já que isso renderia algo longo e desnecessário, mas foi muito bacana. Dava para sentir a preocupação, a tensão e a vontade no discurso usado pelo pessoal. E isso tudo fazendo de forma escrita. Queria mesmo é que essa cena tivesse se passado em uma sessão com voz, aí a coisa renderia ainda mais!
Ao final dessa sessão, o grupo pode escolher para onde ir, embora eu admita que era uma escolha muito injusta, procurar as orbes ou os exarcas dragões mega boga poderosos, hehe. Mas ainda sim, a segunda parte também foi ponderada se eles deveriam ir ou não. No fim das contas, os personagens deles devem estar agradecidos pela escolha final. Ou não, hehe.
Enfim, não há muito mais para se falar dessa sessão, então paro por aqui, e não percam na segunda-feira mais um post da séria Locais Aleatórios.
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16 de março de 2012
14 de março de 2012
Sessão 27 - De Volta Para Coronar
E finalmente eu alcancei as sessões de jogo! Essa sessão 27 foi a última que jogamos, mais de um mês atrás. Desde então, a maior parte do grupo arrumou compromissos durante a semana, e estamos tentando uma forma de voltar a jogar.
Não sei como vai ser daqui pra frente os posts nesse blog, enquanto não conseguirmos voltar a jogar. De segunda continuarei com a programação normal, mas no resto da semana, não sei o que colocar ainda no lugar das sessões e das impressões. Mas arrumo algo, disso podem ficar tranquilos.
Agora falando especificamente sobre essa sessão, ela encerra a aventura "O Resgate do Paladino Leonin". Tivemos apenas interpretação nessa nossa sessão, e a conversa rolou o jogo inteiro. Dessa forma, tentei resumir o máximo que pude, mas ainda ficou algo grande. Leonin tinha muito a dizer, e os personagens decisões a fazer. Nessa sessão, participaram apenas o Amoneli (Dalrast, o guerreiro) e o novo integrante, Gabriel (Edward, o marinheiro/prisioneiro).
Vamos ao post!
Não sei como vai ser daqui pra frente os posts nesse blog, enquanto não conseguirmos voltar a jogar. De segunda continuarei com a programação normal, mas no resto da semana, não sei o que colocar ainda no lugar das sessões e das impressões. Mas arrumo algo, disso podem ficar tranquilos.
Agora falando especificamente sobre essa sessão, ela encerra a aventura "O Resgate do Paladino Leonin". Tivemos apenas interpretação nessa nossa sessão, e a conversa rolou o jogo inteiro. Dessa forma, tentei resumir o máximo que pude, mas ainda ficou algo grande. Leonin tinha muito a dizer, e os personagens decisões a fazer. Nessa sessão, participaram apenas o Amoneli (Dalrast, o guerreiro) e o novo integrante, Gabriel (Edward, o marinheiro/prisioneiro).
Vamos ao post!
Cena
1: Leonin
| Leonin é um homem velho, de longa barba, e altivo. Espera aí... |
Dalrast
desce para comer um pouco, logo depois de acordar. Na noite anterior
chegaram após resgatar Leonin e o levaram para a estalagem de
Zarduk. Conseguiram os quartos de graça, e agora ele aproveitava uma
excelente refeição feita pelo dono do local.
O
local foi fechado, tudo para que Leonin possa receber todos os
cuidados devidos. Um grito vem do alto, dos quartos, parece a voz de
Edward, o outro resgatado do templo de Tiamat. O estalajadeiro e
Dalrast correm para o quarto. Lá estão Leonin, em sua cama, e
Edward, suado, respirando rápido. Ele diz ter sonhado com uma
estranha criatura de 10 olhos. Leonin o acalma. Nisso também chegam
Elmorn e Slinker.
Aproveitando
esse momento, eles conversam apropriadamente com Leonin, que os
agradece. É um homem bem velho, com uma longa barba grande, e apesar
da idade apresenta um vigor físico muito bom, um pouco sofrido do
tempo de cárcere, mas ainda sim altivo.
Dalrast
fala do porque de virem o procurar, junto com Slinker e Elmorn, a
história do roubo e da recuperação da orbe, a rachadura que nela
havia, e também a viagem até Zarduk. Tudo é contado. Leonin ouve
com atenção. A sua feição demonstra preocupação, algo que não
agrada os demais. Edward está perdido com essa conversa, até hoje
só pensava existir dragões azuis, como aquele que destruiu a
embarcação de seu falecido pai.
Leonin
está preocupado demais, e diz que está disposto a contar tudo o que
sabe sobre a orbe e sobre Tiamat. Após todos concordarem, ele
começa.
Cena
2: A Deusa dos Dragões
| Qualquer semelhança entre as orbes do dragão e as esferas é mera coincidência. Eu acho |
“Bom,
diversas são as religiões e crenças que as pessoas partilham nesse
nosso mundo. Todas elas tem algo em comum. Em todas, as divindades
são grandes seres, poderosos. E em todas elas, existem aqueles que
estão sedentos por tomar o poder que é dos deuses. Pelo menos, é
assim que vejo. Essas figuras todas variam de crença para crença.
Mas algumas são tão presentes que aparecem em mais de uma delas. É
o caso de Tiamat.”
“Tiamat
é tida como a rainha dos dragões. Em alguns casos, dizem que ela os
criou, em outros, que foi criada juntamente com eles. Mas todos
concordam que ela é capaz de exercer grande influência sobre eles.
Uma criatura tão maior que os grandes dragões anciões. Um dragão
de 5 cabeças, Cada qual de uma das cores dos grandes dragões que
conhecemos.”
“Não
me preocupei tanto assim com ela no passado, mas foi exatamente assim
que me vi estudando tanto sobre ela. Cada vez mais, quanto mais me
aventurava, a sua presença nas histórias era grande. Como podia uma
criatura aparecer tanto assim em tão diversas e diferentes crenças?
Comecei a perceber que os dragões, hoje tão escassos, não foram
derrotados em grandes confrontos nem nada assim. Estranho, não?
Então pensei que talvez pudesse existir mais coisas envolvidas.”
-
Talvez ela tenha vivido a milénios atrás, e várias crenças
tiveram acreditado ela como uma deusa pelo seu poder – Diz Edward
“Sim,
pensei nisso também jovem. E temo que possa estar certo. Pelo menos
em parte. O importante para agora, é que a orbe que eu levei a
Coronar, segundo o que é dito, e no que acredito, carrega um pouco
da essência de Tiamat, e isso faz com que Ashardallon, que é o
mesmo dragão vermelho que vocês encontraram ao procurar pela orbe,
fique longe. Como um dos cinco exarcas, é dever dele assegurar que
no tempo certo, sua rainha retorne. Mas ele sabe de seu poder, ele a
teme, assim como todos os exarcas e todos os dragões o fazem.”
Dalrast
e Slinker trocam um olhar. Se Leonin estive certo, tiveram muita
sorte quando Selene conseguiu afastar aquele dragão, um legítimo
servo de Tiamat.
Ao
ser perguntado sobre o que seria um exarca, Samwell entra no quarto,
ele cumprimenta a todos e dá a resposta: “Exarcas são os
representantes maiores dos deuses antigos.” E Leonin complementa:
“Os de Tiamat são 5, como suas cores. Sallazar,
Turuk Rai, Ashardalon, Eldest e Meliak.
“Não
sei dizer quem confinou a essência de Tiamat nessas orbes, ou como,
embora o porque esteja bem claro. Não era possível derrotá-la,
então tiveram que aprisioná-la. Bem, meus estudos dizem que existem
5 orbes, e cada uma carrega a essência de uma cor em específico.
Agora que a orbe rachou, a essência está livre, e quem sabe o que
isso pode significar? Digam, qual era a cor que a orbe emanava depois
de ter sido quebrada?”
Essa
era uma boa pergunta. Nem Dalrast nem Slinker, que estiveram lá,
sabiam dizer. Só existia uma coisa a fazer, voltar a Coronar.
Cena
3: Retorno
| E claro a imagem da capa da aventura que deu origem a essa campanha inteira. Obrigado a Vila do RPG |
Agora
Dalrast, Slinker, Samwell, Leonin e Edward vão rumo a cidade de
Coronar. Elmorn segue com eles boa parte do caminho, mas nas
montanhas se despede, dizendo que ficará com os anões, ele se
lembra de ter lido algo a respeito de Toruk-Rai na biblioteca deles,
e acha que poderá ser mais útil se ficar por lá estudando por um
tempo.
Eles
chegam a Coronar em um dia de leve chuva, já está ficando tarde, e
as ruas estão vazias. Sam diz que deve seguir para o templo, ter com
seus companheiros. Slinker também sai cuidar de negócios pessoais.
Agora Dalrast, Leonin e Edward seguem rumo ao conselho da cidade.
Precisam falar com Heldon.
Ele
os recebe. Depois das saudações e agradecimentos, eles conversam
por toda a noite. Disso, conseguem tirar duas conclusões, Primeiro,
alguém pode estar os traindo, já que de alguma forma os kobolds
ficaram sabendo sobre a orbe quebrada e agora começaram a agir,
encontrar o traidor será difícil, mas muito importante. Segundo, é
imperativo saber onde as demais orbes estão. A que se quebrou solta
uma fraca luz azulada, e Leonin acha que agora o exarca azul pode
estar ciente do que está acontecendo, e esteja muito agitado, talvez
já empenhado em reerguer sua rainha. Se a orbe vermelha for
destruída, Coronar pode sofrer com a fúria de Ashardallon. Leonin
crê saber a localização de mais uma orbe, mas não pode garantir
sua cor.
Com
isso em mente, eles traçam um plano do que fazer de imediato, é
hora de viajar, e as habilidades de Edward como marinheiro serão
úteis, já que deverão ir para a Ilha da Caveira, onde Leonin
acredita que possa estar mais uma orbe.
9 de março de 2012
Impressões do Mestre - Sessão 26
Seguindo com os posts em dia, aí vão as Impressões do Mestre!
Caramba, tá complicado de eu acertar a mão com os "boss" das masmorras, fui descuidado e o sacerdote morre com um único golpe, tenho que começar a ajustar melhor isso!
Nessa sessão tivemos a presença de Amoneli (Dalrast) e por metade dela (na verdade eu peguei parte da sessão passada e juntei nessa, para não prolongar demais o post passado) Eduardo (Elmorn).
Nesse combate que tivemos, quase coloquei tudo a perder por jogar um grupo inimigo muito fraco contra os jogadores, sem falar que o ambiente não ajudou muito. Logo de cara o "boss" morre, e aí tive que me virar com os outros (que só conseguiam acertar Dalrast se tirassem um 20 natural).
Dessa forma, após só sobrar um, decidi que era hora de mudar um pouco as coisas. Esse kobold não ia desistir tão facilmente, o temor por Tiamat era maior que o temor pelo grupo a sua frente, e então ele tentou uma manobra desesperada, e bem, falhou, um pequeno kobold tentando segurar um mago de Força 12 não foi tão efetivo assim. Tá vendo mago? A força pode estar com você também!
E nessa sessão também introduzimos um novo personagem, o Edward (não, ele não é vampiro), controlado pelo colega Gabriel. Logo mais eu faço um post com o histórico e a ficha dele, como de costume.
Antes do combate, mais uma vez a galera deu um show de interpretação com os personagens, o Dalrast esquentado como sempre e o mago usando de sua astúcia para tentar convencer o kobold a libertar Doeran.
Desculpem se o post pareceu apressado pessoal, é que foi mesmo, hehe. Se lembrar de mais alguma coisa que não escrevi, dou um jeito de passar depois, não esquentem! Até a próxima!
Caramba, tá complicado de eu acertar a mão com os "boss" das masmorras, fui descuidado e o sacerdote morre com um único golpe, tenho que começar a ajustar melhor isso!
Nessa sessão tivemos a presença de Amoneli (Dalrast) e por metade dela (na verdade eu peguei parte da sessão passada e juntei nessa, para não prolongar demais o post passado) Eduardo (Elmorn).
Nesse combate que tivemos, quase coloquei tudo a perder por jogar um grupo inimigo muito fraco contra os jogadores, sem falar que o ambiente não ajudou muito. Logo de cara o "boss" morre, e aí tive que me virar com os outros (que só conseguiam acertar Dalrast se tirassem um 20 natural).
Dessa forma, após só sobrar um, decidi que era hora de mudar um pouco as coisas. Esse kobold não ia desistir tão facilmente, o temor por Tiamat era maior que o temor pelo grupo a sua frente, e então ele tentou uma manobra desesperada, e bem, falhou, um pequeno kobold tentando segurar um mago de Força 12 não foi tão efetivo assim. Tá vendo mago? A força pode estar com você também!
E nessa sessão também introduzimos um novo personagem, o Edward (não, ele não é vampiro), controlado pelo colega Gabriel. Logo mais eu faço um post com o histórico e a ficha dele, como de costume.
Antes do combate, mais uma vez a galera deu um show de interpretação com os personagens, o Dalrast esquentado como sempre e o mago usando de sua astúcia para tentar convencer o kobold a libertar Doeran.
Desculpem se o post pareceu apressado pessoal, é que foi mesmo, hehe. Se lembrar de mais alguma coisa que não escrevi, dou um jeito de passar depois, não esquentem! Até a próxima!
7 de março de 2012
Sessão 26 - Templo de Tiamat
E estamos unindo a sessão de jogo com os reportes cada vez mais! Essa é a sessão 26, a penúltima que jogamos (infelizmente passamos por um período meio complicado nesses últimos dias, mas já estamos tentando resolver). Então vambora pro post!!!
Cena
1: A hora da conversa...
-Vocês
passaram pelo desafio dos exarcas, devem ser fortes. Agora digam, o
que querem no templo de Tiamat?
Uma
voz animalesca fala. A frente deles, mais 4 kobolds. 3 deles
carregam lanças, o quarto veste peles longas e porta um cajado.
Aparenta ser bem velho, mas com língua afiada, foi ele quem falou
com o grupo.
Sob
o clima de tensão que se forma, dá para ver o ambiente todo. Uma
sala grande, circular, com uma escultura medonha saindo de um pilar
de 1 metro de altura do centro dela. São 5 cabeças de dragões, que
se levantam imponentes e olham para as paredes a frente delas. No
ponto em que cada uma das cabeças olha, um grilhão, 4 deles com
pessoas acorrentadas. Vivas ou mortas? Difícil dizer. No quinto,
está um esqueleto pendurado.
Diante
da pergunta, Dalrast afirma que veio resgatar Leonin. A criatura ri
dele, agora Leonin não passa de um sacrifício em nome da Rainha dos
Dragões, que deve voltar soberana ao mundo após seus exarcas serem
convocados pelo ritual que os kobolds estão prestes a fazer.
Elmorn,
com uma cara de desaprovação as palavras de Dalrast, interrompe,
dando uma outra justificativa. Ele diz que vem em nome de Kaiser
(para mais informações, veja o histórico de Elmorn clicando aqui)
para prestar as devidas homenagens a Rainha dos Dragões. O kobold
fala que Kaiser serviu bem a Tiamat, mas que ele não tem mais
importância para ela agora, depois da traição que tentou cometer.
Elmorn ameaça o kobold, ainda que polidamente, dizendo que seu deus
não irá gostar que nenhum mal lhe seja feito, e que pode vir
punição em troca.
Dalrast
continua a série de insultos e ameaças. Ele cospe ao chão ao falar
de Tiamat, como se fosse um ser qualquer. Elmorn tenta agir de forma
polida, afirmando que o sacrifício de Annabela no corredor deve
valer a vida de um outro homem, que seria Leonin. A situação fica
tensa. O kobold diz que não pode soltar Leonin. Já perderam outros
sacrifícios, mais um é inaceitável. Sem nenhuma solução, e com
os ânimos agitados, Dalrast corre para o ataque.
Cena
2: ...Acabou
Dalrast
agora corre contra o kobold com o cajado, que tenta empreender uma
fuga. Enquanto isso, Elmorn joga uma adaga em uma criatura com
lanças, mas erra feio por estar ocupado tomando distância também.
O kobold que fugia parou e parece estar conjurando algo. Dalrast se
aproveita deste momento para estocar, e consegue acertar em cheio o
coração da criatura, que morre rapidamente, mas não sem antes
queimar o guerreiro com a magia que conjurou. Slinker aproveitou toda
a conversa para se esconder, e é das sombras que ele solta uma
flecha, com destino certo ao pescoço do kobold que ameaçava Elmorn,
mais um que cai imediatamente. As duas criaturas restantes tentam
atacar o guerreiro que matou seu líder, mas são ineficazes, já que
Dalrast para um com o corpo do kobold mago e o outro acerta seu
escudo.
Elmorn
então tenta jogar mais uma adaga, não convém gastar suas magias
contra essas criaturas destreinadas. Erro seu, com medo de acertar
Dalrast, ele manda a outra adaga para longe. Dalrast não consegue
atacar ninguém também, já que o peso do morto o atrapalha, e tudo
o que é capaz é de usar o escudo para tirar o corpo do kobold de
sua espada. Slinker, saído das sombras, também erra a flecha, que
bate no escudo de Dalrast. As criaturas não conseguem nada melhor
também.
Assim
o combate prossegue. Um kobold morre ao tomar um míssil de energia
que o mago lançou, e depois que se virou para perseguí-lo, tem a
cabeça decepada pela espada de Dalrast. O último que resta atinge
Slinker com uma lança, mas apenas de raspão. Elmorn manda outro
míssil sobre esse kobold, que corre até o mago, desarmado e
possesso de fúria. Ele salta sobre o homem e o prende com um golpe
bem colocado. Manda todos se afastarem e o combate cessa de forma
inesperada.
Cena
3: Leonin, e mais um
A
situação é tensa, o kobold segura firmemente. Dalrast e Slinker
estão parados. Mas Elmorn ainda luta pela sua vida. Ele consegue
espaço para desferir uma cotovelada na criatura, que vai ao chão.
Em um rápido movimento, Dalrast chega perto. “Viver ou morrer? A
escolha é sua”. O kobold implora pela vida.
Dalrast
ainda está com a espada próxima ao pescoço da criatura. Ele
pergunta como libertar os prisioneiros. O pequeno diz que a chave
está no bolso de Golluk, o sacerdote. Slinker se aproxima do kobold
com o cajado e pega a chave. Abre os grilhões. Dos 4 homens, 2 estão
mortos, um é velho e está desacordado, e o outro mais jovem bem
fraco, mas consciente e agradecido.
O
kobold revela que há uma passagem segura, e que os guiará para fora
se for poupado. Dalrast concorda, e eles seguem levando junto Leonin
e o jovem, que se apresenta como sendo Edward Drake. Elmorn pega os
pertences de Edward, que estavam em um canto do templo, junto com um
pequeno baú. Agora, eles entram por um túnel escondido na parede e
passam em segurança para a parte de fora. Seguem rumo a Zarduk, os
prisioneiros precisam de cuidados urgentes.
Ao
chegarem lá, Dalrast libera o pequeno kobold, lhe dá uma moeda de
ouro e diz para ele começar uma nova vida, ganhou uma nova chance. O
kobold olha para ele, acena a cabeça e corre para longe. Ao entrarem
na estalagem, o dono reconhece Leonin, os agradece, e providencia
quarto para todos, por conta da casa. Também arruma quem cuide dos
feridos.
2 de março de 2012
Impressões do Mestre - Sessões 22 a 25
Essas nossas sessões. Como foram longas, mas ainda sim divertidas. Essa longa armadilha foi algo bem legal de jogar e principalmente de mestrar, algo realmente muito bacana.
Bom, a ideia por trás dessa armadilha era justamente apresentar ao grupo os exarcas de Tiamat (os 5 grandes dragões que são os representantes da deusa dragão no mundo).
Durante essas sessões, nós tivemos a participação do Amoneli (Dalrast), Eduardo (Elmorn) e nas duas primeiras o Immich (Slinker). Por mais essas vezes eu controlei a Annabela novamente, e nas duas últimas, tive que assumir o papel de Slinker também.
Essas armadilhas mesmo, na hora de criar nelas, pensei somente em 2 pontos. A frase, e o que ela faria. Não tentei bolar os testes adequados para passar, ou resoluções diversas. É como eu digo, eu me preocupo em colocar os problemas, quem tem que saber como superar (ou quando correr) são os jogadores. E todos mandaram muito bem.
Como de costume, enquanto Dalrast e Slinker discutiam sobre o que fazer, Annabela e principalmente Elmorn refletiam, escutando a tudo, pesando, e dando um parecer final, com as palavras do mago sendo sempre bem sensatas.
Se teve horas que o pessoal travou com as frases e as resoluções? Claro que sim! Mas daí a coisa funcionava da seguinte maneira: Eu podia contar com os personagens que eu estava controlando pra conduzir num momento mais complicado. Poucos foram os momentos onde eu dei respostas, mas as vezes eu tentava conduzir a linha de raciocínio, e o pessoal esperto como é, fazia todo o resto do trabalho. Em outros momentos, usei o conhecimento dos estudos de Elmorn, e passava para o Eduardo algumas informações que o personagem dele conhecia. Isso foi algo característico dessas sessões também, a quantidade de diálogo entre eu e o Eduardo, já que tanto o escrito, quanto algumas informações, só ele sabia, e cabia a ele escolher passá-las ou não ao restante do grupo.
Na parte da armadilha de gelo, o ímpeto do guerreiro mostrou a ele o problema que isso pode trazer. Ele ficou preso a parede ilusória de gelo, e em um frio que, apesar de ilusório, pareceu real o suficiente para enfraquecê-lo ainda mais.
E por último, a nossa primeira morte de um personagem, Annabela. Aí tenho duas considerações a fazer. Primeiro, que é sempre ruim quando o jogador deixa a personagem na sua mão, e por duas rolagens péssimas ( 2 rolagens 1 no d20), o destino dela se encerra. Segundo, que apesar disso, o Vriko sumiu de vez da mesa, e acabou que acagada perda que eu causei não foi tão séria assim. Além do mais, morte de personagem acontece, na minha mão mais ainda, mas acontece com qualquer um.
Bom, a ideia por trás dessa armadilha era justamente apresentar ao grupo os exarcas de Tiamat (os 5 grandes dragões que são os representantes da deusa dragão no mundo).
Durante essas sessões, nós tivemos a participação do Amoneli (Dalrast), Eduardo (Elmorn) e nas duas primeiras o Immich (Slinker). Por mais essas vezes eu controlei a Annabela novamente, e nas duas últimas, tive que assumir o papel de Slinker também.
Essas armadilhas mesmo, na hora de criar nelas, pensei somente em 2 pontos. A frase, e o que ela faria. Não tentei bolar os testes adequados para passar, ou resoluções diversas. É como eu digo, eu me preocupo em colocar os problemas, quem tem que saber como superar (ou quando correr) são os jogadores. E todos mandaram muito bem.
Como de costume, enquanto Dalrast e Slinker discutiam sobre o que fazer, Annabela e principalmente Elmorn refletiam, escutando a tudo, pesando, e dando um parecer final, com as palavras do mago sendo sempre bem sensatas.
Se teve horas que o pessoal travou com as frases e as resoluções? Claro que sim! Mas daí a coisa funcionava da seguinte maneira: Eu podia contar com os personagens que eu estava controlando pra conduzir num momento mais complicado. Poucos foram os momentos onde eu dei respostas, mas as vezes eu tentava conduzir a linha de raciocínio, e o pessoal esperto como é, fazia todo o resto do trabalho. Em outros momentos, usei o conhecimento dos estudos de Elmorn, e passava para o Eduardo algumas informações que o personagem dele conhecia. Isso foi algo característico dessas sessões também, a quantidade de diálogo entre eu e o Eduardo, já que tanto o escrito, quanto algumas informações, só ele sabia, e cabia a ele escolher passá-las ou não ao restante do grupo.
Na parte da armadilha de gelo, o ímpeto do guerreiro mostrou a ele o problema que isso pode trazer. Ele ficou preso a parede ilusória de gelo, e em um frio que, apesar de ilusório, pareceu real o suficiente para enfraquecê-lo ainda mais.
E por último, a nossa primeira morte de um personagem, Annabela. Aí tenho duas considerações a fazer. Primeiro, que é sempre ruim quando o jogador deixa a personagem na sua mão, e por duas rolagens péssimas ( 2 rolagens 1 no d20), o destino dela se encerra. Segundo, que apesar disso, o Vriko sumiu de vez da mesa, e acabou que a
29 de fevereiro de 2012
Sessões 22 a 25 - O Corredor dos Exarcas
E aí pessoal, tudo em ordem? Dessa vez eu trago em um único reporte de sessão, 4 sessões juntas. Mas isso vai ficar muito grande? Claro que não! Pelo menos não mais do que já é de costume. Tá, ficou um pouco grande sim!. É que essas 4 sessões foram só para passar por este terrível corredor diabolicamente elaborado, hehe. Como se tratava de algo que precisava de paciência, e as sessões foram mais curtas que o comum, acabou alongando bastante. Junte a isso a questão do rendimento menor em uma mesa online, e temos uma única sala que demorou um bom tempo real para ser transposta. Mas o resultado do jogo foi bem bacana, e triste para o grupo também, mas vejam por vocês mesmo:
Cena 1: Entrada
O grupo segue agora pela ponte, um por vez por questões de peso. Ao final dela, uma outra plataforma, e diante deles, uma passagem em forma de arco. No arco que é formado, uma frase em runas estranhas está entalhado. Elmorn, o mago, é versado nessas letras e diz para o grupo o que significam aquelas palavras:
Cena 2: Veneno
O corredor é escuro, mas a pedra ilumina uma boa área, mas mesmo assim o fim do corredor não é visível, nem mesmo aos olhos do elfo. A parede e o chão são bem regulares, muito bem desenvolvidos e lisos. No chão, está desenhada uma linha diante deles, e na parede depois da linha uma inscrição também em dracônico:
Depois de discutirem por um tempo, e de Slinker notar que a parede logo depois da linha não é tão lisa assim, eles entendem. Todos se abaixam e passam engatinhando. Por cima deles, uma série de dardos passam zunindo. Finalmente, cruzam mais uma linha, e então se veem em segurança. Slinker se vira para verificar, e percebe que aqueles dardos estavam envenenados. Neste aposento, todo cuidado será pouco.
Cena 3: Energia
Logo após esta linha, existe um pequeno espaço que parece seguro, até a linha seguinte, não mais que 5 metros para frente e para os lados. Na parede, mais uma inscrição dracônica:
Cena 1: Entrada
O grupo segue agora pela ponte, um por vez por questões de peso. Ao final dela, uma outra plataforma, e diante deles, uma passagem em forma de arco. No arco que é formado, uma frase em runas estranhas está entalhado. Elmorn, o mago, é versado nessas letras e diz para o grupo o que significam aquelas palavras:
"Apenas os que passarem pelo Corredor dos Exarcas serão dignos de entrar"Tensos, sem saber o que aquilo significa, eles avançam. Após o último entrar, o arco se fecha com um estrondo, uma rocha sólida cai e bloqueia a passagem. Agora, só resta seguir em frente.
Cena 2: Veneno
O corredor é escuro, mas a pedra ilumina uma boa área, mas mesmo assim o fim do corredor não é visível, nem mesmo aos olhos do elfo. A parede e o chão são bem regulares, muito bem desenvolvidos e lisos. No chão, está desenhada uma linha diante deles, e na parede depois da linha uma inscrição também em dracônico:
"Aos que não se curvam perante o esperto Sallazar"Perante essa frase o grupo fica ainda mais apreensivo. Todos concordam que é melhor pensar em algo antes de cruzar a linha, mas o que?
Depois de discutirem por um tempo, e de Slinker notar que a parede logo depois da linha não é tão lisa assim, eles entendem. Todos se abaixam e passam engatinhando. Por cima deles, uma série de dardos passam zunindo. Finalmente, cruzam mais uma linha, e então se veem em segurança. Slinker se vira para verificar, e percebe que aqueles dardos estavam envenenados. Neste aposento, todo cuidado será pouco.
Cena 3: Energia
Logo após esta linha, existe um pequeno espaço que parece seguro, até a linha seguinte, não mais que 5 metros para frente e para os lados. Na parede, mais uma inscrição dracônica:
No teto, logo após a linha, é possível avistar uma haste de ferro, que desce até cerca de 2m. Após mais um tempo de discussão, desta vez mais longa, Elmorn se lembra que já leu aquele nome em um livro antigo. Toruk Rai é o nome de um antigo dragão, tomado antigamente como deus da energia em forma de eletricidade."Aos que não confiam em suas próprias defesas, Toruk Rai"
Após mais
conversa e um teste de Slinker, onde ele jogou a adaga abaixo da
haste e um raio cai sobre ela. Então eles tiram removem todos os
pertences metálicos e colocam em um saco, Dalrast joga tudo para o
lado de lá, e eles passam agachados, com cuidado. Desta forma,
confiando somente em si mesmos, sem as armaduras, eles passam
tranquilamente.
Cena
4: Fogo
Agora,
mais uma linha, e mais uma inscrição na parede:
“Aos que não escapam da ira de Ashardallon”
Nesta
sessão do corredor, existem alguns canos que saem das paredes, do
chão, e até do teto. Depois de muita conversa, ficam preocupados.
As demais armadilhas davam dicas de como passar, mas esta, indicava
que não havia como escapar. Decidem jogar a pedra iluminada para ver
mais adiante.
Então,
ao menor toque da pedra no chão, fogo sai dos canos, jatos longos e
grandes de fogo. Mas a área agora é perfeitamente visível. Existe
uma alavanca no final do caminho. Dalrast dá a ideia de molharem uma
corda e tentarem jogar para pegar a alavanca, mas mesmo encharcada,
ela acaba queimando. Dessa forma, Slinke vê que não há outro
jeito, toma coragem, e sai correndo, saltando, desviando de todos
aqueles jatos de fogo, até que alcança a alavanca e desativa a
armadilha. Dalrast, Annabela e Elmorn seguem o ladrão, agradecidos.
Cena
5: Ácido
| Eu tinha que trollar em pelo menos uma imagem, hehe |
Eles
agora estão exaustos, Slinker mais ainda, mas veem que tem mais.
Amaldiçoando, Elmorn lê para os demais o que está escrito:
“Aos que não saltam além do alcance, Eldest”
No
chão, uma piscina com um líquido verde. Cerca de 3 metros de
comprimento, e nas laterais mal cabe um pé. O cheiro ocre que sai
dela é terrível. Dalrast encosta a ponta da espada no líquido. Uma
fumaça se levanta, ele tira a espada e vê que ela está um pouco
queimada na ponta. Ácido. Eles ficam doidos da vida. Após
conversarem mais um tempo, traçam uma estratégia.
Todos
ensacam novamente seus pertences mais pesados. Dalrast finca uma
adaga firme no chão. Slinker pega a corda que Annabela trazia, a
última do grupo, e amarra bem na adaga. Então, tomando impulso,
corre, salta, bate o pé na parede para pegar mais um impulso, e
chega ao outro lado. Dalrast joga os pertences para lá. Agora, aos
poucos, eles vão passando pela borda, apoiados na corda. Primeiro
Elmorn, que quase cai, com a corda desamarrando e Slinker não
aguentando com o peso. Depois Dalrast, que firmou a amarração,
passa sem problemas. Quando chega a vez de Annabela, ela parece
muito assustada, e treme demais. Começa a atravessar, mas no meio do
caminho, seus pés vacilam, ela desequilibra e cai. Os demais tentam
salvá-la, mas não há nada a se fazer, os gritos de dor param
rapidamente. Ela se foi
Cena
6: Gelo
Elmorn
se vira e lamenta. Slinker amaldiçoa os kobolds, e promete matar a
cada um duas vezes. Dalrast diz que vai soltar Leonin e matará as
criaturas também, sem perdão. Mas ainda não é hora, pois mais
adiante, há outra linha. Eles recolocam seus equipamentos e o mago
lê o seguinte:
“Aos que não suportam a frieza do coração de Meliak”
Bem,
depois de lidarem com 4 elementos, e com essa frase, a conclusão é
clara. A pergunta é, o que fazer agora? Eles mais uma vez jogam
algo, um pedaço de pano, mas nada acontece. Dalrast toma coragem e
passa a linha. Diz para eles esperarem, ele vai até o fim do
corredor para ver o que acontece. Depois de um tempo, os amigos o
perdem de vista. Dalrast chega até o fim, que termina em uma parede
de gelo, muito fria ao toque.
Ele
decide voltar. Após refazer o caminho, percebe que onde ficava a
linha perto de onde os amigos estavam, existe agora outra parede de
gelo. Ele chama, grita, mas não obtém resposta. Bate na parede,
tenta quebrá-la com espada e escudo, mas nada. Cada vez vai ficando
mais gelado, os dentes batem fortemente pelo frio agora. O frio o faz
muito mal, e ele começa a sentir seus efeitos. O guerreiro percebe
que nesta não pode fazer nada. Vai até a parede de gelo do fim do
corredor, e nessa, tem sucesso. O frio passa, os amigos chegam, dizem
que não viram nada do que se passou, só correram depois de um tempo
que ele não voltava. Talvez, uma ilusão, diz o mago. Agora, onde
Dalrast quebrou, aparecem 4 criaturas. Uma delas, vestida de forma
mais elaborada, com um cajado na mão, diz: Vocês passaram pelo
desafio dos exarcas, devem ser fortes. Agora digam, o que querem no
templo de Tiamat?
Mas
isso já é outra sessão.
24 de fevereiro de 2012
Impressões do Mestre - Sessão 21
Já é a terceira semana que eu mantenho o ritmo de posts, é isso? Um grande avanço pra esse preguiça aqui. Bem, então vamos continuar!
Essa sessão tivemos um pouco de interpretação, um pouco de tensão e muito combate. Em verdade, a maior parte do tempo foi gasto em combate. E eu digo gasto porque eu não conduzi da melhor forma possível neste combate, e acabamos tendo uma longa sessão onde o log (o arquivo onde a sessão toda fica gravada) com 24 páginas. mais da metade delas só de combate. Mas já estou cuidando pra tentar mudar isso, e mais para frente, acho que consigo.
Mais uma vez, jogamos eu, Amoneli, Eduardo e Immich, o computador do Vrikolaka ainda não estava arrumado, e então mais uma vez eu usei Annabela.
Bacana foi ver o grupo assim que ouviu os passos no local, que rapidamente escondeu a sua fonte de luz para permanecerem escondidos. Ficaram um bom tempo assim, e só depois foram pensar que as criaturas provavelmente enxergavam no escuro, e que os teriam visto de qualquer forma. Isso foi verdade.
Talvez tenha ficado estranho o por que então os kobolds não se aproveitaram, não é? Simples. Eles tinham a vantagem de enxergar, mas do lado de cá da ponte eram apenas 2, e a vantagem numérica e de emboscada que armaram na ponte é algo importante para essas criaturas.
Eles andando e fazendo barulho também foi proposital destes animais. Assim o grupo manteria-se tenso, e pouco iriam reparar nos companheiros das criaturas que estavam do lado de lá da ponte. Infelizmente para eles, Slinker continuou calmo, e observou tudo. Elfo calejado esse aí, como o jogador, hehe.
A ideia do grupo, primeiro não gastar magia, mas sim fingir que a estava lançando, achei muito interessante. O Eduardo jogar tudo pro alto quando estava morrendo e realmente lançar a magia, bem coerente. O Amoneli aproveitar a magia amedrontar para ameaçar as criaturas logo em seguida, muito legal. A clériga correndo pra ajudar o mago ferido, muito prestativa. E o elfo xingando a clériga quando ela o deixou para lutar sozinho contra dois kobolds, muito bacana.
Esse tipo de coisa que eu sou muito grato de ter no meu grupo, mesmo durante os combates, a galera solta umas ideias fantásticas. Assim que eu espero que seja, assim que acho que deve ser, e assim que é. Já disse que eu gosto demais desse meu grupo de jogo?
Essa sessão tivemos um pouco de interpretação, um pouco de tensão e muito combate. Em verdade, a maior parte do tempo foi gasto em combate. E eu digo gasto porque eu não conduzi da melhor forma possível neste combate, e acabamos tendo uma longa sessão onde o log (o arquivo onde a sessão toda fica gravada) com 24 páginas. mais da metade delas só de combate. Mas já estou cuidando pra tentar mudar isso, e mais para frente, acho que consigo.
Mais uma vez, jogamos eu, Amoneli, Eduardo e Immich, o computador do Vrikolaka ainda não estava arrumado, e então mais uma vez eu usei Annabela.
Bacana foi ver o grupo assim que ouviu os passos no local, que rapidamente escondeu a sua fonte de luz para permanecerem escondidos. Ficaram um bom tempo assim, e só depois foram pensar que as criaturas provavelmente enxergavam no escuro, e que os teriam visto de qualquer forma. Isso foi verdade.
Talvez tenha ficado estranho o por que então os kobolds não se aproveitaram, não é? Simples. Eles tinham a vantagem de enxergar, mas do lado de cá da ponte eram apenas 2, e a vantagem numérica e de emboscada que armaram na ponte é algo importante para essas criaturas.
Eles andando e fazendo barulho também foi proposital destes animais. Assim o grupo manteria-se tenso, e pouco iriam reparar nos companheiros das criaturas que estavam do lado de lá da ponte. Infelizmente para eles, Slinker continuou calmo, e observou tudo. Elfo calejado esse aí, como o jogador, hehe.
A ideia do grupo, primeiro não gastar magia, mas sim fingir que a estava lançando, achei muito interessante. O Eduardo jogar tudo pro alto quando estava morrendo e realmente lançar a magia, bem coerente. O Amoneli aproveitar a magia amedrontar para ameaçar as criaturas logo em seguida, muito legal. A clériga correndo pra ajudar o mago ferido, muito prestativa. E o elfo xingando a clériga quando ela o deixou para lutar sozinho contra dois kobolds, muito bacana.
Esse tipo de coisa que eu sou muito grato de ter no meu grupo, mesmo durante os combates, a galera solta umas ideias fantásticas. Assim que eu espero que seja, assim que acho que deve ser, e assim que é. Já disse que eu gosto demais desse meu grupo de jogo?
22 de fevereiro de 2012
Sessão 21 - Malditos Kobolds!
Sem mais delongas, sessão 21.
Cena 1: Seguindo adiante
O grupo se recompõe. Dalrast está bem ferido, mas pode prosseguir. Algumas queimaduras, alguns arranhões, a orelha ardendo de tanto ouvir seus amigos reclamando de sua atitude estúpida, mas a sua teimosia continua inabalada. Ele diz que isso vai servir pelo menos para intimidar qualquer outro inimigo. A criatura gelatinosa já era, eles venceram, são fortes. Isso inimigo nenhum deve ignorar, ele diz.
Agora Slinker assume a responsabilidade de ir a frente. Sua visão é mais efetiva, mesmo em um ambiente com pouca luz, vantagem de elfo, ele diz. O grupo decide virar e encontrar uma parede. Então seguirão adiante sempre usando-a como referência. Eles prosseguem, então Annabela diz para pararem, ela ouviu algo, parecem passos. Slinker rapidamente diz para ela esconder a fonte de luz, e ela guarda a pedra sob as vestes. Eles discutem o que fazer, parados naquele local. Se prosseguem ou não. Anna diz que os passos parecem se afastar. Elmorn e quem quebra a discussão, se ficarem falando, podem ser suas últimas palavras, é hora de ficarem quietos.
Ficam assim por cerca de 10 minutos. Mais nenhum ruído. Eles decidem prosseguir. De uma coisa estão certos. Se quem estava se movendo não estava com nenhuma fonte de luz, devem enxergar no escuro. Eles não estão nem um pouco escondidos dessa forma, sorte ainda estarem vivos. Agora continuam caminhando, sempre encostados na parede. Slinker, Dalrast, Annabela e Elmorn. Após um período, chegam a uma fenda. Slinker pega a "pedra-lanterna" e passa pela fenda, já esperando entrar em um túnel apertado.
Cena 2: Preparar...
Ao invés disso, o que ele vê é ainda mais estranho. Ele está sobre uma plataforma, com uns 6 metros de largura, e uns 3 de frente. Depois dela, uma ponte, de cordas e madeira, longa, o final não pode ser visto. Abaixo, nada. Uma enorme abertura rumo a escuridão. A visão dá uma estranha sensação. Os demais passam, e também estranham o que veem.
Slinker quer ter uma boa visão do outro lado, e para isso, tem uma ideia. Sem consultar os demais, joga a pedra na ponte, o mais longe que pode. Ela gira e cai num ponto distante, a ponte balança, mas nada demais. O grupo continua sem ver o que existe a frente, menos Slinker. Usando sua visão elfica, ele consegue perceber três criaturas do outro lado da ponte, criaturas de traços reptilianos, menores que um humano, e todas as três de arcos na mão, como se enxergassem bem o grupo, e estivessem observando o que estes farão.
Eles discutem um plano, as criaturas sempre atentas. Então é hora de agir, Dalrast se prepara, todos de armas em mãos, Slinker aponta o arco, as criaturas parecem ficar em alerta.
Cena 3: Ação!
Slinker é mais rápido que qualquer um. Sua flecha voa, atingindo uma das criaturas no ombro. Neste mesmo instante, Elmorn começa a recitar palavras mágicas, e Annabela se junta, fazendo coro, tentando seguir suas palavras. Dalrast investe com fúria pela ponte, correndo a toda velocidade contra as criaturas. A ponte balança violentamente. As criaturas parecem agitadas. A que recebeu a flecha grita muito alto, e então todas liberam suas próprias flechas. A endereçada a Dalrast bate em seu escudo, Slinker toma uma de raspão, mas Elmorn é atingido na barriga, de forma certeira, e se torce de dor. Annabela grita, atrás dela, diretamente da fenda por onde passaram, se encontram mais duas criaturas, uma delas acaba de atingir a jovem com uma lança.
Slinker volta a atirar na criatura que ele acertou, e desta vez atinge a garganta. Ela cai sem vida rumo a escuridão. Dalrast que estava correndo se abaixa para pegar a pedra, e acaba perdendo um tempo, mas não sua luz. Os outros dois kobolds de arco na mão, erram seus tiros, desequilibrados pela queda do companheiro. Elmorn tenta atirar uma adaga contra os kobolds de lança, que estão ali perto, mas a dor não o deixa mirar, agora ele anda com dificuldades em direção da ponte. Annabela tenta atingir seu atacante, mas não consegue também, e se retira para a ponte. Agora o elfo está sozinho contra aqueles dois. Um destes ataca Slinker com a lança, atingindo-o na perna, o outro larga a arma, pega uma pequena faca e, sorrindo, começa a cortar a corda da ponte.
Elmorn está irritado. A primeira vez era um blefe, ele diz, mas desta não. Com palavras e gritos, ele ergue suas mãos num grande esforço, e sua voz ecoa assustadora. A criatura que cortava a corda larga tudo e corre, os kobolds do outro lado estremece. Só aquele que ataca Slinker que consegue resistir ao poder de amedrontar que o mago acaba de usar. Annabela se aproxima dele, enquanto faz algumas preces, curando em parte o corpo do mago. Slinker tenta mandar uma flecha no que o atacou, mas a dor o cega também, e ele erra. Dalrast volta a correr em direção aos kobolds com flechas. Ele aproveita a ideia do mago, e tenta intimidar, gritando sobre o fim da geleia, e dizendo que fará o mesmo com eles. Um larga o arco e corre, o outro, tremendo muito, manda uma flecha, mas erra. O que atacou Slinker não demonstra nenhum sinal de medo, mas mesmo assim falha em seu novo ataque.
Assim o combate prossegue por um bom tempo, o grupo passa por maus momentos, mas consegue dar a volta por cima e acabar com as criaturas. A ponte quase foi cortada, mas ainda parece segura. Desta forma, o grupo segue rumo ao próximo passo no resgate de Leonin.
Cena 1: Seguindo adiante
O grupo se recompõe. Dalrast está bem ferido, mas pode prosseguir. Algumas queimaduras, alguns arranhões, a orelha ardendo de tanto ouvir seus amigos reclamando de sua atitude estúpida, mas a sua teimosia continua inabalada. Ele diz que isso vai servir pelo menos para intimidar qualquer outro inimigo. A criatura gelatinosa já era, eles venceram, são fortes. Isso inimigo nenhum deve ignorar, ele diz.
Agora Slinker assume a responsabilidade de ir a frente. Sua visão é mais efetiva, mesmo em um ambiente com pouca luz, vantagem de elfo, ele diz. O grupo decide virar e encontrar uma parede. Então seguirão adiante sempre usando-a como referência. Eles prosseguem, então Annabela diz para pararem, ela ouviu algo, parecem passos. Slinker rapidamente diz para ela esconder a fonte de luz, e ela guarda a pedra sob as vestes. Eles discutem o que fazer, parados naquele local. Se prosseguem ou não. Anna diz que os passos parecem se afastar. Elmorn e quem quebra a discussão, se ficarem falando, podem ser suas últimas palavras, é hora de ficarem quietos.
Ficam assim por cerca de 10 minutos. Mais nenhum ruído. Eles decidem prosseguir. De uma coisa estão certos. Se quem estava se movendo não estava com nenhuma fonte de luz, devem enxergar no escuro. Eles não estão nem um pouco escondidos dessa forma, sorte ainda estarem vivos. Agora continuam caminhando, sempre encostados na parede. Slinker, Dalrast, Annabela e Elmorn. Após um período, chegam a uma fenda. Slinker pega a "pedra-lanterna" e passa pela fenda, já esperando entrar em um túnel apertado.
Cena 2: Preparar...
Ao invés disso, o que ele vê é ainda mais estranho. Ele está sobre uma plataforma, com uns 6 metros de largura, e uns 3 de frente. Depois dela, uma ponte, de cordas e madeira, longa, o final não pode ser visto. Abaixo, nada. Uma enorme abertura rumo a escuridão. A visão dá uma estranha sensação. Os demais passam, e também estranham o que veem.
Slinker quer ter uma boa visão do outro lado, e para isso, tem uma ideia. Sem consultar os demais, joga a pedra na ponte, o mais longe que pode. Ela gira e cai num ponto distante, a ponte balança, mas nada demais. O grupo continua sem ver o que existe a frente, menos Slinker. Usando sua visão elfica, ele consegue perceber três criaturas do outro lado da ponte, criaturas de traços reptilianos, menores que um humano, e todas as três de arcos na mão, como se enxergassem bem o grupo, e estivessem observando o que estes farão.
Eles discutem um plano, as criaturas sempre atentas. Então é hora de agir, Dalrast se prepara, todos de armas em mãos, Slinker aponta o arco, as criaturas parecem ficar em alerta.
Cena 3: Ação!
![]() |
| Pela dificuldade, achei que os kobolds estavam mais ou menos assim |
Slinker é mais rápido que qualquer um. Sua flecha voa, atingindo uma das criaturas no ombro. Neste mesmo instante, Elmorn começa a recitar palavras mágicas, e Annabela se junta, fazendo coro, tentando seguir suas palavras. Dalrast investe com fúria pela ponte, correndo a toda velocidade contra as criaturas. A ponte balança violentamente. As criaturas parecem agitadas. A que recebeu a flecha grita muito alto, e então todas liberam suas próprias flechas. A endereçada a Dalrast bate em seu escudo, Slinker toma uma de raspão, mas Elmorn é atingido na barriga, de forma certeira, e se torce de dor. Annabela grita, atrás dela, diretamente da fenda por onde passaram, se encontram mais duas criaturas, uma delas acaba de atingir a jovem com uma lança.
Slinker volta a atirar na criatura que ele acertou, e desta vez atinge a garganta. Ela cai sem vida rumo a escuridão. Dalrast que estava correndo se abaixa para pegar a pedra, e acaba perdendo um tempo, mas não sua luz. Os outros dois kobolds de arco na mão, erram seus tiros, desequilibrados pela queda do companheiro. Elmorn tenta atirar uma adaga contra os kobolds de lança, que estão ali perto, mas a dor não o deixa mirar, agora ele anda com dificuldades em direção da ponte. Annabela tenta atingir seu atacante, mas não consegue também, e se retira para a ponte. Agora o elfo está sozinho contra aqueles dois. Um destes ataca Slinker com a lança, atingindo-o na perna, o outro larga a arma, pega uma pequena faca e, sorrindo, começa a cortar a corda da ponte.
Elmorn está irritado. A primeira vez era um blefe, ele diz, mas desta não. Com palavras e gritos, ele ergue suas mãos num grande esforço, e sua voz ecoa assustadora. A criatura que cortava a corda larga tudo e corre, os kobolds do outro lado estremece. Só aquele que ataca Slinker que consegue resistir ao poder de amedrontar que o mago acaba de usar. Annabela se aproxima dele, enquanto faz algumas preces, curando em parte o corpo do mago. Slinker tenta mandar uma flecha no que o atacou, mas a dor o cega também, e ele erra. Dalrast volta a correr em direção aos kobolds com flechas. Ele aproveita a ideia do mago, e tenta intimidar, gritando sobre o fim da geleia, e dizendo que fará o mesmo com eles. Um larga o arco e corre, o outro, tremendo muito, manda uma flecha, mas erra. O que atacou Slinker não demonstra nenhum sinal de medo, mas mesmo assim falha em seu novo ataque.
Assim o combate prossegue por um bom tempo, o grupo passa por maus momentos, mas consegue dar a volta por cima e acabar com as criaturas. A ponte quase foi cortada, mas ainda parece segura. Desta forma, o grupo segue rumo ao próximo passo no resgate de Leonin.
17 de fevereiro de 2012
Impressões do Mestre - Sessão 20
Finalmente um jogo mais longo esse da sessão 20. Dessa vez, estávamos jogando em 4 pessoas. Eduardo (Elmorn), Amoneli (Dalrast) e Immich (Slinker). O vrikolaka não pôde comparecer nessa sessão, e eu tomei o controle da personagem Annabela.
Pra começar, o jogo foi muito bem, muito bacana e fluido. Chegaram na caverna, vasculharam armadilhas, mas esqueceram de um item essencial na bolsa de qualquer aventureiro, a tocha. Nesse momento houve aquela pausa dramática. Olhei a ficha de Annabela e percebi que, para o alívio do grupo, o Vriko tinha deixado memorizada a magia luz. Isso foi a salvação para eles, ou não.
Confesso que pra essa sessão eu não tinha nada preparado, nada mesmo. Só sabia que o grupo ia entrar na caverna, combater as criaturas reptilianas, e que eu queria colocar algo diferente pra dar um susto neles, do tipo estar esperando um desafio, mas encontrarem outro bem diferente. Depois de uma conversa com o jogador e também mestre de OD Rodrigo (que interpreta o Samwell, que está afastado do jogo), decidi unir a criatura a uma armadilha, e disso surgiu o cubo gelatinoso (ou geleia, não importa realmente) dentro de um buraco no chão. Assim que vi a imagem da pedra com uma forte iluminação refletindo no gelo, decidi usar isso também, juntei tudo e deu no que deu, de um jeito bem interessante.
A escuridão, o forte reflexo e o buraco formaram a armadilha que eu queria.
Já o combate, me deixou muito contente, fomos todos além de quaisquer regras de combate. A iniciativa rolou meio naturalmente, as ações tinham uma descrição que diminuíram muito a rolagem dos dados, feitas principalmente em descrições.
Todos os jogadores tiveram uma postura que me deixou muito satisfeito, vou falar um pouco de cada um:
- Immich: Todas as ações tomadas pelo Immich fizeram do Slinker um personagem muito interessante. As ideias que ele usou realmente foram além da mecânica. Pelo que me lembro, só pedi duas rolagens de dados para ele durante a sessão toda, que foi na hora de segurar o Dalrast na queda e na hora de puxar o Dalrast com o arpéu. O pensamento foi totalmente fora dos padrões que eu estava acostumado a ver. Ainda estou me perguntando se ele pelo menos chegou a olhar a ficha dele nessa sessão, ou se foi tudo puramente no roleplay;
- Eduardo: Sem dúvida, o Elmorn vem agindo de uma forma muito particular durante todas as sessões. Enquanto todos estão interagindo, ele houve, pensa e depois de algum tempo coloca suas ideias para funcionar. E quando faz, geralmente funciona. Essa alternativa do fogo alquímico simplesmente pegou todo mundo de surpresa. Foi o pensamento mais insano e mais divertido da sessão na minha opinião. Neste caso, mesmo com o risco de o frasco cair e acabar em tragédia, eu não pedi nenhuma rolagem. A ação e a ideia do grupo era tão bacana, que estragar isso com uma rolagem ruim não fazia sentido algum, então, bola pra frente, ação bem sucedida!
- Amoneli: Mas sempre tem um personagem impulsivo pra estragar o plano dos demais. Por mais que o Amoneli soubesse que o plano podia funcionar, ele ignorou isso e seguiu o instinto do personagem. Continuou a combater. Depois da conversa com os anões, ele se sentiu ainda mais compelido em lutar e defender os amigos, mesmo que isso fosse perigoso. E foi. O personagem quase morreu no interior do Cubo. Eu não ia permitir que ele combatesse dentro da criatura, os demais teriam que salvá-lo. Mas foi aí que o Amoneli se lembrou do ponto narrativo concedido quando eles descreveram o que fizeram na fortaleza anã. Com isso, ele descreveu como seu personagem lembrou a si mesmo de não desistir, de lutar com todas as forças, e então tomou impulso para um forte golpe.
E desse jeito, o grupo conseguiu passar por esse encontro. Mais uma vez, me ocupei tanto com a criatura (e me dou tão mal com clérigos) que mal consegui conduzir Annabela, mas ainda sim ela deu sua ajuda.
15 de fevereiro de 2012
Sessão 20 - O Resgate do Paladino Leonin
É, com a sessão 20 começamos uma nova etapa da campanha. Acho que depois de tanto tempo, vale a pena dar uma recapitulada bem rápida no que aconteceu até agora:
- A orbe que protege a cidade de Coronar contra um terrível dragão vermelha foi roubada, então o grupo foi lá e a recuperou das mãos do mago Kildrak, trazendo o item e a cabeça do mago de volta para a cidade.
- Mas a orbe estava quebrada, então eles seguiram até a vila de Zarduk, onde vive Leonin, o velho paladino que levou a orbe até Coronar.
- Mas chegando lá, eles descobrem que Leonin foi raptado por criaturas reptilianas, sendo levado voluntariamente para que outros da vila não fossem incomodados.
Agora, nesta terceira aventura da campanha Die Dragons Die, Dalrast, Slinker, Elmorn e Annabela tentarão salvar Leonin das mãos das criaturas. Acompanhem agora o começo desta nova busca.
Cena 1: Caverna adentro
O grupo decide sair de Zarduk quando o sol está alto, assim o risco de se perder é menor. Caminham por algum tempo, e logo encontram a tal da caverna, o lugar que servira tão bem para se protegerem da tempestade de neve. Eles afundam, até encontrarem a fenda onde não entraram antes, nem Dalrast nem Elmorn, e nem Sam, que ainda estava com eles daquela vez. Slinker olha cuidadosamente, procurando por algum tipo de truque sujo, mas parece não haver nada. Dalrast entra primeiro, está escuro lá dentro. Ele pede uma tocha. O grupo fica em silêncio, parece que afinal, ninguém veio muito preparado para essa viagem, como são tolos. Mas Annabela pega uma pedra no chão, se concentra, e então a pedra se ilumina, como se fosse uma forte lanterna, mas sem fogo.
Diante deles, a abertura da caverna é bem grande, a ponto de não enxergarem o final dela, ou sequer as laterais. Na verdade, o chão é bem escorregadio, e reflete a luz de uma forma muito intensa, a ponto de Dalrast, que segura a pedra luminosa e está a frente de todos, quase estar cego. Aquele solo abaixo deles, é gelo, um gelo muito liso, plano. Apesar disso, o ambiente não é nem um pouco frio, pelo contrário, está agradavelmente fresco ali dentro.
Mesmo assim, algo os deixa desconfortáveis. Todos preparam armas, temendo o pior. Dalrast vai em frente, com muito cuidado, como sugeriu Slinker. Ele precisa olhar para o lado, porque diante dele, a luminosidade incomoda bastante. Desta forma, seu pé pisa em falso, o jovem guerreiro tenta se equilibrar, mas não consegue e cai. Guerreiro, espada e pedra vão ao chão. A luz reflete de forma diferente em algo, um buraco, e dentro dele há algo viscoso e translúcido, e para dentro dele é onde Dalrast começa a cair. O desespero toma conta do ambiente.
Cena 2: Lutando contra a geleia
Assim que Dalrast cai, Slinker se projeta para a frente, a tempo de segurar um dos braços do jovem. Agora metade do corpo de Dalrast está submerso naquela geleia estranha, e Slinker não tem forças o suficiente para puxá-lo. Atendendo a pedidos desesperados, Annabela se recupera do susto e ajuda Slinker a puxar. A gosma projeta parte de si para fora do buraco, como um chicote tentando atingir a mão de Slinker, mas erra. Dalrast grita com a dor de ter o corpo como se estivesse queimando. Elmorn gira o cajado, e manda dois mísseis mágicos em direção a geleia. O tiro acerta, a coisa parece aliviar um pouco a pressão sobre Dalrast, mas parte da magia também recai sobre o guerreiro, que grita mais uma vez.
Ao sentir o alívio da criatura, Slinker e Annabela puxam Dalrast com tudo, ele sai livre, mas cai por cima dos dois que o ajudavam. Agora estão os três no chão, o mago de pé a distância, e a gosma começa a subir para fora do buraco.
Elmorn joga uma adaga nos tentáculos que a gosma projeta para fora, mas esta passa longe do alvo. Um dos tentáculos cai com força sobre Dalrast, que consegue levantar o escudo no último momento e se defender. Ele então se levanta e começa a fatiar a criatura de forma frenética.
Slinker e Anna se levantam. O elfo então se afasta um pouco, pega suas cimitarras e começa a bater no chão, tentando quebrar o gelo, improvisando uma armadilha. Ele grita por ajuda. Anna começa a quebrar o gelo também, próxima a Slinker. Dalrast está distraindo a criatura, batalhando com ela. Assim que uma pequena fenda é formada, Elmorn chega e diz para os dois se afastarem, ele vai acelerar o processo. Dito isso, pega um pequeno frasco de cerâmica, coloca em um saco, mira, joga dentro da fenda e se abaixa. Annabela e Slinker correm e se jogam, Dalrast continua distraindo a criatura. Então o frasco cai no buraco, um segundo interminável de silêncio, e então...
Cena 3: BOOOM!
A caverna treme, parece nevar dentro dela agora, tamanha é a quantidade de gelo que se desfaz. Por alguns segundos, tudo está branco, tudo imóvel. Mas então, um barulho de algo contra o metal os faz prosseguir. Dalrast ainda combate aquela criatura gelatinosa, sem muito sucesso. O plano louco do mago parece ter funcionado. Uma grande fenda se formou no chão. Slinker grita para que Dalrast venha e atraia a coisa até a armadilha. Em resposta recebe um não. Ele diz que vai lutar, precisa ganhar dessa criatura pra mostrar o seu valor para si mesmo.
Slinker amaldiçoa o jovem, e diz que vai usar seu plano B. De sua mochila, ele tira uma corda e um arpéu. Amarra bem, e arremessa em direção a Dalrast. O guerreiro sente algo se prendendo na sua armadura, em uma das junções. Mesmo assim, continua a lutar. Então Slinker, Elmorn e Annabela puxam o jovem, tentando trazer ele contra vontade. A corda vem com facilidade, o arpéu também. O guerreiro ainda está lá, a armadura um pouco torta, ele se equilibrando, mas continua no lugar.
Quando Dalrast se vira para encarar a criatura novamente, é tarde. Toda aquela gelatina recai sobre ele, prendendo-o. Os demais assistem aquela cena sem terem muito o que fazer. Dalrast parece se retorcer lá dentro, a expressão de dor é intensa. O grupo já está decidindo o que fazer, quando veem que a criatura está chacoalhando bastante. Então, a espada de Dalrast se move no interior, e pedaços de geleia voam para todos os lados. O guerreiro grita, se agacha, com queimaduras no corpo. Rapidamente, se lembra da poção de cura que ganhou da "bruxa" Ravenia. Ele a toma, e então se sente melhor.
O resto do pessoal se aproxima. Slinker e Annabela o chamam de louco, e Elmorn está enfurecido por ter gasto seu único frasco de fogo alquímico a toa. Mas agora, qualquer chance de surpresa já se foi. Só resta continuar.
Cena 2: Lutando contra a geleia
![]() |
Assim que Dalrast cai, Slinker se projeta para a frente, a tempo de segurar um dos braços do jovem. Agora metade do corpo de Dalrast está submerso naquela geleia estranha, e Slinker não tem forças o suficiente para puxá-lo. Atendendo a pedidos desesperados, Annabela se recupera do susto e ajuda Slinker a puxar. A gosma projeta parte de si para fora do buraco, como um chicote tentando atingir a mão de Slinker, mas erra. Dalrast grita com a dor de ter o corpo como se estivesse queimando. Elmorn gira o cajado, e manda dois mísseis mágicos em direção a geleia. O tiro acerta, a coisa parece aliviar um pouco a pressão sobre Dalrast, mas parte da magia também recai sobre o guerreiro, que grita mais uma vez.
Ao sentir o alívio da criatura, Slinker e Annabela puxam Dalrast com tudo, ele sai livre, mas cai por cima dos dois que o ajudavam. Agora estão os três no chão, o mago de pé a distância, e a gosma começa a subir para fora do buraco.
Elmorn joga uma adaga nos tentáculos que a gosma projeta para fora, mas esta passa longe do alvo. Um dos tentáculos cai com força sobre Dalrast, que consegue levantar o escudo no último momento e se defender. Ele então se levanta e começa a fatiar a criatura de forma frenética.
Slinker e Anna se levantam. O elfo então se afasta um pouco, pega suas cimitarras e começa a bater no chão, tentando quebrar o gelo, improvisando uma armadilha. Ele grita por ajuda. Anna começa a quebrar o gelo também, próxima a Slinker. Dalrast está distraindo a criatura, batalhando com ela. Assim que uma pequena fenda é formada, Elmorn chega e diz para os dois se afastarem, ele vai acelerar o processo. Dito isso, pega um pequeno frasco de cerâmica, coloca em um saco, mira, joga dentro da fenda e se abaixa. Annabela e Slinker correm e se jogam, Dalrast continua distraindo a criatura. Então o frasco cai no buraco, um segundo interminável de silêncio, e então...
Cena 3: BOOOM!
| Ai se esse fraco de fogo alquímico cai fora do buraco! |
A caverna treme, parece nevar dentro dela agora, tamanha é a quantidade de gelo que se desfaz. Por alguns segundos, tudo está branco, tudo imóvel. Mas então, um barulho de algo contra o metal os faz prosseguir. Dalrast ainda combate aquela criatura gelatinosa, sem muito sucesso. O plano louco do mago parece ter funcionado. Uma grande fenda se formou no chão. Slinker grita para que Dalrast venha e atraia a coisa até a armadilha. Em resposta recebe um não. Ele diz que vai lutar, precisa ganhar dessa criatura pra mostrar o seu valor para si mesmo.
Slinker amaldiçoa o jovem, e diz que vai usar seu plano B. De sua mochila, ele tira uma corda e um arpéu. Amarra bem, e arremessa em direção a Dalrast. O guerreiro sente algo se prendendo na sua armadura, em uma das junções. Mesmo assim, continua a lutar. Então Slinker, Elmorn e Annabela puxam o jovem, tentando trazer ele contra vontade. A corda vem com facilidade, o arpéu também. O guerreiro ainda está lá, a armadura um pouco torta, ele se equilibrando, mas continua no lugar.
Quando Dalrast se vira para encarar a criatura novamente, é tarde. Toda aquela gelatina recai sobre ele, prendendo-o. Os demais assistem aquela cena sem terem muito o que fazer. Dalrast parece se retorcer lá dentro, a expressão de dor é intensa. O grupo já está decidindo o que fazer, quando veem que a criatura está chacoalhando bastante. Então, a espada de Dalrast se move no interior, e pedaços de geleia voam para todos os lados. O guerreiro grita, se agacha, com queimaduras no corpo. Rapidamente, se lembra da poção de cura que ganhou da "bruxa" Ravenia. Ele a toma, e então se sente melhor.
O resto do pessoal se aproxima. Slinker e Annabela o chamam de louco, e Elmorn está enfurecido por ter gasto seu único frasco de fogo alquímico a toa. Mas agora, qualquer chance de surpresa já se foi. Só resta continuar.
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