2 de março de 2012

Impressões do Mestre - Sessões 22 a 25

Essas nossas sessões. Como foram longas, mas ainda sim divertidas. Essa longa armadilha foi algo bem legal de jogar e principalmente de mestrar, algo realmente muito bacana.

Bom, a ideia por trás dessa armadilha era justamente apresentar ao grupo os exarcas de Tiamat (os 5 grandes dragões que são os representantes da deusa dragão no mundo).

Durante essas sessões, nós tivemos a participação do Amoneli (Dalrast), Eduardo (Elmorn) e nas duas primeiras o Immich (Slinker). Por mais essas vezes eu controlei a Annabela novamente, e nas duas últimas, tive que assumir o papel de Slinker também.

Essas armadilhas mesmo, na hora de criar nelas, pensei somente em 2 pontos. A frase, e o que ela faria. Não tentei bolar os testes adequados para passar, ou resoluções diversas. É como eu digo, eu me preocupo em colocar os problemas, quem tem que saber como superar (ou quando correr) são os jogadores. E todos mandaram muito bem.

Como de costume, enquanto Dalrast e Slinker discutiam sobre o que fazer, Annabela e principalmente Elmorn refletiam, escutando a tudo, pesando, e dando um parecer final, com as palavras do mago sendo sempre bem sensatas.

Se teve horas que o pessoal travou com as frases e as resoluções? Claro que sim! Mas daí a coisa funcionava da seguinte maneira: Eu podia contar com os personagens que eu estava controlando pra conduzir num momento mais complicado. Poucos foram os momentos onde eu dei respostas, mas as vezes eu tentava conduzir a linha de raciocínio, e o pessoal esperto como é, fazia todo o resto do trabalho. Em outros momentos, usei o conhecimento dos estudos de Elmorn, e passava para o Eduardo algumas informações que o personagem dele conhecia. Isso foi algo característico dessas sessões também, a quantidade de diálogo entre eu e o Eduardo, já que tanto o escrito, quanto algumas informações, só ele sabia, e cabia a ele escolher passá-las ou não ao restante do grupo.

Na parte da armadilha de gelo, o ímpeto do guerreiro mostrou a ele o problema que isso pode trazer. Ele ficou preso a parede ilusória de gelo, e em um frio que, apesar de ilusório, pareceu real o suficiente para enfraquecê-lo ainda mais.

E por último, a nossa primeira morte de um personagem, Annabela. Aí tenho duas considerações a fazer. Primeiro, que é sempre ruim quando o jogador deixa a personagem na sua mão, e por duas rolagens péssimas ( 2 rolagens 1 no d20), o destino dela se encerra. Segundo, que apesar disso, o Vriko sumiu de vez da mesa, e acabou que a cagada perda que eu causei não foi tão séria assim. Além do mais, morte de personagem acontece, na minha mão mais ainda, mas acontece com qualquer um.

29 de fevereiro de 2012

Sessões 22 a 25 - O Corredor dos Exarcas

E aí pessoal, tudo em ordem? Dessa vez eu trago em um único reporte de sessão, 4 sessões juntas. Mas isso vai ficar muito grande? Claro que não! Pelo menos não mais do que já é de costume. Tá, ficou um pouco grande sim!. É que essas 4 sessões foram só para passar por este terrível corredor diabolicamente elaborado, hehe. Como se tratava de algo que precisava de paciência, e as sessões foram mais curtas que o comum, acabou alongando bastante. Junte a isso a questão do rendimento menor em uma mesa online, e temos uma única sala que demorou um bom tempo real para ser transposta. Mas o resultado do jogo foi bem bacana, e triste para o grupo também, mas vejam por vocês mesmo:




Cena 1: Entrada






O grupo segue agora pela ponte, um por vez por questões de peso. Ao final dela, uma outra plataforma, e diante deles, uma passagem em forma de arco. No arco que é formado, uma frase em runas estranhas está entalhado. Elmorn, o mago, é versado nessas letras e diz para o grupo o que significam aquelas palavras:
"Apenas os que passarem pelo Corredor dos Exarcas serão dignos de entrar"
Tensos, sem saber o que aquilo significa, eles avançam. Após o último entrar, o arco se fecha com um estrondo, uma rocha sólida cai e bloqueia a passagem. Agora, só resta seguir em frente.




Cena 2: Veneno


O corredor é escuro, mas a pedra ilumina uma boa área, mas mesmo assim o fim do corredor não é visível, nem mesmo aos olhos do elfo. A parede e o chão são bem regulares, muito bem desenvolvidos e lisos. No chão, está desenhada uma linha diante deles, e na parede depois da linha uma inscrição também em dracônico:
"Aos que não se curvam perante o esperto Sallazar"
Perante essa frase o grupo fica ainda mais apreensivo. Todos concordam que é melhor pensar em algo antes de cruzar a linha, mas o que?
Depois de discutirem por um tempo, e de Slinker notar que a parede logo depois da linha não é tão lisa assim, eles entendem. Todos se abaixam e passam engatinhando. Por cima deles, uma série de dardos passam zunindo. Finalmente, cruzam mais uma linha, e então se veem em segurança. Slinker se vira para verificar, e percebe que aqueles dardos estavam envenenados. Neste aposento, todo cuidado será pouco.




Cena 3: Energia


Logo após esta linha, existe um pequeno espaço que parece seguro, até a linha seguinte, não mais que 5 metros para frente e para os lados. Na parede, mais uma inscrição dracônica:
"Aos que não confiam em suas próprias defesas, Toruk Rai"
No teto, logo após a linha, é possível avistar uma haste de ferro, que desce até cerca de 2m. Após mais um tempo de discussão, desta vez mais longa, Elmorn se lembra que já leu aquele nome em um livro antigo. Toruk Rai é o nome de um antigo dragão, tomado antigamente como deus da energia em forma de eletricidade.

Após mais conversa e um teste de Slinker, onde ele jogou a adaga abaixo da haste e um raio cai sobre ela. Então eles tiram removem todos os pertences metálicos e colocam em um saco, Dalrast joga tudo para o lado de lá, e eles passam agachados, com cuidado. Desta forma, confiando somente em si mesmos, sem as armaduras, eles passam tranquilamente.


Cena 4: Fogo

Agora, mais uma linha, e mais uma inscrição na parede:
“Aos que não escapam da ira de Ashardallon”
Nesta sessão do corredor, existem alguns canos que saem das paredes, do chão, e até do teto. Depois de muita conversa, ficam preocupados. As demais armadilhas davam dicas de como passar, mas esta, indicava que não havia como escapar. Decidem jogar a pedra iluminada para ver mais adiante.
Então, ao menor toque da pedra no chão, fogo sai dos canos, jatos longos e grandes de fogo. Mas a área agora é perfeitamente visível. Existe uma alavanca no final do caminho. Dalrast dá a ideia de molharem uma corda e tentarem jogar para pegar a alavanca, mas mesmo encharcada, ela acaba queimando. Dessa forma, Slinke vê que não há outro jeito, toma coragem, e sai correndo, saltando, desviando de todos aqueles jatos de fogo, até que alcança a alavanca e desativa a armadilha. Dalrast, Annabela e Elmorn seguem o ladrão, agradecidos.


Cena 5: Ácido

Eu tinha que trollar em pelo
menos uma imagem, hehe
Eles agora estão exaustos, Slinker mais ainda, mas veem que tem mais. Amaldiçoando, Elmorn lê para os demais o que está escrito:
Aos que não saltam além do alcance, Eldest
No chão, uma piscina com um líquido verde. Cerca de 3 metros de comprimento, e nas laterais mal cabe um pé. O cheiro ocre que sai dela é terrível. Dalrast encosta a ponta da espada no líquido. Uma fumaça se levanta, ele tira a espada e vê que ela está um pouco queimada na ponta. Ácido. Eles ficam doidos da vida. Após conversarem mais um tempo, traçam uma estratégia.

Todos ensacam novamente seus pertences mais pesados. Dalrast finca uma adaga firme no chão. Slinker pega a corda que Annabela trazia, a última do grupo, e amarra bem na adaga. Então, tomando impulso, corre, salta, bate o pé na parede para pegar mais um impulso, e chega ao outro lado. Dalrast joga os pertences para lá. Agora, aos poucos, eles vão passando pela borda, apoiados na corda. Primeiro Elmorn, que quase cai, com a corda desamarrando e Slinker não aguentando com o peso. Depois Dalrast, que firmou a amarração, passa sem problemas. Quando chega a vez de Annabela, ela parece muito assustada, e treme demais. Começa a atravessar, mas no meio do caminho, seus pés vacilam, ela desequilibra e cai. Os demais tentam salvá-la, mas não há nada a se fazer, os gritos de dor param rapidamente. Ela se foi


Cena 6: Gelo

Elmorn se vira e lamenta. Slinker amaldiçoa os kobolds, e promete matar a cada um duas vezes. Dalrast diz que vai soltar Leonin e matará as criaturas também, sem perdão. Mas ainda não é hora, pois mais adiante, há outra linha. Eles recolocam seus equipamentos e o mago lê o seguinte:
Aos que não suportam a frieza do coração de Meliak
Bem, depois de lidarem com 4 elementos, e com essa frase, a conclusão é clara. A pergunta é, o que fazer agora? Eles mais uma vez jogam algo, um pedaço de pano, mas nada acontece. Dalrast toma coragem e passa a linha. Diz para eles esperarem, ele vai até o fim do corredor para ver o que acontece. Depois de um tempo, os amigos o perdem de vista. Dalrast chega até o fim, que termina em uma parede de gelo, muito fria ao toque.

Ele decide voltar. Após refazer o caminho, percebe que onde ficava a linha perto de onde os amigos estavam, existe agora outra parede de gelo. Ele chama, grita, mas não obtém resposta. Bate na parede, tenta quebrá-la com espada e escudo, mas nada. Cada vez vai ficando mais gelado, os dentes batem fortemente pelo frio agora. O frio o faz muito mal, e ele começa a sentir seus efeitos. O guerreiro percebe que nesta não pode fazer nada. Vai até a parede de gelo do fim do corredor, e nessa, tem sucesso. O frio passa, os amigos chegam, dizem que não viram nada do que se passou, só correram depois de um tempo que ele não voltava. Talvez, uma ilusão, diz o mago. Agora, onde Dalrast quebrou, aparecem 4 criaturas. Uma delas, vestida de forma mais elaborada, com um cajado na mão, diz: Vocês passaram pelo desafio dos exarcas, devem ser fortes. Agora digam, o que querem no templo de Tiamat?

Mas isso já é outra sessão.

27 de fevereiro de 2012

Equipamentos Mágicos CdD - Robe do Mestre

E chegamos ao último item da série de posts da Caverna do Dragão. Foram várias semanas de material, 7 itens desenvolvidos, e uma sensação de dever cumprido, porque eu prometi e fiz. Agora, com vocês, o equipamento que lhe concede um grande poder arcano, o ...




Robe do Mestre (caótico)
Uma longa veste vermelha, com adornos dourados, ricamente detalhada. Este robe é mais que uma veste que ostenta grandeza, ela ostenta, ela possui um poder próprio. Aquele que a usa tem a capacidade de grandes magos.
Enquanto alguém estiver usando o Robe do Mestre, e nenhuma outra veste ou armadura por sobre ela, adquire as seguintes características:
  • Os mistérios arcanos se desdobram perante você. Quando você precisar de uma informação de origem arcana, role 1d20, se o resultado for um 18 ou inferior, você simplesmente sabe sobre isso;

  • Uma vez por dia, quando o usuário colocar o robe, ele rola 1d6. O resultado será o número de círculos de magia arcana extra que ele poderá usar naquele dia, seja ele um mago ou não. Você pode escolher qualquer combinação de magias, conhecidas ou não, de um nível superior ou não, desde que a soma dos círculos não ultrapasse o valor conseguido no dado. Exemplo:

Você coloca o robe pela manhã, então rola 1d6. O resultado é um 5, 5 círculos de magia. Então você agora escolhe as magias arcanas que quiser, num total de 5 círculos, seja com 5 magias de 1º círculo, 2 de 1º e uma de 3º círculos, ou então uma só de 5º círculo. Quando quiser lançar, basta dizer ao mestre. A energia dessas magias provém do robe.

  • Uma vez ao dia, quando ninguém estiver o observando, você pode desaparecer instantaneamente, e então reaparecer em qualquer lugar num raio de 100 metros do ponto onde sumiu. Essa habilidade só transporta você, e não pode ser usada para levar mais ninguém, de forma alguma.

Especial: Esse robe possui muito poder, mas isso tem um custo. Tudo o que o robe prover, vai ser de alguma forma retirado de algum outro lugar. O conhecimento pode vir de alguma outra pessoa, que agora de alguma forma, não tem mais essa informação. O poder arcano, pode estar exaurindo algum outro mago, ou local mágico, ou criatura mágica (que não vai ficar nada feliz se descobrir quem está causando isso). Se você usa para uma magia que lhe forneça água, deve estar tirando-a de alguma região, que pode sofrer com isso. O robe é muito poderoso, mas é também devastador se mal usado.



Bom pessoal, com isso, eu termino a sessão dos posts sobre os itens da Caverna do Dragão. Mas é aí que aparece um outro problema: O que fazer agora?
Preciso ver agora o que vou postar nas segundas-feiras no lugar desses materiais do desenho, mas estou sem uma ideia certa até agora. Então gostaria de pedir que deixassem aí nos comentários as suas sugestões de próximos materiais para o blog.

É isso aí então. Até na quarta (espero) com mais um reporte de nossas sessões!

24 de fevereiro de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 21

Já é a terceira semana que eu mantenho o ritmo de posts, é isso? Um grande avanço pra esse preguiça aqui. Bem, então vamos continuar!

Essa sessão tivemos um pouco de interpretação, um pouco de tensão e muito combate. Em verdade, a maior parte do tempo foi gasto em combate. E eu digo gasto porque eu não conduzi da melhor forma possível neste combate, e acabamos tendo uma longa sessão onde o log (o arquivo onde a sessão toda fica gravada) com 24 páginas. mais da metade delas só de combate. Mas já estou cuidando pra tentar mudar isso, e mais para frente, acho que consigo.

Mais uma vez, jogamos eu, Amoneli, Eduardo e Immich, o computador do Vrikolaka ainda não estava arrumado, e então mais uma vez eu usei Annabela.

Bacana foi ver o grupo assim que ouviu os passos no local, que rapidamente escondeu a sua fonte de luz para permanecerem escondidos. Ficaram um bom tempo assim, e só depois foram pensar que as criaturas provavelmente enxergavam no escuro, e que os teriam visto de qualquer forma. Isso foi verdade.

Talvez tenha ficado estranho o por que então os kobolds não se aproveitaram, não é? Simples. Eles tinham a vantagem de enxergar, mas do lado de cá da ponte eram apenas 2, e a vantagem numérica e de emboscada que armaram na ponte é algo importante para essas criaturas.

Eles andando e fazendo barulho também foi proposital destes animais. Assim o grupo manteria-se tenso, e pouco iriam reparar nos companheiros das criaturas que estavam do lado de lá da ponte. Infelizmente para eles, Slinker continuou calmo, e observou tudo. Elfo calejado esse aí, como o jogador, hehe.

A ideia do grupo, primeiro não gastar magia, mas sim fingir que a estava lançando, achei muito interessante. O Eduardo jogar tudo pro alto quando estava morrendo e realmente lançar a magia, bem coerente. O Amoneli aproveitar a magia amedrontar para ameaçar as criaturas logo em seguida, muito legal. A clériga correndo pra ajudar o mago ferido, muito prestativa. E o elfo xingando a clériga quando ela o deixou para lutar sozinho contra dois kobolds, muito bacana.

Esse tipo de coisa que eu sou muito grato de ter no meu grupo, mesmo durante os combates, a galera solta umas ideias fantásticas. Assim que eu espero que seja, assim que acho que deve ser, e assim que é. Já disse que eu gosto demais desse meu grupo de jogo?

22 de fevereiro de 2012

Sessão 21 - Malditos Kobolds!

Sem mais delongas, sessão 21.


Cena 1: Seguindo adiante



O grupo se recompõe. Dalrast está bem ferido, mas pode prosseguir. Algumas queimaduras, alguns arranhões, a orelha ardendo de tanto ouvir seus amigos reclamando de sua atitude estúpida, mas a sua teimosia continua inabalada. Ele diz que isso vai servir pelo menos para intimidar qualquer outro inimigo. A criatura gelatinosa já era, eles venceram, são fortes. Isso inimigo nenhum deve ignorar, ele diz.

Agora Slinker assume a responsabilidade de ir a frente. Sua visão é mais efetiva, mesmo em um ambiente com pouca luz, vantagem de elfo, ele diz. O grupo decide virar e encontrar uma parede. Então seguirão adiante sempre usando-a como referência. Eles prosseguem, então Annabela diz para pararem, ela ouviu algo, parecem passos. Slinker rapidamente diz para ela esconder a fonte de luz, e ela guarda a pedra sob as vestes. Eles discutem o que fazer, parados naquele local. Se prosseguem ou não. Anna diz que os passos parecem se afastar. Elmorn e quem quebra a discussão, se ficarem falando, podem ser suas últimas palavras, é hora de ficarem quietos.

Ficam assim por cerca de 10 minutos. Mais nenhum ruído. Eles decidem prosseguir. De uma coisa estão certos. Se quem estava se movendo não estava com nenhuma fonte de luz, devem enxergar no escuro. Eles não estão nem um pouco escondidos dessa forma, sorte ainda estarem vivos. Agora continuam caminhando, sempre encostados na parede. Slinker, Dalrast, Annabela e Elmorn. Após um período, chegam a uma fenda. Slinker pega a "pedra-lanterna" e passa pela fenda, já esperando entrar em um túnel apertado.


Cena 2: Preparar...



Ao invés disso, o que ele vê é ainda mais estranho. Ele está sobre uma plataforma, com uns 6 metros de largura, e uns 3 de frente. Depois dela, uma ponte, de cordas e madeira, longa, o final não pode ser visto. Abaixo, nada. Uma enorme abertura rumo a escuridão. A visão dá uma estranha sensação. Os demais passam, e também estranham o que veem.

Slinker quer ter uma boa visão do outro lado, e para isso, tem uma ideia. Sem consultar os demais, joga a pedra na ponte, o mais longe que pode. Ela gira e cai num ponto distante, a ponte balança, mas nada demais. O grupo continua sem ver o que existe a frente, menos Slinker. Usando sua visão elfica, ele consegue perceber três criaturas do outro lado da ponte, criaturas de traços reptilianos, menores que um humano, e todas as três de arcos na mão, como se enxergassem bem o grupo, e estivessem observando o que estes farão.

Eles discutem um plano, as criaturas sempre atentas. Então é hora de agir, Dalrast se prepara, todos de armas em mãos, Slinker aponta o arco, as criaturas parecem ficar em alerta.


Cena 3: Ação!

Pela dificuldade, achei que os kobolds estavam
mais ou menos assim


Slinker é mais rápido que qualquer um. Sua flecha voa, atingindo uma das criaturas no ombro. Neste mesmo instante, Elmorn começa a recitar palavras mágicas, e Annabela se junta, fazendo coro, tentando seguir suas palavras. Dalrast investe com fúria pela ponte, correndo a toda velocidade contra as criaturas. A ponte balança violentamente. As criaturas parecem agitadas. A que recebeu a flecha grita muito alto, e então todas liberam suas próprias flechas. A endereçada a Dalrast bate em seu escudo, Slinker toma uma de raspão, mas Elmorn é atingido na barriga, de forma certeira, e se torce de dor. Annabela grita, atrás dela, diretamente da fenda por onde passaram, se encontram mais duas criaturas, uma delas acaba de atingir a jovem com uma lança.

Slinker volta a atirar na criatura que ele acertou, e desta vez atinge a garganta. Ela cai sem vida rumo a escuridão. Dalrast que estava correndo se abaixa para pegar a pedra, e acaba perdendo um tempo, mas não sua luz. Os outros dois kobolds de arco na mão, erram seus tiros, desequilibrados pela queda do companheiro. Elmorn tenta atirar uma adaga contra os kobolds de lança, que estão ali perto, mas a dor não o deixa mirar, agora ele anda com dificuldades em direção da ponte. Annabela tenta atingir seu atacante, mas não consegue também, e se retira para a ponte. Agora o elfo está sozinho contra aqueles dois. Um destes ataca Slinker com a lança, atingindo-o na perna, o outro larga a arma, pega uma pequena faca e, sorrindo, começa a cortar a corda da ponte.

Elmorn está irritado. A primeira vez era um blefe, ele diz, mas desta não. Com palavras e gritos, ele ergue suas mãos num grande esforço, e sua voz ecoa assustadora. A criatura que cortava a corda larga tudo e corre, os kobolds do outro lado estremece. Só aquele que ataca Slinker que consegue resistir ao poder de amedrontar que o mago acaba de usar. Annabela se aproxima dele, enquanto faz algumas preces, curando em parte o corpo do mago. Slinker tenta mandar uma flecha no que o atacou, mas a dor o cega também, e ele erra. Dalrast volta a correr em direção aos kobolds com flechas. Ele aproveita a ideia do mago, e tenta intimidar, gritando sobre o fim da geleia, e dizendo que fará o mesmo com eles. Um larga o arco e corre, o outro, tremendo muito, manda uma flecha, mas erra. O que atacou Slinker não demonstra nenhum sinal de medo, mas mesmo assim falha em seu novo ataque.

Assim o combate prossegue por um bom tempo, o grupo passa por maus momentos, mas consegue dar a volta por cima e acabar com as criaturas. A ponte quase foi cortada, mas ainda parece segura. Desta forma, o grupo segue rumo ao próximo passo no resgate de Leonin.

20 de fevereiro de 2012

Equipamentos CdD - Bastão do Acrobata

E lá vamos nós com a última das armas do poder dos jovens heróis da Caverna do Dragão. Para fechar com um item muito mais útil que uma simples arma, aqui está o bastão que foi dado A Diana, a acrobata.

Na verdade, era para o post ter saído na segunda feira da semana passada, mas como eu estava com um bloqueio mental e nenhuma ideia bacana veio para dar um ar único ao equipamento e que ainda sim representasse tudo o que estivesse no desenho, achei melhor adiar o post para um dia mais inspirado, como esse domingo a noite. Enquanto todos curtem o carnaval, eu curto escrever esse equipamento. É, tô gostando desse feriadão.

Vejam agora o resultado final do trabalho.




Bastão do Acrobata (ordeiro)
Um bastão comum, leve, muito flexível, aproximadamente 1 metro de altura. Essa vara parece ser frágil, facilmente torcida e quebrável, mas não se engane, nas mãos da pessoa certa, pode se tornar uma ferramenta poderosa.
O Bastão do Acrobata funciona tanto como uma simples vara como um bordão. Para o bordão, use as estatísticas comuns do bordão presentes na página 41 do Manual Básico do Old Dragon.
Além disso, ele possui as seguintes características:
  • O bastão tem a capacidade de aumentar e diminuir. Ele pode assumir qualquer tamanho entre 0,05 m e 4 m. Para que isso aconteça, basta o portador do bastão estar o segurando e assim desejar, e então acontece;
  • O bastão é muito forte, e não se quebra facilmente. Se ele for usado para impedir que algo desca (aquela porta que vai se fechar, por exemplo), ele tem uma chance de apenas 10% de se quebrar, e isso se o peso do item ultrapassar meia tonelada;
  • Se o bastão se quebrar, uma das partes desaparece, e a outra volta ao normal, como se nunca tivesse se partido;
  • Qualquer tipo de salto realizado com o bastão tem um bônus de 10%, ou +2, dependendo do bônus mais adequado a rolagem.

Acho que é isso aí então pessoal. Com isso, termino os posts com as armas de poder dos jovens heróis. MAS, como havia dito, semana que vem volto com um outro item do desenho. Esse deixei para o final por ser o que mais me agrada, e espero que agrade a vocês também.

Ah! E não deixem de ver os demais posts do blog, se interessar. Afinal, vai que eu uso o item seguinte, e quando ninguém estiver olhando, desapareça de repente, ein?

Até a próxima!

17 de fevereiro de 2012

Impressões do Mestre - Sessão 20

Finalmente um jogo mais longo esse da sessão 20. Dessa vez, estávamos jogando em 4 pessoas. Eduardo (Elmorn), Amoneli (Dalrast) e Immich (Slinker). O vrikolaka não pôde comparecer nessa sessão, e eu tomei o controle da personagem Annabela.

Pra começar, o jogo foi muito bem, muito bacana e fluido. Chegaram na caverna, vasculharam armadilhas, mas esqueceram de um item essencial na bolsa de qualquer aventureiro, a tocha. Nesse momento houve aquela pausa dramática. Olhei a ficha de Annabela e percebi que, para o alívio do grupo, o Vriko tinha deixado memorizada a magia luz. Isso foi a salvação para eles, ou não.

Confesso que pra essa sessão eu não tinha nada preparado, nada mesmo. Só sabia que o grupo ia entrar na caverna, combater as criaturas reptilianas, e que eu queria colocar algo diferente pra dar um susto neles, do tipo estar esperando um desafio, mas encontrarem outro bem diferente. Depois de uma conversa com o jogador e também mestre de OD Rodrigo (que interpreta o Samwell, que está afastado do jogo), decidi unir a criatura a uma armadilha, e disso surgiu o cubo gelatinoso (ou geleia, não importa realmente) dentro de um buraco no chão. Assim que vi a imagem da pedra com uma forte iluminação refletindo no gelo, decidi usar isso também, juntei tudo e deu no que deu, de um jeito bem interessante.

A escuridão, o forte reflexo e o buraco formaram a armadilha que eu queria.

Já o combate, me deixou muito contente, fomos todos além de quaisquer regras de combate. A iniciativa rolou meio naturalmente, as ações tinham uma descrição que diminuíram muito a rolagem dos dados, feitas principalmente em descrições.

Todos os jogadores tiveram uma postura que me deixou muito satisfeito, vou falar um pouco de cada um:
  • Immich: Todas as ações tomadas pelo Immich fizeram do Slinker um personagem muito interessante. As ideias que ele usou realmente foram além da mecânica. Pelo que me lembro, só pedi duas rolagens de dados para ele durante a sessão toda, que foi na hora de segurar o Dalrast na queda e na hora de puxar o Dalrast com o arpéu. O pensamento foi totalmente fora dos padrões que eu estava acostumado a ver. Ainda estou me perguntando se ele pelo menos chegou a olhar a ficha dele nessa sessão, ou se foi tudo puramente no roleplay;

  • Eduardo: Sem dúvida, o Elmorn vem agindo de uma forma muito particular durante todas as sessões. Enquanto todos estão interagindo, ele houve, pensa e depois de algum tempo coloca suas ideias para funcionar. E quando faz, geralmente funciona. Essa alternativa do fogo alquímico simplesmente pegou todo mundo de surpresa. Foi o pensamento mais insano e mais divertido da sessão na minha opinião. Neste caso, mesmo com o risco de o frasco cair e acabar em tragédia, eu não pedi nenhuma rolagem. A ação e a ideia do grupo era tão bacana, que estragar isso com uma rolagem ruim não fazia sentido algum, então, bola pra frente, ação bem sucedida!

  • Amoneli: Mas sempre tem um personagem impulsivo pra estragar o plano dos demais. Por mais que o Amoneli soubesse que o plano podia funcionar, ele ignorou isso e seguiu o instinto do personagem. Continuou a combater. Depois da conversa com os anões, ele se sentiu ainda mais compelido em lutar e defender os amigos, mesmo que isso fosse perigoso. E foi. O personagem quase morreu no interior do Cubo. Eu não ia permitir que ele combatesse dentro da criatura, os demais teriam que salvá-lo. Mas foi aí que o Amoneli se lembrou do ponto narrativo concedido quando eles descreveram o que fizeram na fortaleza anã. Com isso, ele descreveu como seu personagem lembrou a si mesmo de não desistir, de lutar com todas as forças, e então tomou impulso para um forte golpe.

E desse jeito, o grupo conseguiu passar por esse encontro. Mais uma vez, me ocupei tanto com a criatura (e me dou tão mal com clérigos) que mal consegui conduzir Annabela, mas ainda sim ela deu sua ajuda.

Veja também:

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